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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #4271
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    mal ne frage meinerseits
    mir fällt grad kein fg node ein, mit dem man mehrere variabeln festlegen kann und die dann dem output zuweisen, und verändern kann, welche der variabel jetzt für den output gilt

  2. #4272
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    wie kom ich an die materials für die jumpsuitfelsen aus den levels harbor und tank?

  3. #4273
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    Zitat Zitat von Affenzahn375 Beitrag anzeigen
    EDIT: @preset
    beim particle effect die countscale verändern.
    oder meinst du während dem spiel?
    Ja, ich würde gerne in einer Cutscene innerhalb von ca 1 Minute den Regen stärker werden lassen.

    Ach ja, und wie bekomme ich diese Regentropfen auf der Kameralinse hin (siehe Fleet-Level)?
    Geändert von Preset (25.05.2010 um 20:16 Uhr)

  4. #4274
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    @felixix
    felsen platzieren, dann material editor öffnen und oben get material from selection drücken. da sind dann die materials, die du suchst

    @Preset
    EDIT: irgendwie klappts mit meiner idee nur, den regen schwächer zu machen-.-
    wenn ich zeit hab, probier ichs nochmal
    zu 2) mit image: raindrops
    Geändert von Affenzahn375 (25.05.2010 um 20:37 Uhr)

  5. #4275
    Erfahrener User Avatar von crycity
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    Standard Helicopter startet in luft

    Also ich hab ne echt knappe anleitung gefunden in englisch, versuchs mal zu übersetzen.

    Fügt 2 grunts ein AIPath und ein Asian Heli Aggresive in eure map.
    Erstelt einen FG für den Heli über create und fügt folgende Sachen ein: Misc_Start; Vehicle:VehicleMovement; Entity:EntityID; AI:AIFollowPath und AI:AIExecute 2x.

    Vehicle:VehicleMovement und Entity:EntityID select mit helicopter
    AI:AIExecute 1x mit grunt für driver und 1x grunt für gunner

    verbindet diese nun wie im screenshot.
    dann markiert ihr einmal AI:AIExecute des AI/driver und klickt rechts im FG auf AI und wählt eine Action für den driver : entervehicle_driver_fast
    dann markiert ihr einmal AI:AIExecute des AI/gunner und klickt rechts im FG auf AI und wählt eine Action für den driver : entervehicle_gunner_fast
    und in AI:AIFollowPath fügt ihr rechts im fg bei ab:AIPath den name eures AIPhats ein

    soweit so gut: der heli startet gleich bei switch to game und dir grunts sitzen drinnen und fliegen den vorgegebenen Pfad ab.

    VIEL SPASS!

    (edit: vlt. kann es jemand überarbeiten und mit seiner und meiner signatur in die Tuts einstellen.)
    Geändert von crycity (25.05.2010 um 21:13 Uhr)
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  6. #4276
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    du nimmst ein ai follow path speed stance.
    dann weist du ihm den heli (NICHT den driver!) zu und machst n pfei zu sync (oder so)
    dass gibst du bei loops ein, wie oft er den pfad abfliegen solll (-1 ist unendlich, 1 ist einmal usw.)
    dann musst du bei path name noch den namen des pfades eintragen
    EDIT: hier gibts überigens sehr gute tutorials
    http://crysis.4thdimension.info/modu...showpage&pid=7
    unter Gegner/KI--> KI fährt fahrzeug

  7. #4277
    Erfahrener User Avatar von crycity
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    @affenzahn375

    hmm, warst etwas schneller.
    Wie das mit dem AIPath funktioiniert weis ich, ich wusste nur nicht wo ich den AI:AIFollowPath anfügen sollte weil beim heli kein succed vorhanden ist. aber einfach mit ans Misc/Start anhängen und es funzt prima, habs unten auch schon aktualisiert.

    so ein tut gabs hier auch schon mal, nur finde ich es nicht mehr. hmm vieleicht gelöscht!? wer weiss.
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  8. #4278
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    Zitat Zitat von Spieder3 Beitrag anzeigen
    Edit: Nicht dein Fehler, aber der Graph von dir lässt dann alle Waffen Frozen sein, ich benötige es nur bei einer, ist das auch möglich? Die Waffe liegt in einem kleinen Frozen Bereich in meinem Komplex. Nur diese Waffe sollte beim aufnehmen Frozen sein.
    du musst beim entity material layer einfach die waffe zuweisen, anstatt den pfeil von itempickedup zu ziehen

  9. #4279
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    Habe weiterhin folgendes Problem:

    Ich möchte für eine cutscene ein simples cgf-objekt an eine Entity hängen (in diesem Fall ein importiertes Segel an das civ_speedboat). Hab das Segel zum Boot verlinkt. Innerhalb des Editors kein Problem. Nur in-game bleibt das Segel wie angewurzelt über dem Wasser stehen. Linke ich z.B. eine Kamera an das Boot, ist es perfekt. Die Kamera bewegt sich 1:1 synchron zum Boot inkl Wellengang. Warum klappt das bei dem cgf-Segel-objekt nicht?
    Geändert von Preset (26.05.2010 um 07:36 Uhr)

  10. #4280
    Erfahrener User Avatar von crycity
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    @preset

    versuch doch mal das segel in ein geom entity oder brush zu convertieren.
    linke es neu an und versuch es nochmal. siehe screen
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