hm iss dann natürlich doof...aber ich glaub wenns anders gehn würde hätte das Crytek auch gemacht...musst die wohl damit abfinden :-|
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hm iss dann natürlich doof...aber ich glaub wenns anders gehn würde hätte das Crytek auch gemacht...musst die wohl damit abfinden :-|
2 fragen zu ai
zuerst zu achnors:
kann mir jemand folgende zuweisbaren funktionen erklären?
was ist der unterschied zwischen combat hidespot und hidespot secondary? der normale ist ja klar
wofür sind die lightspots gut?
und wofür sind die ganzen anderen spots?
ne andere frage:
was genau spielen die GroupID und die priority (hat ja offenbar nix mit priorität zu tun) für ne rolle?
danke schonmal
Guten Morgen zusammen.
Hab mal eben en kleines Problem:
Ich hab mir aus nem Solid einen Ziegelstein gemacht.
Diesen als Objekt gespeichrt und das Model für einen RigidBodyEx verwendet.
Funzt soweit auch super bei einer Mauer.
Jedefalls bis zu einem gewissen Punkt.
Sobald ein Ziegelschicht zu viel auf der Mauer ist, (meist sind das dann grade mal 4 Schichten) fängt die Mauer an zu wackeln und bricht zusammen.
Hab das Gewicht der Ziegel auf 1 Kg und die Masse auf -1 gelassen.
Hat jemand eine Idee, wie man das Problem lösen könnte, damit ich das Ding noch etwas höher bauen kann?
@ Commander21
"Hab das Gewicht der Ziegel auf 1 Kg und die Masse auf -1 gelassen."
Das ist ein Widerspruch in sich. Also wie ist es denn nun genau ?
@ Affenzahn375
"Secondary Hidespot" ist halt einfach ein sekundärer Hidespot, der halt ab und zu mal verwendet wird, im Gegensatz zum "Combat Hidespot".
Die ganzen anderen Spots musst du halt einfach mal ausprobieren bzw mal in den Crytek-Maps schauen.
Habe Density (was meines wissens nach Dichte) heist, auf -1 (kg/dm³)
und Mass (Was bei mir das Gewicht, also die Masse darstellt, auf 1 gemacht, was ja dann für 1 Kg stehn müsste.
Wo stelle ich beinem Partikel Effekt die Minimale Sichtweite ein?
z.B. das der mind. 2m weg sein muss, um den effekt zu sehen.
@Masterside:
Das geht so glaub ich nicht.
Da musste um den Particle Effect nen Proxymity Tigger mit 2 Meter Radius setzen und den im FG mit dem Particle Effect verbinden so dass der Effect deaktiviert wird solange der Spieler im Trigger steht.
Mhhh.
Das is nämlich das problem von dem flare partikel. Der ist zu nahr. Wenn ich den 20cm vom flare selber weg mache sehe ich den auch.
Bei dem wollte ich diese distanz dann auf 0 stellen.
Ich weis wovon du sprichst, ich hatte dir die TOD ja geschickt.
Ich kann dir die TOD von Outpost schicken, dort habe ich die selbige benutzt, blos mit behobener TOD.
Hab auch selbst noch ne frage, die schonmal vor langer Zeit gestellt wurde die ich blos nicht mehr finden kann:
Wie kann man ein licht dimmen?
also per FG stärker, schwächer machen.
Habe ein ganz ganz starkes licht, welches aber doof aussieht wenn ich es einfach disable oder enable.
denn es soll langsam stärker werden, da ich zur selben Zeit einen selbstgemachten partikel enable, bei dem langsam alles heller und überstrahlt werden soll.
(hab ich schon)
und es sieht zusammen mit nem starken licht noch besser aus. (welches stereo zum partikel langsam heller werden soll)
Kann ich dafür zufälliger weise in kombination mit der "light.lua" den light-entity-node so bearbeiten, das ich im Node das licht regulieren kann?
@Flowgroover:
Ich weiß wovon du redest...die Frage kam damals von mir.^^
Lösung:
http://www.abload.de/thumb/image2xowr.jpg