Kann man irgendetwas an einem Jet befestigen, das zerstörbar ist?
Ein Fass sieht man von unten und eine Tasse ist zu klein.
Wisst ihr was?
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Kann man irgendetwas an einem Jet befestigen, das zerstörbar ist?
Ein Fass sieht man von unten und eine Tasse ist zu klein.
Wisst ihr was?
@ Petunien
Hä ? Du kannst eigentlich alles per "Modify/Link" an ein anderes Objekt binden ?
Nur was willste denn nun genau machen ?
wenn du das als auslöser nehmen willst, das der Jet ecplodiert, dann nimm doch glaich einen Jet der zerstörbar ist. (Props/Vehicles/Jet_detsroyable) oder ähnlich.
Aber ich weis eigentlich genauso wenig wie Pat was du möchtest.
naja wenn es einfach sein soll nimm ruhig ein fass
hab das auch bei meiner map cryhunter 2 gemacht
verkleinert und dann noch unsichbar gemacht
damit tut man sich schon schwer es zu sehn
Guten abend alle zusammen hab schon seit geraumer Zeit das Problem das ich im Editor keine Areas mehr sehe ,so wie Icons von der KI Linen und gegrenzungen der Road usw. Hab unter Tools Perferences geschaut dort sind alle sachen angewählt ich sollte sie also sehen. Auch das neu Installieren des Editor und sogar Crysis hat nichts geholfen beim normalen Mappen Stört das nicht wirklich. Nur muss ich jetzt anfangen zu Scripten und Sequenzen zu erstellen und deshalb kom ich jetzt nicht mehr weiter hatte das problem schonmal vor ungefär einen halben Jahr darmals hab ich den Grafikkarten Treiber gewechselt und schon sah ich wieder alles aber das hat jetzt leider nicht geholfen hab zur Zeit den neusten drauf hab aber auch schön 3 ältere Version versucht aber kein Erfolg.
Wenn ihr euch immer noch kein Bild von einen Problem machen könnt dann
mach ich euch eins ^^
http://www.abload.de/img/unbenannt4qv7.jpg
@ ich1989
drücke einfach wild auf der leertaste in kombination mit irgendwelchen Shift tasten ;) hat bei mir immer geklappt. (ohne scheis, probier mit der leertaste rum)
Wo stell ich ein welche Distanz der Scout zum Player hält? Für meinen Geschmack fleigen die viel zu weit weg, die sind ja echt irgendwo am Himmel verstreut
Also was ich genau will:
Ein Scout der sich schneller bewegt und der sich nicht zu weit vom player entfernt zum angreifen
Kann man das in der DB festlegen? Oder muss man wieder an den lua's rumfuschen?
@ Prototype
zu 1. "Schneller" haben ich dir ja schon erklärt gehabt.
zu 2. Einen direkten Wert dafür kann man nicht wirklich festlegen.
Du kannst per "Entitys:EntitysInRange" feststellen, ob der Scout zu weit weg ist, wenn er das Limit übertritt, befiehlst du ihm direkt über den Player zu fliegen.
Das tust du, in dem du mit "Vec3:AddVec3" und dem "Entity:GetPos" Nodes arbeitest.
Mann kann leider nicht direkt vom Vec3 Node in den AiExecute gehen, deshalb solltest du erstmal einen TagPoint Platzieren, der dann die Position hat, die du vom "Vec3:AddVec3" Node nimmst, und dann per AIExecute befielst zum TagPoint zu fliegen. Solltest dan wenn er dort hingeflogen ist (den "succeded" Node benutzen, befehlen den Befehl abzubrechen, da der Scout sonst dort stecken bleibt, wo du ihn hinbeordert hast.)
So ist es zummindest bei mir.
Hoffe du hast es soweit verstanden, ansonsten kontaktier mich auf ICQ.
hmm mal wieder n problem:
mein terrain wirft keine schatten, weshalb die schatten der bäume einfach irgendwo auf dem boden sind. sieht recht doof aus.
@ Flow groover
Das geht nicht wirklich !
- Der Scout wird zwar zum Spieler fliegen, aber er wird ihn nicht mehr so intensiv angreifen, wie er es sonst macht.
- Der Scout wird dennoch des öfteren wegfliegen und von dort wieder angreifen
- Man muss diesen FG auf jeden Scout anwenden und damit das "Entity:EntitiesInRange" getriggert wird, muss man eine Schleife bauen (bzw mit einem Timer arbeiten), welche sicherlich nicht sehr gut für die Performance ist.
@ Affenzahn375
Benutzt du i-eine Config ? Welche ConfigSpec nutzt du ?
jop ich benutz master config und ne autoexec
aber auch umschalten auf very high oder high bringt nix
@ Affenzahn375
Dann entferne diese beiden Dinge mal und versuche es dann erneut.
Hi Leute.
Wie stelle ich ein, das man nicht mehr rennen kann?
shift taste abreissen;)
ne, ich glaub, mann kann nur ganz den move abstellen (mit input:actionfilter)
EDIT: kann ich in meiner map während dem spielen die skybox ändern lassen?
@Pat21
Vergiss das bitte.
@Alle
1. Ich mach ne' Mod und wollte fragen, wie man da die Leveldateien in die "Ordner" GameData.pak, Objects.pak usw. bekommt.
2. Kann man irgendwie im Editor die Physik auf sehr hoch stellen und den Rest auf low?
3. Wie fügt man "einem" Voxelobject eine Textur zu?
4. Kann man verhindern dass der Spieler in einem Fahrzeug mit F1 die Sicht wechselt?
5.Wie geht das mit der Musik? Muss man die irgendwo speichern oder hab ich Flowgraph was falsch gemacht (siehe Bild)?
Bei "PlayPattern hab ich diese probiert:
motivational_epic
Harbor_squad_battle
village_driving
resolution1short
01_island_intro_44_7
01_island_intro_0
motivation_island_halo_jump
island_halo_land
rescue_sniper_0_inc1
rescue_lab_1_inc1
rescue_lab_1_inc2
rescue_lab_1_inc3
@ Petunien
- Ne .pak ist nichts anderes als ne .zip und wie man da Dateien hineinbekommt ist klar, oder ?
- Nicht direkt. Du könntest nur per "autoexce.cfg" und dem Befehl "sys_spec_Physics" versuchen, die Physik dann auf hoch zu stellen (dazu einfach ne 4 als Value nehmen)
- http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=30
- http://www.crymod.com/thread.php?thr...le+thirdperson
- http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=79
@ Affenzahn375
Nein, das geht nicht.
Kann man einem Entity das Material wechseln lassen, Ingame ... ich will z.B. eine KI die bei beschuss das Material wechselt
Dazu brauchst du im FG nur die Notes: "String:SetString" und "Entity:Material"
Den Trigger verbindest du bei "String:SetString" mit "Set".
"Out" von "String:SetString" verbindest du mit "material" von "Entity:Material". (Entity zuweisen nicht vergessen^^)
Bei "String:SetString" setzt du bei "In" den Pfad zu dem neuen Material. (Beispiel: Levels/test/data/test.mtl)
Ok ... funktioniert zwar, aber hilft mir nicht wirklich.
Der Scout auf den sich der FG bezieht wechselt zwar das Material, aber da er aus mehreren Elementen besteht ändert sich nur das Material seiner Base ... jedoch sollen die anderen Elemente mit verfärbt werden.
Jetzt bräuchte ich einen Note der die cdf austauscht, gibts aber nicht, richtig?
@ Prototype
Du musst nur ein passendes Material erstellen. Nimm halt einfach das normale des Scouts und ändere dieses und nen Node, das die
.cdf austauscht, gibts so nicht. Ist aber ganz einfach in C++ zu erstellen.
Will j nicht unverschämt erscheinen, aber wenn das doch ein klacks ist, kannst du mir den FG coden? :oops:
OT @ Pat:
Die lua funktioniert, also die KI ist in meiner Warsmod reaktiviert - dafür ein außerordentliches Dankeschön. Wirst natürlich in den Credits ganz oben erscheinen, denn wenn man es genau nimmt haben deine Beiträge ob direkt oder indirekt am meisten an meinem vorankommen mit dem SB2 beigetragen!
Gibts eigentlich idiotensichere tutorials fürs coden?
Hab ja mehrere anliegen:
-Dem player folgende Projektile
-reaktivieren des zur seite lehnens (ich weiß dafür gibts das tut bei crymod)
-der FG zum modelwechseln (cdf-files)
wie kann ich aus dem editor filme aufnehmen?
edit: wie mach ich meine map kleiner (speicherplatz)?
sie ist grad 750 mb gross...
@ Affenzahn375
zu 1. Du kannst z.B Fraps benutzen.
zu 2. Betätige "ExportToEngine" und auch noch "GenerateAllNavigation". Darauf sollten sich die .paks verkleinern.
750 MB erscheinen mir ein wenig sehr groß. Bist du sicher, dass du nur die wichtigsten Dateien im Levelordner hast? Man braucht zum Beispiel die "bak" Dateien nicht und die Cry kannst du natürlich auch weglassen. Eigentlich müssen nur die filelist.xml, objectives.xml, gamedata.pak, terraintexture.pak und dein Ladebild überbleiben. Kann sein, dass noch etwas fehlt, ich habe Crysis gerade nicht zur Hand, aber bei einer normalen Map sollten ohne Customobjekte egentlich nur circa 50 MB überbleiben. Die Größe der Level.pak hängt auch mt der Texturauflösung stark zusammen.
fraps kackt bei mir seit ner weile immer ab, wenn ich anfange aufzunehmen, das programm überigens gleich mit^^
neuinstallieren hab ich auch schon 10 mal.
gibts alternativen?
Also ... ich hab mehrere kleine Probleme:
Terrain Problem:
Ich hab ein bereits existierendes Crysis Level im Terrainbereich weiter ausgebaut. Das Modifizieren und so weiter klappt auch weitesgehend, aber ab bestimmten stellen "verschwimmt" der Layerpainter und die aufgetrage Textur ist verschwommen und kaum zu sehen (Ab den Bereich sind auch die dort vorherigen Texturen verschwommen).
Generate to Surface Texture hab ich beriets betätigt, ändert nicht das geringste.
Wie kann ich das ganze Terrain "scharf" stellen?
Neue Layer erstellen:
Der Layereditor funktioniert bei Crysis Wars SB2 nicht so wie er im standart SB2 funktioniert, ich kann einfach keine Materials für neue Layer bestimmen - das nervt.
Gibts da irgend einen Trick oder so?
River Problem: Hab auf vorher unbearbeiteten Terrain der Map nen River gemacht - schön direkt auf der Erde, dann ein kleinen Flusslauf in die Map gedrückt entlang des Rivers - aber obwohl der Track des Rivers direkt über dem Terrain platziert ist, fängt die Oberfläche des Flusses rund 10 meter darüber in der Luft an.
Klar, wenn ich jetzt das Rivertool nach unten verschiebe (unter die Erde) passt es irgendwann - aber außerdem ist das nicht sinn der Sache und dann passen manche stellen nicht mehr so ganz, weil der Fluss steigungen mitmacht.
Würd zum Verständnis ja screens machen, bin aber gerade nicht zuhause.
Da musste ich mich auch erstmal reinarbeiten :-?
Du selectierst den layer, dann gehst du in den Material Editor und wählst dein .mtl aus, dann gehst du wieder in den Terrein editor mit ausgewähltem material und offenen Material Editor, und drückst bei deinem layer auf "Assign Material"
@Prototype
zu 1. Passiert das nur, wenn du eine bestimmte Textur aufmalst oder bei allen ?
zu 2. Hier steht alles genau beschrieben (für Wars) http://crysis.4thdimension.info/foru...ad.php?t=11526 oder willst du es für Crysis wissen ?
zu 3. Hast du vllt ohne Absicht die "Height" des Flusses erhöht ?
Wo ändere ich die Credits Texte?
Also:
Level Desigener
__________________
Masterside
@Masterside
In Flash (UI/Menu_Credits.gfx) ;)
Ich würde dir ja gerne helfen, aber ich bin schon seit 3 wochen gesundheitlich etwas angeschlagen:???:
@Hamers
Jo hat ja noch zeit. Bis zum Release ist es noch was hin ;)
Ich habe einen Hunter, auf dem ich per Char Atttachhelper 2 MOAR Turrets gebunden habe, das Problem ist aber, wenn die den Hunter erstmal treffen, ist der Hunter sofort eingefroren, und fängt mit der selbstzerstörung an.
Wie kann ich per FG machen, das der Hunter entweder keine Notiz davon nimmt? man kann ja auch den schaden von den Einzelnen Projektilen angeben, aber beim Freezing Beam ist es so, das der keine Projektile benutzt.
geht es vlt. anders?
wei kann ich heruntergeladene fahrzeuge und objekte in einer map einbinden, die ich veröffentlichen werde, ohne ne mod draus zu machen?
ne pack datei machen und mitgeben.
z.b. "zz_Enviroment.pak" kommt in den Gameordner
also dann müsste man nach dem download die zz datei in den game ordner kopieren und ich müsste das betreffende objekt einfach in die sb2 importieren, oder?
was ist eig der unterschied zwischen z, zz und zzz?
@ Affenzahn375
Man müsste die .pak nur in den Game-Ordner kopieren. Und ob z_ oder zz_ ist egal. Du kannst die .pak auch "asdasdsad.pak" benennen. Das macht keinen Unterschied.
@ Flow groover
zu 1. Deine Anspielung verstehe ich zwar nicht, aber egal.
zu 2. Man kann die Damage bei dem "FreezingBeam schon verkleinern und zwar über die Eigenschaft "Damage" bei dem "FireMode".
Pat21@
Ja, aber es ist dem Hunter irgendwie egal?
immer wenn er getroffen wird, froert er ein und ist tot.
Ich hab jetzt einfach 2 MOAC Turrets genommen, was solls:-?
Wo Finde Ich Für Ein Solid Ein Glas Material
kannst doch für dein solid eine neue glas-.mtl erstellen ;)
@ doc
Entweder platzierst du ein Objekt, das eine Glas-Textur hat und nutzt dessen, oder du musst selbst ein Glas-Material erstellen
@ Flow groover
Hm...das ist schon komisch.....
kann man den fischen einen bestimmten bereich zuweisen in dem sie schwimmen
eine art grenze
Hab ein neues Problem,:
Ich habe im Vegetationstool Steine eingefügt, wodurch ich um einiges schneller geworden bin. Blos habe ich eben bemerkt das die Steine sich bewegen? :mad::woh_wacky::hammer:
Ich hab gehört das das Vegetationstool irgendwelche Berechnungen durchführt wodurch die Objekte simuliert werden, in diesem fall sich im Wind bewegen.
bei Bäumen ist das ja ok, aber Steine sollten sich überhaupt nicht bewegen :lol:
Wo kann ich es abstellen? Bei den CryTek Maps wird das Verfahren auch benutzt, aber ich finde den Unterscheid nicht?
@ doc
Nicht direkt. Du kannst eigentlich nur den Radius, in dem sie sich bewegen dürfen, verkleinern.
@ Flow groover
Setze die Eigenschaft "Bending" auf "0".
Hey leute ich hab mal ne frage .. ich hab mir jetzt ne kleine map erstellt mit eigenen objekten .. die ich mit sketchup gemacht habe.. im editor funktionieren diese auch einwandfrei .. sogar die eigenen texturen sind drauf .. wenn ich jetzt jedoch crysis starte .. und dann meine map ist keins der häuser mehr da und es hängen nur noch diese sh** gelben bälle in der luft rum
weiß vllt einer eine lösung? .. falls ich bilder braucht reiche ich diese nach.
MFG DuF73n
PS: ich hab eine sketchup datei aufm pc die ich bei mir nicht konvertieren kann wenn jemand das für mich machen würde wäre echt klassen .. falls ja PM an mich pls ;)
Wo hast du die Objekte abgespeichert?
Habe folgendes Problem:
Ich habe hier einen Gegner, bei dennen ich das hier will:
1. Es soll ein Custom Partikeleffekt an der stelle gespawnt werden (2 sek vorher), an der, der Gegner "unhided" wird.
2. wenn der gegner gespawnt/unhided ist, soll ein Effekt an den Gegner gelinkt werden.
3. Wenn der Gegner tot ist, soll der Effekt von 2. wieder verschwinden.
Jetzt meine frage: lässt sich das noch mit FG lösen oder ist das schon C++?
@ Masterside
Eigentlich kannst du alles per FG umsetzten.
Gut welches Nodes brauche ich dafür alles?
@ Masterside
Keine besonderen. Nen "Entity:AttachChild" bzw "Entity: Detach" und "Entity:Pos". Das sind eigentlich die hauptsächlichen Nodes.
Die anderen sind die der Entitites.
1.Ich würde gerne eigene Musik im Level apsielen lassen.
Kann mir einer erklären wie da die .xml Datei aussehen muss
(mainLayer="" endLayers="", ihr wißt schon).
2.In der Objectives_new.xml Datei steht "@Task_to_fleet.........",
Wo haben die das gespeichert?
Danke im Voraus.
gibts was worin man sich spiegeln kann
ja gibt es ...allerdings ist es in der CE2 sehr verbuggt und mit sehr niedriger auflösung
hier auf der map kannste dir anguggen wie es geht (im übrigen wird der spiegel in einer visarea nicht funktionieren...hab ich schon getestet)
falls du ihn doch verwenden willst würde ich an deiner stelle auch die cgf + mtl des spiegels von der map nehmen, da die spiegelung bei anderen objekten sehr oft auf dem kopf steht
http://www.crymod.com/filebase.php?f...im=10&letter=M
Hab mal wieder ein Problem:
http://www.abload.de/thumb/light2zsx.png
Bekomme das einfach nicht weg. Es sei gesagt das ich schon alle Entitys ausprobiert habe immer das selbe problem.
meinst du die schattenfehler? mach mal das licht aus und wieder an...dann sollten die weg sein...iss aber typisch für die CE2
1.Da kannst du auch einfach Musik nehmen, im "MP2" Format speichern, in deinen Levelordner tun und einen Sond Event Spot nehmen und dort die Musik aussuchen.
Kannst sie auch mit dem "Sound:PlaySound" Node abspielen.
2.Das ist z.b. in der "German.pak" in der "ui_textmessages.XML" gespeichert.
jop iss leider so...hab ich auch öfters.....ich glaub das kommt von zu vielen lichtern in einer area....ich hab es meißtens wenn mehr als 4 lichter zb in einer visarea sind...wird zum glück bei der CE3 nicht mehr so sein...glück zumindest für mich und meine mod^^
@ Petunien
Wenn es Musik sein soll, die man unter "Music" in der Database" sehen kann, dann schaue dir mal folgendes an: http://i48.tinypic.com/2gwhnnp.jpg
hey leute
ich hab da mal 2 frage
1. ich hab mir per sketchup ein tunnelsystem gebaut dass ich auch importieren kann .. dieses möchte ich jetzt aber unter der erde haben .. muss ich das jetzt erst alles mit dem tunnel editor von sandbox aushüllen oder gibts da auch eine andere möglichkeit?:-?
und meine zweite frage wäre:
kann man objekte z.b häuser irgentwie unterwasser setzten .. jedoch so,dass innen drin kein wasser is d.h z.b habe ich eine geschlossene röhre per sketchup und wenn ich diese jetzt unter wasser plaziere dass dort innen drin kein wasser ist , ist das möglich?
bitte um schnelle antwort
MFG DuF73n
;)
@ DuF73n
- Erst einmal, was ist ein "tunnes editor" und zweitens, wenn das Objekt sozusagen kein Loch hat, wo man so drinnen stehen kann, dann musst du das erst in Sketchup machen. Im SB geht das nicht. Wenn du dazu mehr Fragen hast, dann stelle sie hier: http://crysis.4thdimension.info/foru...Objekte+Thread
Solltest du meinen, wie man den Tunnel unter die Erde bekommt, dann musst du ihn einfach nach unten verschieben und dann per "MakeHole" ein Loch in den Boden machen, durch den man dann unter die Erde kommt.- VisAreas im Haus benutzen: http://crysis.4thdimension.info/foru...hlight=VisArea
ich glaube er meint mit der frage, wie er durch das terrain in den tunnel kommt
antwort darauf:
mit tunnel-tool meinst du das voxel-tool...das würde ich nicht nutzen.
du kannst einfach in der rollupbar->terrain->holes mit make hole ins terrain ein loch schneiden wo dein tunnel rausguggt... das was an loch übersteht um den tunnel rum verdeckst du zb mit steinen oder ner mauer
Hi ich habe eine Map mit dem Crysis Editor gebaut,
habe aber ausversehen alle Dateien bis auf die .Cry Datei gelöscht
Jetzt habe ich das Problem, dass alle Objekte und sonstige Sachen auf der Map fehlen!!!:???:
Hat jemand eine Idee wie ich die wieder herstellen kann???
Vielen DAnk im Vorraus:wink:
die Kann man nicht einfach so wiederherstellen.
die Brushs sind in der Level.pak gespeichert.
versuch die lieber wiederzukriegen, ansonsten ist alles umsonst.
Die kann man nicht einfach wiederherstellen.
@ Mikethekiller9
Wenn du die gelöscht hast, dann schaue mal im Papierkorb nach, ob die noch da drinnen sind.
Wie aktiviere ich ein ForbiddenArea per FG?
@ Masterside
Man kann eine ForbiddenArea nicht per FG aktivieren.
Kann man ein Forbidden area nur für eine spezielle species aktivieren? Und wenn nicht, wie kann ich es machbar machen?
Für ne Species auf keinen Fall, aber für eine GroupID sollte es gehen ;)
hab ne frage zu folgendem fg:
http://www.abload.de/img/flowgraph1v17h.jpg
der fg soll den schaden der fy71 an koreanern verstärken.
allerdings wirkt das auch bei mir und bei meinem nano suit wird sofort leben abgezogen, nicht zuerst die energie.
wie schaff ich es, dass der fg bei mir nicht wirkt?
danke schonmal
Wenn ich neuerdings die Sandbox öffnen will, scheitert sie an der CryNetwork.dll Datei. Absturz.
Der Fehler wird APPCRASH genannt.
Woran kann das liegen?
Danke im Voraus
@ Petunien
Schon geschaut, ob die Datei vorhanden ist ?
@ Affenzahn375
Nimm diesen FG als Anfang und baue dann den Teil mit dem "Schaden abziehen" ausgehend von dem "false-Output"
des "Math:Equal's" ein: http://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpg
schlicht und ergreifend^^
wieso bin ich da nicht draufgekommen?
dankeschön
EDIT: so jetzt lassen die koreaner ihre waffe aber manchmal nicht fallen. was kann man da machen?
frage
gibts was einen befehl oder flow
das man sich setzten kann
Ich brauche für eine Cutscene im Hintergrund ein Segelboot und möchte nun einfach ein importiertes Segel auf die civ_speedboat-entity montieren. Das Segel fährt aber trotz Links zum Boot nicht mit, sondern bleibt fest über dem Wasser stehen. Kann man da was machen?
@Pat21
Ist vorhanden, neuinstallation von Crysis samt Sandbox hat nichts genützt.
Hab gemerkt das der PC im Keller ist und hab ihn in den Auslieferungszustand
versetzt. Hat funktioniert. Alles läuft reibungslos.
@Alle
Ist es irgendwie möglich eine SP-Map in eine MP-Map für zwei Spieler zu "verwandeln",
sodass man die über Lan spielen kann?
Klar ist das möglich... musst dann aber erstmal alle Entities entfernen, Vehicle, Soldaten etc.Die Trigger auch, dass am besten nur das Enviroment übrig bliebt.
Dann machst du dich daran, Spawnpunkte zu setzen, verteilst MP-Waffen auf der Map und dann erstellst du eine XML-Datei für dein Level. Am besten fängst du schonmal damit an alles auser die Vegetation, Gebäude und Gegenstände zu löschen :lol:
Dann befolgst du einfach die Tutorials "Wie erstelle ich eine TIA" Map oder so
Fakt ist, wird oft gemacht und funktioniert auch
@Prototype
Danke, aber die Soldaten sollten schon bleiben.
Das sollte so was wie ein Koop-Modus sein.
Ist das nicht möglich?
... dann aktivierst du das Boot erst später?
Also du hast das Boot "versteckt", bis die Cutscene anfängt und erst ab einen gewissen Zeitpunkt ist es zu sehen? Wenn ja - dann musst du ein bisschen tricksen. Entweder du verlinkst das Segel per Flowgraph in der Cutscene, oder du versteckst das Boot z.B. an einer nicht sichtbaren Stelle (unter der Erde) und "beamst" es per Trackview in der Cutscene zur gewünschten stelle
Das kannst du dir eigentlich gleich wieder ausm Kopf schlagen, denn die Gegner reagieren im MP nicht.
Es gibt zwar einen Koop Modus, hab aber noch keien AHnung was man machen muss um dort die KI zu aktivieren, sprich eigene Maps zu zocken. Also zumindest gibt es schon eine Coop Mod. Soll aber nicht sooo der brüller sein. Schau mal auf Crymod, der Macher ist Fudside glaub ich.
Ja, trackview wäre plan b. Aber, "Segel per Flowgraph verlinken" klingt gut. Was genau müsste ich da machen?
Also, du müsstest einen FG machen, der wie folgt aufgebaut ist.
Du musst erstmal einen Trigger oder etwas erstellen, was das Boot und Segel verlinkt.
Dann brauchst du ein Entity:Attach
So, nun wählst du im Editor (Nicht flowgraph Editor), das Boot (GeomObjekt oder Entity), dann gehst du im Flowgraph Editor, machst einen rechtsklick bei Entity:Attach, klickst auf "AssignSelectedEntity".
Dann nimmst du ein Entity:ID, gibst dort die ID des Segels an (wie bei EntityAttach) und verbindest die ID des Segels mit dem "Child" Input des Entity:Attach.
So, nun wenn z.B. deine Sequence begonnen hat, welche du ja auch per FG und Trigger starten lässt nehm ich an, dann verbindest du das "Start" Output der Sequence mit dem "Attach" des Entity:Attach.
Das Problem ist jetzt nur, dass er das Boot und Segel so verlonkt wie er es zur Zeit des Attack Befehls auf der Map vorfindet, also musst du die so platzieren dass sie das Verhältnis zueinander haben wie es aussehen soll und dürfen sich währenddessen nicht bewegen.
Oder du nimmst ein Misc:Start und verbindest es mit dem "Attach" - dann werden sie direkt bei Spielbeginn verlinkt
Das werde ich mal versuchen. Vielen Dank, prototype!
Dank mir erst wenn es geklappt hat (;
Ich erlaub mir mal auch wieder ne Frage:
Ich hab nen Beweglichen ProxyTrigger:
Er soll nur etwas auslösen, wenn sich im Trigger ein Fahrzeug befindet.
Sprich, ich brauch ne Note oder so, wo ich festlegen kann, dass er so zu sagen Fahrzeuge ermittelt und dann auslöst.
Nur wie kann ich das Umsetzen?
@ Prototype
Du könntest per "Entity:Info" dir die Klasse ausgeben lassen und damit dann überprüfen, ob es sich um eine Fahrzeugklasse handelt (per String:Compare)
Hahahaha danke Pat, hab genau das gerade (ohne zu wissen das du schon geantwortet hast) probiert, aber als ich Ingame switchen wollte ist der Editor abgesch!ssen - versuch jetzt nochmal.
Diesen String:Compare hab ich die ganze Zeit gesucht, also bzw so ein Node. Dort gebe ich bei dem einen String Input "Vehicle" ein und in anderem hab ich den Output des "Class" bei Entity:Info verbunden ... und die ID des Entity:Info ist der Sender des ProximitryTrigger, richtig?
Achso: Noch etwas ... immer wenn ich meine Map lade kommt ein Alert fenster:
"Es befindet sich kein Datenträger im Laufwerk. Legen Sie einen Datenträger in Laufwerk \ Device\Harddisk4\DR4 ein."
Das kommt NUR wenn ich meine Map lade oO
@ Prototype
zu 1. Nein, "Vehicle" ist nicht richtig. Du müsstest alle Fahrzeuge-Klassen überprüfen, ob es sich z.B um ein "US_tank" handelt oder um ein "Asian_tank".
zu 2. Das kommt bei mir auch öfters mal, ist aber nichts schlimmes.
noch eine frage zu dem flowgraph
http://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpghttp://www.abload.de/image.php?img=qe65jk.jpg
ich hab hier meinen fg angehängt und es funzt auch alles.
aber wenn die koreaner sterben, lassen sie oft ihre waffen nicht fallen, sie halten sie nach dem tod also immernoch in der hand
kann man da etwas machen?
@ Affenzahn375
Eigentlich nicht. Hast du schon mal "AI/GenerateAllNavigation" betätigt ?
Was du mal ausprobieren könntest, wäre anstatt per "Actor:GetHealth" usw von der Health der Koreaner noch etwas abzuziehen mal ein "Actor: DamageActor" dafür zu nutzen.
mal ne frage an die TOD experten hier:
die schatten sind bei mir sehr dunkel. SSAO ist ganz unten, und wenn ich nahe z.b. an einem gebäude bin, sind die schatten auch ganz in ordnung, aber sobald ich mit weiter entferne werden sie stockdunkel
mit eyeadaption clamp hab ichs schon versucht, hat aber nix gebracht
weiss jemand ne lösung?
@ Prototype
Halt einfach mehreren String:Compare-Nodes benutzen. ;)
Ah sehr geil gut zu wissen. Naja wollt das auch erst machen aber irgendwie hat mein Alien ne eigenartige Form :tock: . Naja wird schon werden. Bin gespannt und stell mals detailiert rein wie dus gemacht hast damit mans nochmal nachvollziehen kann ;)
Peace
Mal ne Frage von meiner Seite. Gibts bei den Flowgraphs ne Möglichkeit die Autos die Fahren ernsthaft anzuhalten ? Wenn ich disable mache rollt der immernoch en paar mm in der sekunde weiter (Standgas bei der Automatik) . Der Motor soll aber nich aus sein die AI soll einfach nur auf die Bremse treten. Danke für Antworten..
LG
Edit by Pat21:
Benutze bitte den "Ändern-Button", um Doppelposts zu vermeiden. Danke.
wähl das auto an, sag im fg "add selected entity" und trigger dann irgendwie den "disable movement" input;)
wenns wieder fahren soll, musst du einfach das enable movement triggern
Hab ich ja gemacht aber genau das geht nich... also schon aber der rollt trotzdem noch weiter. habs auch mit engine aus etc probiert funzt nich der tritt nich auf die Bremse :???:
edit.: es sollen quasi die Bremslichter mit leuchten.. nich einfach Gas weg weiste wie ^^