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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #4081
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von Petunien Beitrag anzeigen
    @Pat21
    Ist vorhanden, neuinstallation von Crysis samt Sandbox hat nichts genützt.
    Hab gemerkt das der PC im Keller ist und hab ihn in den Auslieferungszustand
    versetzt. Hat funktioniert. Alles läuft reibungslos.

    @Alle
    Ist es irgendwie möglich eine SP-Map in eine MP-Map für zwei Spieler zu "verwandeln",
    sodass man die über Lan spielen kann?
    Klar ist das möglich... musst dann aber erstmal alle Entities entfernen, Vehicle, Soldaten etc.Die Trigger auch, dass am besten nur das Enviroment übrig bliebt.

    Dann machst du dich daran, Spawnpunkte zu setzen, verteilst MP-Waffen auf der Map und dann erstellst du eine XML-Datei für dein Level. Am besten fängst du schonmal damit an alles auser die Vegetation, Gebäude und Gegenstände zu löschen
    Dann befolgst du einfach die Tutorials "Wie erstelle ich eine TIA" Map oder so

    Fakt ist, wird oft gemacht und funktioniert auch
    t(-.-t)

  2. #4082
    Semi Pro Avatar von Petunien
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    @Prototype
    Danke, aber die Soldaten sollten schon bleiben.
    Das sollte so was wie ein Koop-Modus sein.
    Ist das nicht möglich?

  3. #4083
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    Zitat Zitat von Prototype Beitrag anzeigen
    Hast du da auch drauf geachtet das Segeln mit dem Boot zu verlinken und nicht das Boot mit dem Segel?
    Ja. Wenn ich das Boot im Editor bewege, bewegt sich das Segel mit. Sobald ich In-Game gehe, bleibt das Segel stehen.

  4. #4084
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von Preset Beitrag anzeigen
    Ja. Wenn ich das Boot im Editor bewege, bewegt sich das Segel mit. Sobald ich In-Game gehe, bleibt das Segel stehen.
    ... dann aktivierst du das Boot erst später?
    Also du hast das Boot "versteckt", bis die Cutscene anfängt und erst ab einen gewissen Zeitpunkt ist es zu sehen? Wenn ja - dann musst du ein bisschen tricksen. Entweder du verlinkst das Segel per Flowgraph in der Cutscene, oder du versteckst das Boot z.B. an einer nicht sichtbaren Stelle (unter der Erde) und "beamst" es per Trackview in der Cutscene zur gewünschten stelle

    Zitat Zitat von Petunien Beitrag anzeigen
    @Prototype
    Danke, aber die Soldaten sollten schon bleiben.
    Das sollte so was wie ein Koop-Modus sein.
    Ist das nicht möglich?
    Das kannst du dir eigentlich gleich wieder ausm Kopf schlagen, denn die Gegner reagieren im MP nicht.
    Es gibt zwar einen Koop Modus, hab aber noch keien AHnung was man machen muss um dort die KI zu aktivieren, sprich eigene Maps zu zocken. Also zumindest gibt es schon eine Coop Mod. Soll aber nicht sooo der brüller sein. Schau mal auf Crymod, der Macher ist Fudside glaub ich.
    t(-.-t)

  5. #4085
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    Ja, trackview wäre plan b. Aber, "Segel per Flowgraph verlinken" klingt gut. Was genau müsste ich da machen?

  6. #4086
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von Preset Beitrag anzeigen
    Ja, trackview wäre plan b. Aber, "Segel per Flowgraph verlinken" klingt gut. Was genau müsste ich da machen?
    Also, du müsstest einen FG machen, der wie folgt aufgebaut ist.

    Du musst erstmal einen Trigger oder etwas erstellen, was das Boot und Segel verlinkt.

    Dann brauchst du ein Entity:Attach
    So, nun wählst du im Editor (Nicht flowgraph Editor), das Boot (GeomObjekt oder Entity), dann gehst du im Flowgraph Editor, machst einen rechtsklick bei Entity:Attach, klickst auf "AssignSelectedEntity".
    Dann nimmst du ein Entity:ID, gibst dort die ID des Segels an (wie bei EntityAttach) und verbindest die ID des Segels mit dem "Child" Input des Entity:Attach.
    So, nun wenn z.B. deine Sequence begonnen hat, welche du ja auch per FG und Trigger starten lässt nehm ich an, dann verbindest du das "Start" Output der Sequence mit dem "Attach" des Entity:Attach.

    Das Problem ist jetzt nur, dass er das Boot und Segel so verlonkt wie er es zur Zeit des Attack Befehls auf der Map vorfindet, also musst du die so platzieren dass sie das Verhältnis zueinander haben wie es aussehen soll und dürfen sich währenddessen nicht bewegen.

    Oder du nimmst ein Misc:Start und verbindest es mit dem "Attach" - dann werden sie direkt bei Spielbeginn verlinkt
    t(-.-t)

  7. #4087
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    Das werde ich mal versuchen. Vielen Dank, prototype!

  8. #4088
    Professional Avatar von XcorpioN
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    Zitat Zitat von Preset Beitrag anzeigen
    Das werde ich mal versuchen. Vielen Dank, prototype!
    Dank mir erst wenn es geklappt hat (;

    Ich erlaub mir mal auch wieder ne Frage:

    Ich hab nen Beweglichen ProxyTrigger:
    Er soll nur etwas auslösen, wenn sich im Trigger ein Fahrzeug befindet.
    Sprich, ich brauch ne Note oder so, wo ich festlegen kann, dass er so zu sagen Fahrzeuge ermittelt und dann auslöst.
    Nur wie kann ich das Umsetzen?
    t(-.-t)

  9. #4089
    VIP Avatar von Pat21
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    @ Prototype
    Du könntest per "Entity:Info" dir die Klasse ausgeben lassen und damit dann überprüfen, ob es sich um eine Fahrzeugklasse handelt (per String:Compare)

  10. #4090
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    Zitat Zitat von Pat21 Beitrag anzeigen
    @ Prototype
    Du könntest per "Entity:Info" dir die Klasse ausgeben lassen und damit dann überprüfen, ob es sich um eine Fahrzeugklasse handelt (per String:Compare)
    Hahahaha danke Pat, hab genau das gerade (ohne zu wissen das du schon geantwortet hast) probiert, aber als ich Ingame switchen wollte ist der Editor abgesch!ssen - versuch jetzt nochmal.
    Diesen String:Compare hab ich die ganze Zeit gesucht, also bzw so ein Node. Dort gebe ich bei dem einen String Input "Vehicle" ein und in anderem hab ich den Output des "Class" bei Entity:Info verbunden ... und die ID des Entity:Info ist der Sender des ProximitryTrigger, richtig?

    Achso: Noch etwas ... immer wenn ich meine Map lade kommt ein Alert fenster:
    "Es befindet sich kein Datenträger im Laufwerk. Legen Sie einen Datenträger in Laufwerk \ Device\Harddisk4\DR4 ein."
    Das kommt NUR wenn ich meine Map lade oO
    t(-.-t)

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