Seite 16 von 98 ErsteErste ... 614151617182666 ... LetzteLetzte
Ergebnis 151 bis 160 von 972

Thema: Rage - ID Software

  1. #151
    Gesperrt
    Registriert seit
    05.01.2008
    Beiträge
    5.406

    Standard

    Zitat Zitat von SplitTongue Beitrag anzeigen
    Ihr glaubt doch hoffentlich diesen 60 fps Fanboy-Bullshit nicht...
    Mir ist jedenfalls noch kein 360-Shooter untergekommen, der in jeder Situation konstante 60 fps schafft (mit Ausnahme von 2D-Games).
    Ich nen mal ein paar:

    • Forza Motorsports 2.
    • Call of Duty 4.
    • COD World at War.
    • Call of Duty 3 (Unreal Engine3)
    • Das kommende Forza Motorsports 3 auch (und das hat eine Wahnsinnsgrafik !)



    60fps sind 60fps ob da jetzt in eine Situation/Szene 5frames weniger werden, wegen zu viel Rauch/Partikels ist das wurscht. Es läuft immer noch, wie geschmeidiges Öl.

  2. #152
    Prophet Avatar von SplitTongue
    Registriert seit
    07.03.2008
    Ort
    Kehl / Straßburg
    Beiträge
    7.323

    Standard

    Zitat Zitat von Baggibox Beitrag anzeigen
    Ich nen mal ein paar:

    • Forza Motorsports 2.
    • Call of Duty 4.
    • COD World at War.
    • Call of Duty 3 (Unreal Engine3)
    • Das kommende Forza Motorsports 3 auch (und das hat eine Wahnsinnsgrafik !)
    60fps sind 60fps ob da jetzt in eine Situation/Szene 5frames weniger werden, wegen zu viel Rauch/Partikels ist das wurscht. Es läuft immer noch, wie geschmeidiges Öl.
    CoD flutscht, das stimmt (CoJ:BiB übrigens auch) ! Liegt aber eher daran dass es keine Openworld-Shooter sind, wie etwa Rage, und lineare Levels beinhalten.
    Far Cry 2 oder das kommende Borderlands liesse sich wohl am ehesten damit vergleichen.
    Im Nachhinein muss ich feststellen dass ich meine Wortwahl ein wenig unglücklich getroffen habe ("360-Shooter"). Treffender wäre 'Openworld-Shooter' gewesen.
    Und Forza lass ich jetz mal aussen vor, ist ja kein Shooter.
    Trotzdem glaube ich nicht an konstante 60 fps im finalen Produkt (bei soviel Details ? ), eher was um die 30.
    Ist als ob Cevat sagen würde: Crysis läuft auf der 360 mit konstanten 60 fps ! Ja... klar...
    Geändert von SplitTongue (31.07.2009 um 17:34 Uhr)

  3. #153
    Prophet Avatar von Sensman
    Registriert seit
    12.02.2008
    Beiträge
    9.845

    Standard

    Zitat Zitat von SplitTongue Beitrag anzeigen
    CoD flutscht, das stimmt (CoJ:BiB übrigens auch) ! Liegt aber eher daran dass es keine Openworld-Shooter sind, wie etwa Rage, und lineare Levels beinhalten.
    Far Cry 2 oder das kommende Borderlands liesse sich wohl am ehesten damit vergleichen.
    Im Nachhinein muss ich feststellen dass ich meine Wortwahl ein wenig unglücklich getroffen habe ("360-Shooter"). Treffender wäre 'Openworld-Shooter' gewesen.
    Und Forza lass ich jetz mal aussen vor, ist ja kein Shooter.
    Trotzdem glaube ich nicht an konstante 60 fps im finalen Produkt (bei soviel Details ? ), eher was um die 30.
    Mag wohl an den 3/Mehr CD´s liegen das es so gut läuft, kann doch sein.^^
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  4. #154
    Prophet Avatar von SplitTongue
    Registriert seit
    07.03.2008
    Ort
    Kehl / Straßburg
    Beiträge
    7.323

    Standard

    Zitat Zitat von Sensman Beitrag anzeigen
    Mag wohl an den 3/Mehr CD´s liegen das es so gut läuft, kann doch sein.^^
    War nicht mal von 2 DVDs die Rede ? Egal...

  5. #155
    VIP Avatar von xeonsys
    Registriert seit
    07.10.2006
    Beiträge
    10.262

    Standard

    Rage doch mit 60 Frames auf der PS3?

    Zumindest ist das Carmacks Ziel

    Kürzlich ließ John Carmack(Entwickler bei id Software) in einem Interview mit der Edge verlauten, dass Rage auf der PS3 langsamer laufen wird als auf der Xbox 360. Was die Edge zu diesem Zeitpunkt jedoch noch nicht online gestellt hatte, war die Aussage von Carmack, dass alle Versionen am Ende mit 60 fps laufen sollen.
    Zitat:
    "Das ganze Spiel ist auf 60fps ausgelegt. Wir peilen die 60fps auf jeder Plattform an."

    "Wir müssen dafür sorgen, dass es keinerlei Framerateeinbrüche gibt und daran arbeiten wir im Moment. Wir sind uns ziemlich sicher das auch zu schaffen."
    http://www.consolewars.de/news/25882...s_auf_der_ps3/
    Summer 2010


  6. #156
    Gesperrt
    Registriert seit
    05.01.2008
    Beiträge
    5.406

    Standard

    Zitat Zitat von SplitTongue Beitrag anzeigen
    CoD flutscht, das stimmt (CoJ:BiB übrigens auch) ! Liegt aber eher daran dass es keine Openworld-Shooter sind, wie etwa Rage, und lineare Levels beinhalten.
    Far Cry 2 oder das kommende Borderlands liesse sich wohl am ehesten damit vergleichen.
    Im Nachhinein muss ich feststellen dass ich meine Wortwahl ein wenig unglücklich getroffen habe ("360-Shooter"). Treffender wäre 'Openworld-Shooter' gewesen.
    Und Forza lass ich jetz mal aussen vor, ist ja kein Shooter.
    Trotzdem glaube ich nicht an konstante 60 fps im finalen Produkt (bei soviel Details ? ), eher was um die 30.
    Ist als ob Cevat sagen würde: Crysis läuft auf der 360 mit konstanten 60 fps ! Ja... klar...
    Also es ist schon was dran, wenn es nicht mit 60fps läuft, weil das Game ja diese neue Technik besitzt, wo die Textur beim zoomen immer noch detailliert aussieht.
    Beispiel: Fliege.

    Es wäre ein sehr großer Schritt in der Konsolengeschichte, wenn ID Software ihr Game mit so einer Mordsgrafik auf 60 Frames bringt !
    Ich bin eher 70/30 drauf, dass es auch tatsächlich mit 60 fps kommt.

    Übrigens hat ,,xeonsys" jetzt auch die Meldung bei der PS3. Die Wahrscheinlichkeit, dass es doch mit 60 laufen wird ist sehr hoch.

    PS: Rage erscheint auf 2 DVD´s, sowohl für PC als auch Xbox360.
    PS3: 1 BluRay.

  7. #157

  8. #158
    Gesperrt
    Registriert seit
    05.01.2008
    Beiträge
    5.406

    Standard

    Boah was für Texturen !!!

  9. #159
    VIP Avatar von xeonsys
    Registriert seit
    07.10.2006
    Beiträge
    10.262

    Standard

    Zitat Zitat von Baggibox Beitrag anzeigen
    Boah was für Texturen !!!
    nice mal sehn wie es dann final ist



    Ein 37 Seiten "dickes" PDF-File voller ulkiger Begriffe wie "Texture Virtualization" und "Massive Parallelization" oder auch "texture pyramid with sparse page residency" sowie "latency tolerant computational services model" von id Software macht momentan im Netz die Runde.
    http://www.areagames.de/artikel/deta...enshots/103347
    zum pdf
    id Software spricht über Interna der Engine für Rage

    Programmierer erklärt einige technische Herausforderungen von "id Tech 5
    128.000 x 128.000 Pixel - so groß können Texturen in der nächsten Grafikengine von id Software sein. Mit diesen "Megatextures" und weiteren Effekten möchte das Team um Chefprogrammierer John Carmack dafür sorgen, dass das Actionspiel Rage im Wettrennen um die schicksten Spezialeffekte die Nase vorn hat. Jetzt hat J.M.P. van Waveren, leitender Programmierer bei id, bei einem Vortrag auf der Siggraph 2009 in New Orleans einige Interna der neuen Engine erklärt;
    Die riesigen Texturen allein bringen zwar theoretisch eine neue Grafikqualität, weil der lokale Speicher der Grafikkarte aber - trotz schnellerer Auslagerung per PCI-Express als bei AGP - immer noch der begrenzende Faktor ist, hat id sich das "Virtual Texturing" ausgedacht. In einer Baumstruktur sind die Texturen mit mehreren Auflösungen gespeichert. Die Engine sucht sich darin für die aktuelle Szene die Ausschnitte zusammen, die den geforderten Detailgrad bieten. Das geschieht noch vor der Filterung für die gesamte Szene, entspricht also nicht den anisotropen Filtern, die die Grafikkarten ohnehin beherrschen.
    Die neue virtuelle Textur wird dann Speicherplatz sparend an die Texturierungseinheit der Engine übergeben. Einen Großteil der Rechenarbeit soll dabei die Grafikkarte selbst mit Shaderprogrammen erledigen. In einem Beispiel zeigte van Waveren - allerdings bei deutlich reduzierter Bildqualität -, wie sich aus 1.024 Speicherseiten in der Grafikkarte 64 Speicherseiten machen lassen. Das kann als Hinweis auf die Skalierungsfähigkeiten der neuen Engine gewertet werden.
    http://www.golem.de/0908/68902.html

    Vor allem hat van Waveren darüber gesprochen, wie die id-Engine die zu erledigende Gesamtarbeit in einzelne "Jobs" aufteilt, die dann mehr oder weniger parallel verarbeitet werden. Vereinfacht gesagt: Über die gesamte Welt legt die Engine ein unsichtbares Gitternetz, dessen einzelne "Kästchen" die jeweiligen Jobs sind. Daraus ergeben sich eine Reihe von Schwierigkeiten - etwa die, welche der Kästchen bei zunehmender Distanz eines Objekts nicht mehr angezeigt werden. Noch größer kann das Problem sein, wenn ein Objekt näher kommt und der "Level of Details" zunimmt. Dann muss das Programm neue Daten nachladen, und das geschieht bei den riesigen Texturen insbesondere von einem optischen Datenträger - zumindest bei Rage auf Xbox 360 und Playstation 3.
    Überhaupt ging van Waveren darauf ein, dass id Tech 5 auf extrem vielfältigen Plattformen gleich funktionieren muss. Schnelle, aber nur auf einem CPU-Kern basierende Systeme bezeichnet er dabei als "tot", und DirectX 9 sei das "Nirvana" für konventionelle, per Hardwarebeschleunigung generierte Grafik. Außerdem soll das System neben bisherigen Grafikkarten auch Schnittstellen wie Nvidias Cuda, das plattformübergreifende OpenCL und neue Hardware wie Intels Larrabee unterstützen. Bei den bald Dutzenden von Kernen in Spiele-PCs - wenn man die x86-Einheiten von Larrabe mitrechnet - zeigte sich der Programmierer "vorsichtig optimistisch". Das größte Problem sei die Synchronisierung der Jobs zwischen den Rechenwerken. Zudem seien die Kerne beispielsweise eines Cell in der Playstation 3 und die von PC-Prozessoren sehr unterschiedlich.
    Das Out-of-Order-Processing von x86-CPUs führe zu hohen Latenzen, welche die Parallelität behindern: Die einzelnen Jobs, besser bekannt als "Threads", müssten in einer Spieleengine viel zu oft aufeinander warten. Id Software steht hier, wie alle Spieleprogrammierer, vor dem Spezialfall des Problems der erhöhten Parallelität, den moderne Rechnerarchitekturen erfordern: Wenn der Gegner um die Ecke gebogen ist, aber der Physik-Thread noch nicht berechnet hat, ob der Stein, hinter dem der Spieler sich verstecken will, gerade an der richtigen Stelle liegt, kommt der Spielfluss ins Stocken. Diese Probleme haben Programmierer von anderen Anwendungen nicht: Ein CAD-Programm kann an einem einzelnen Bild so lange rechnen, wie es will, und dabei hoch parallelisiert arbeiten, weil es von weniger Faktoren abhängig ist.

    Interessant sind Angaben darüber, wie lange in id Tech 5 die Berechnung bestimmter Prozesse dauert: So benötigt die Engine für das Rendering, also die reine Grafikberechnung einer Szene, rund 10 Millisekunden, während sie für Audioeffekte rund 4 Millisekunden und beispielsweise für flüssige Übergänge zwischen Animationen - das Blending - rund 2 Millisekunden braucht.
    http://www.golem.de/0908/68902-2.html
    Geändert von xeonsys (07.08.2009 um 12:23 Uhr)
    Summer 2010


  10. #160
    Gesperrt
    Registriert seit
    05.01.2008
    Beiträge
    5.406

    Standard

    Also um noch mal auf die 60fps zurück zu kommen !

    Ich halte das für 100% wahr und sehr realistisch, da John Carmack mit am Board ist und er schon ein ,,A. Einstein" in Sachen Programming ist. Die haben die Engine bestimmt viel optimiert. Und ich glaube nicht, dass die abgespielten Videos gerendert sind, wenn die schon sagen, dass es auf Konsolen mit 60fps läuft.

    Nur weil Crysis auch eine sehr gute Grafik hat und deswegen auch eine Mordshardware braucht, sollte man das nicht mit der Tech5 Engine auf eine Linie stellen. (ja ja ich weiß, dass hat keiner gesagt, aber ich wollte es nur mal loswerden.)

Seite 16 von 98 ErsteErste ... 614151617182666 ... LetzteLetzte

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •