Die sind natürlich schon dafür vorgesehen, vom Berg zu rollen, aber das kann dynamisch an jeder Stelle passieren und nicht nur an Stellen, an denen es fest einprogrammiert wurde.Zitat von Black_Death
Nehen wir mal HL² als Beispiel. Wenn du da ein Level mehrmals durchgespielt hast, dann kamen die Gegner immer an den gleichen Stellen und haben dort auch mer das Gleiche gemacht. Das war fest einprogrammiert.
Das ist nicht unbedingt etwas schlechtes, da sich damit geile Actionsequenzen erstellen lassen, aber der Nachteil ist halt, dass es immer wieder gleich aussieht.
Schöner ist es, wenn solche Dinge überall und zu jeder Zeit passieren können. Das ist programmiertechnisch allerdings um einiges aufwendiger.
Am optimalsten ist eine Mischung aus beiden Techniken sein.
Nehmen wir zum Beispiel die Bewegungen der Figuren in Computerspielen. Wie die Figur ihre Schritte durchzuführen hat ist fest vorgegeben und einprogrammiert. So war es bisher auch in den meisten Spielen. Wenn jemand läuft, dann sieht die Schrittfolge immer gleich aus und er kann zum Beispiel auch nur ganze Schritte machen, es sei denn es sind auch halbe Schritte einprogrammiert worden.
Bei Crysis kommt jetzt das sogenannte Animationsmorphing hinzu. Die Beinbewegung für einen Schritt ist immer noch genau vorgegeben, aber nun ist es möglich verschiedene Animationsvorgänge ineinander überzublenden.
Sagen wir mal es gibt eine Animation für den Schritt nach vorne und eine für den Schritt zur Seite. Durch eine Mischung dieser beiden Animationen kann man nun zum Beispiel einen Halbschritt nach vorn und zur Seite machen.
Das muss nicht mehr in festen Schritten ablaufen, sondern kann beliebig miteinander vermischt werden.
Zum Beispiel:
60% Schritt nach Vorne + 20% Schritt zur Seite + 20% Körperdrehung.
Somit bekommst du sehr flüssige und immer unterschiedlich aussehene Animationen, obwohl die Grundabläufe fest gescriptet sind.
Ein weiteres Beisiel für gescriptete Abläufe wäre die KI.
eine gescriptete KI wüsste genau, wo die Gebäude, Bäume und Zäune stehen, hinter denen sie sich verstecken könnte.
Das ist bei Crysis aber aber kein guter Weg für eine KI, weil man dort die Gebäude, Bäume und Zäune zerstören kann. Die KI soll sich ja nicht hinter einer Wand verstecken, die schon gar nicht mehr da ist.
Eine dynamsiche Umgebung fordert aos auch eine danymaische KI, die auf die Umgebung reagiert. Also muss die KI je nach Situation anders reagieren. Wenn der Baum gefällt wurde, dann versteckt sie sich nicht mehr hinter diesem Baum, sonden sucht Schutz hinter dem umgefallenen Stamm am Boden.
So etwas zu programmieren ist um ein vielfaches schwieriger, als wenn man der KI schon beim Leveldesign Hilfspunkte und Standard-Vorgehen einprogrammieren könnte.
Also um's abschließend nochmal zusammenzufassen.
Gescriptet sind Dinge, die genau vorgegeben sind und immer nach dem selben Schema ablaufen, während dynamische Elemente immer und zu jeder Zeit an jedem Ort auftreten können und immer anders aussehen.





Zitieren
