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Thema: Sind bessere Lichtefekte mit DX10 möglich?

  1. #1
    Semi Pro Avatar von Turnschuh
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    Standard Sind bessere Lichtefekte mit DX10 möglich?

    Wie jeder weis, reflektieren Oberflächen auch Lichtstrahlen nur leider sehen Objekte immer zu dunkel in Spielen aus, obwohl es Tag hell ist.

    Die Schattenseiten sind auf Entfernungen immer zu dunkel, obwohl genug Objekte in der nähe stehen, die es reflektieren müsten.
    Gibt es eine Möglichkeit dieses zu verbessern oder ist das mit DX 10 noch nicht möglich.
    Schließlich kann man im RL auch die Schattenseiten wunderbar einsehen.

    Beispiele:






    AMD X6 1090T - 4GB DDR3 1600 - ASRock 890GX Extreme3 - EVGA GTX570 SC - WD VelociRaptor 600 GB - Thermaltake Toughpower 750 - Netgear WG 311T (108 Mbit/s) W-Lan - Samsung SyncMaster 226BW (22 zoll) - 360er Wasserkühlung EffizienzGurus im HAF-X

  2. #2
    Erfahrener User Avatar von Drzoidi
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    Ja da bin ich auch ma gespannt.

    Denn so wie du beschrieben ist es ja zur zeit echt noch. Schattenseite = zu dunkel

    Ich denke ja das geht mitDX10 aber das muss noch bisschen entwickelt werden.

  3. #3
    Erfahrener User Avatar von Aamon
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    Ich denke mal, dass du da ein bisschen mit den Kontrast und gamma werten spielen musst um der realität möglichst nah zu kommen.
    ich habe noch kein spiel erlebt was die schatten wirklich glaubhaft rüber gebracht hat... aber ich konnte mit der feinabstimmung immer ne menge erreichen. Auf der anderen Seite is ja von den Crysis trailern schon ne imense verbesserung zu sehen was hoffen lässt
    aber ich glaube eine digitale Welt mit allen uns bekannten lichteffekten zu simulieren ist glaub ich noch nicht möglich, allein von der rechenleistung der rechner würde das die spielbarkeit von lowbudget rechnern sprengen


    MfG Aamon

  4. #4
    Erfahrener User Avatar von ev1lbert
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    hmm das stimmt glaub ich das ist mir extrem im jungle dx 9/10 vergleich aufgefallen wie das licht durch die blätter strahlen hinunter wirft
    Mfg ev1lbert
    Intel Pentium D 805 (Sockel 775, 2x 3.00GHz) Gigabyte geforce 9600 GT 4x 512MB RAM (DDR2-533) 250GB S-ATA2 Festplatte ( 7.200 U/min )
    Freecom externe Festplatte 400 GB

  5. #5
    Semi Pro
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    naja bislang gibt es keine diffuse Verteilung der Lichtstrahlen in Spielen,d.h Lichtstrahlen werden nicht refklektiert oder gebrochen,deshalb kommt hier ja auch in Crysis indirekte Beleuchtung zum einsatz und das in echt zeit,also nicht prebaked,wie man es bislang teilweise gemacht hat.Lichtstrahlen werden bislang "einfach" nur "absorbiert"

    Das Problem,du kannst es nicht wie zum Beispiel mit Mental Ray machen und Lichtstrahlen soviel mal reflektieren,brechen lassen wie du möchtest um die ganze Szene super zu Beleuchten,sofern es dein Rechner natürlich aushält,so eine Technick unterstützt ein spiel im Moment noch nicht.


    hier sind wir bei den ray tracern,welches kein Spiel bentutz

  6. #6
    Semi Pro Avatar von jodob
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    ne weitere möglichkeit nennt sich radiosity

    ist aber extrem aufwändig und noch unnutzbarer als ray tracing was spiele angeht

    in neuen spielen werden simulierte effekte benutzt, beispiel splinter cell conviction nutzt bouncing lights, was auf den grundprinzipien von radiocity aufbaut

  7. #7
    Erfahrener User Avatar von Drzoidi
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    Ja okay, das sieht man irgendwie schon das das mega aufwändig ist, vorallem in games mit so vielen details wie z.B. sträucher und sowas wie in crysis.

  8. #8
    Semi Pro
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    Zitat Zitat von jodob
    ne weitere möglichkeit nennt sich radiosity

    ist aber extrem aufwändig und noch unnutzbarer als ray tracing was spiele angeht

    in neuen spielen werden simulierte effekte benutzt, beispiel splinter cell conviction nutzt bouncing lights, was auf den grundprinzipien von radiocity aufbaut
    was?werden effekte denn üblicherweise nicht mit irgendwelchen Algorithmen simuliert? :P
    radiosity ist nicht aufwendiger als eine satte Monte Carlo-Methode,zudem ist Radiosity nicht ausreichend für eine Globale Beleuchtung und ausserdem wird Radiosity schon bei der Unreal Engine 3 benutzt,welche die Reality Engine gekauft hat und diese unterstützte diese Technik.Geh mal auf die Seite Artificial Studios und schau die videos an

    Crysis benutzt irgend eine Art von Ambient occlusion,+ indirekte Beleuchtung in echt zeit

  9. #9
    Lobos
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    Zitat Zitat von Aamon
    Ich denke mal, dass du da ein bisschen mit den Kontrast und gamma werten spielen musst um der realität möglichst nah zu kommen.
    ich habe noch kein spiel erlebt was die schatten wirklich glaubhaft rüber gebracht hat... aber ich konnte mit der feinabstimmung immer ne menge erreichen. Auf der anderen Seite is ja von den Crysis trailern schon ne imense verbesserung zu sehen was hoffen lässt
    aber ich glaube eine digitale Welt mit allen uns bekannten lichteffekten zu simulieren ist glaub ich noch nicht möglich, allein von der rechenleistung der rechner würde das die spielbarkeit von lowbudget rechnern sprengen
    Also die Prozessorleistung muss auch nicht genutzt werden, es gibt doch mittlerweile GPUs die wie CPUs in gewisser art und weise fungieren und Crysis soll ja weltweit das erste SPiel sein das die GPU Power für die Grafikberechnung nutzt. Die CPU Leistung ist meiner meinung nach schon vollkommen ausreichend so sehe ich es da die Hersteller seit langen nicht mehr über die 3,4Ghz gegangen sind, die Zukunft ist eher Mehrkern also Dualcore etc...!

    Ich denke das die Schattenberechnung und darstellung sehr viel mit den Vorstellungen und möglichkeiten der Entwickler zu tun hatt. Ich denke das Dx10 es sowohl ganz gut schaffen könnte dieses darzustellen, es liegt nur an den Entwicklern dieses auch so zu wollen und umzusetzen.

  10. #10
    Professional Avatar von noxon
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    Zitat Zitat von Lobos
    Crysis soll ja weltweit das erste SPiel sein das die GPU Power für die Grafikberechnung nutzt.
    Erm. Bist du sicher?

    Lest euch bitte unsere FAQs für grundsätzliche Fragen zu Crysis durch und beachtet bitte unsere Forenregeln.

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