Global Crysis Multiplayer Update



Soeben erreichte uns folgende Mitteilung (teilweise in Englisch) von Crytek. (Danke an unser Mitglied "thunderstorm" der den ersten Absatz übersetzt hat und an "ModCreator" der den Rest übersetzt hat.).


Liebe Community!

Wir wollten uns gerne die Zeit nehmen um euch über das neue Update am Multiplayer Teil zu informieren. Seit der letzten Games Convention 2006 in Leipzig haben sich viele Dinge verändert. Der Inhalt wurde überarbeitet, der GamePlay Style der restlichen Spiel-Mods wurde verändert aber einige Fragen von der Community müssen noch beantwortet werden.

Das hier sollte euch einen kleinen Überblick über den momentanen Status des Multiplayer geben und euch auf die abkommende Crysis-Beta vorbereiten.



Lest die komplette Mitteilung durch klicken auf den "Mehr..." Link. Beachtet vor allem den vorletzten Absatz (DX9 vs. DX10 – The endless question)!

Related Links:
- Komplette Mitteilung
- "Forumbeitrag" @ Crysis-HQ.de
- Crytek.com Crytek hat einen "Expert's Club" erstellt, um das bestmöglichste Feedback von Crysis-Mulitplayer zu bekommen, ohne eine Beta zu starten. Mehr als 20 hardcore- und pro-Gamer wurden in Cryteks Büro in Frankfurt eingeladen, einmal in der Woche über ein paar Monate hinaus unsere Multiplayer-Modi zu spielen. Ihr direktes Feedback und die Diskussionen mit den Entwicklern nach jedem Spiel gab Crytek und EA einen Eindruck, welche Aspekte des Multiplayer verbessert und geändert werden mussten.

Danke an die Leute vom Quantm Institue in München, 360.eSports und alle anderen Spieler die uns geholfen haben einen sichtbaren Vortschritt zu machen und der Community etwas seltenes zu liefern.

PowerStruggle
In diesem Modus handelt es sich um Teamplay und Taktik. Das Einnehmen von Fabriken und Gebäuden bringt Punkte, welche für Waffen und Fahrzeuge ausgegeben werden können. Kämpft zusammen mit euren Teamkameraden auf dem Server für Ansehen und Sieg, welcher durch Zerstörung des feindlichen Hauptquartieres mit high-tech Waffen wie "tactical Nukes" oder Alien-technologie errungen werden kann. Um diese Waffen zu erlangen, müsst ihr den Generator des Versuchslabores auf 100% geladen haben, was durch Erobern und Halten von verschiedenen Alien-Unfallplätzen erreicht werden kann.

PowerStruggle, unser haupt-MP-Modus, wurde am stärksten seit der GC2006 und der Community Summit im Früjahr 2007 verändert. Danke an all das Feedback von der Community mit der wir an diesem komplexen Modus gearbeitet haben und die uns geholfen haben, die taktische Tiefe beizubehalten.

Um euch einen kleinen Überblick zu geben, sind hier die wichtigsten Änderungen: Eingenommene Unfallplätze übertragen automatisch Energie an das Versuchslabor Energie läd sich nur auf, wenn das Versuchslabor und minimum ein Unfallplatz von einem Team eingenommen ist. Insgesamt sind Möglichkeiten verfügbar: Bei 50% ist normale Alientechnologie erhältlich, bei 100% ist es "Endspiel-Technologie". Das feindlichen Hauptquartier kann nur von einer TAC Gun, einem TAC Tank or Singularity Tank zerstört werden. Verteidigungsgeschütze greifen feindliche Infantrie und Fahrzeuge an, aber sie können keine "Endspiel-Rüstung" durchschlagen. Das HUD wurde für mehr Übersicht komplett überarbeitet.

Allgemeine "Wirtschaft" wurde modifiziert, um einen konstanten Spielfluss zu garantieren. Der Camouflage-Nanosuit-Modus wurde durch den Alien Cloak Modus ersetzt.

Instant Action
Dieser Modus kann mit dem klassischen Deathmatch verglichen werden. Der Nanosuit wird hier verfügbar sein, jedoch wird der Spieler eine komplett neue Erfahrung mit dem Modus machen, denn er ist dramatischer, intensiver und beinhält viel mehr Action.

Instant Action hat sich nicht viel verändert, der Weg wie man spiel hängt immer noch vom Nanosuit ab. Genug Waffen(+attachements) und Equiptment sind über die Maps verteilt, was Spieler dazu bringt, verschiedene Taktiken anzuwenden.

Kleine, normale und große Maps erlauben Spass für jede Teamgröße.

Team Action
Nach vielen Sitzungen mit dem Expert's Club und TA hatten wir das Gefühl, dass das Spiel nicht so herausfordernd ist wie wir es wollten. Mit dem Hauptziel auf PowerStruggle, haben wir uns entschieden, Team Action herauszunehmen, da es nicht mehr an die Qualität heran kommt. Das mag vielleicht enttäuschent seind, aber wir können versichen das wir mit PowerStruggle und InstantAction zwei hochqualitative Multiplayer-Modi herausbringen, egal ob für kleine Spielerzahlen oder riesige Schlachten.

DX9 vs. DX10 - Die unendliche Frage
Um ein paar Lichter bei dem meist diskutierten Thema betreffend den Crysis Multiplayer Teil zu erleuchten würde ich gerne die Unterschiede zwischen Crysis MP DX9 und DX10 erklären.

Für die DX9 Version werden wir keine Physik und Tag-Nacht-Wechsel im Spiel haben. Das bedeutet, das ihr nicht in der Lage sein werdet Bäume umzuschießen oder/und irgend welche anderen Obejekte als Vehicles auf der Karte zu verändern. Außerdem wird sich Tageszeit nicht dynamisch ändern. Das ist auf die enorme Serverbelastung zurückzuführen, wo die Physik der Hauptgrund für die vollstompften Server ist. Du wirst weiterhin in der Lage sein mit den verschieden Tageszeiten auf der Karte herumzuexperiementieren sobald die Karte in dem Sandbox 2 Editor veränderbar ist.

Diese für die community bereitgestellten, teilweise laufenden Features haben wir nur für die DX10(hier könnte aber glaube ich eher DX9 hinkommen, aber vllt ist der satz auch falsch gebildert) version eingeschränkt. Dank der verfügbaren, leistungsfähigen Hardware mit DX10 ist
die Serverbelastung gering und die Performance gestiegen. Dies gewährleistet reine Physik und den Tag-Nacht-Wechsel Erlebnisse ohne irgend welcher Einschränkungen.

Spieler mit einer DX10 Karte können auf DX9 Servern spielen, aber mit den Einschränkungen des entsprechenden Servers. Umgekehrt ist es für die Spieler nicht möglich mit einer DX9 Karte auf DX10 Servern zu spielen aufgrund der eingeschränkten Features.

Fazit
Features kommen und gehen - das ist die natürliche Entwicklung eines Spiels. Durch das Entfernen des Team Action Modus können wir den kompletten Schwerpunkt auf zwei sehr starke und wettbewerbsfähige Spielemodies setzen. Wir hoffen das dieser Beitrag einen guten Überblick bietet und für die kommende Crysis Beta vorausblickend vorbereitet!