Original (english) von Crytek, übersetzt und überarbeitet von WarpSpeed.


Die folgende Anleitung zeigt dir den schnellsten Weg wie man eine eigene Map erstellt.
Die Level in Crysis basieren alle auf realen Höhenmaps (heightmaps)… das lässt die Landschaft realistisch aussehen.
Ein neues Level-Verzeichnis und Leveldateien erstellen
Beginnen wir mit einem neu gestarteten Editor und rufen den Menüpunkt [File] -> [New] auf.

Gebt einen Namen für euer Level ein und klickt [OK].

Nachdem wir [OK] geklickt haben erstellt der Editor “alle” nötigen Verzeichnisse für unsere Map. Die wichtigste Datei in unserem Level-Verzeichnis ist die .cry Datei… sie beinhaltet alle wichtigen Informationen über unser Level.

Terrain erstellen
Jetzt haben wir eine leere Karte. Lass uns also als nächstes das Terrain erstellen (automatisch).
Um dies zu tun musst du via [Edit Terrain] den “Terrain Editor” aus dem [Hauptmenü] -> [Terrain] starten (siehe Bild).

In dem neuem Fenster, aus dessem Hauptmenü dann [Tools] und dort [Generate Terrain] auswählen.

Du kannst den [Terrain Editor] auch aus der der “Haupteditorleiste” durch Klick auf den entsprechenden Button starten.

Ein Klick auf [Generate Terrain] öffnet das “Generator” Fenster, indem zahlreiche Parameter des Terrain festgelegt werden können. Die Standard-Einstellungen sollten uns aber erstmal genügen, also bestätigt mit [OK].

Das “Generator” Fenster beinhaltet zahlreiche Parameter die die Erstellung des Terrains beeinflussen.
• Feature Size: Legt fest wieviel Landfläche erstellt wird
• Bumpiness/Noise: Legt fest die hüglig/holprig das Terrain wird
• Detail: Legt fest wie oft die Effekte durchlaufen werden
• Variation: Zufälliges setzen von Inseln
• Blurring: Legt die Anzahl an Glättungsvorgängen für das Rauschfilter fest
• Sharpness (Exp. Base): Legt die Schärfe der Oberfläche fest
• Sharpness (Freq. Step): Legt fest wie oft das “Schärfefilter” auf die Oberfläche angewandt wird
Nachdem der Erstellungsvorgang abgeschlossen ist, solltest du etwas in der Art sehen:

Schliesse jetzt das “Terrain Fenster” durch klicken auf [OK]. Du siehst nun das eben erstellte Terrain in der 3D Ansicht. Das Terrain wird in grau dargestellt, was die Höhe der Map wiederspiegelt. Je heller die Oberfläche, desto höher das Terrain. Die blaue Wasser-Oberfläche verdeckt das Terrain welches sich unter der Wasseroberfläche befindet. Dadurch erhalten wir einen schönen Überblick unseres Terrains. Um einen ersten Eindruck mit der Standard-Textur zu erhalten müssen wir die Oberflächen-Textur neu berechnen lassen.

Die Oberflächentextur auf das Terrain auftragen.
Gehe auf [File] and wähle [Generate surface texture] aus.

Folgendes Dialog-Fenster öffnet sich - es muss nichts angepasst werden. Du kannst aber [High Quality] (hohe Qualität) aktivieren (der Vorgang dauert dann zwar länger aber die Texturen haben dadurch eine bessere Qualität). Klicke auf [OK] und warte bis der Vorgang abgeschlossen wurde.

Nachdem neuberechnen sollte euer Terrain in etwas so aussehen. Hinweis: Kann bei Einsatz des Editors der bei der SP Demo dabei war anders aussehen (da dort anscheinend die “Default-Grass Textur” fehlt oder falsch zugeordnet ist).


Jetzt kannst du schon dein Level das erste mal anspielen. Drücke dazu [STRG] + [G] um in den Spielemodus zu gelangen.
Einige Dinge zum rumexperimentieren:
• Ändert ein paar der Einstellungen im “Generator” Fenster.
• Im [Select Texture Dimensions] Fenster wählt eine grössere Auflösung für die zu erstellenden Texturen aus. Dadurch steigt die Qualität der Texturen. Das verkleinern der Auflösung verringert die Berechnungszeit der Texturen.
Dieses Tutorial ist die Deutsche Übersetzung des offiziellen SandBox2 Tutorials von Crytek (mit freundlicher Genehmigung). Dies ist keine offizielle Übersetzung von Crytek sondern von Crysis-HQ (WarpSpeed). Crytek übernimmt keine Haftung für diese Übersetzung.