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Thema: Unreal Engine 4

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    VIP Avatar von xeonsys
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    Im Interview mit der Internetplattform wired.com geht Epic Games' Design Director Cliff Bleszinski auf den Anspruch seines Arbeitgebers ein: "Es liegt an Epic, und ganz besonders an Tim Sweeney (Gründer und Programmierer von Epic Games, Anm. d. Red.), Microsoft und Sony dazu zu motivieren, nicht einfach die Hardware-Daten der nächsten Konsolen zu veröffentlichen. Der Fortschritt muss gewaltig sein. Wir müssen zukünftig in der Lage sein, Avatar in Echtzeit zu rendern, weil die Spieler und ich es so wollen – auch wenn sie vielleicht noch nicht wissen, wie sie es wollen."
    Epic hat des weiteren Produktionskosten-senkende Tools wie Kismet 2, ein neuentwickeltes Visual-Scripting-Programm (soll Environment- und Levelgestalter in Zukunft unabhängiger von Entwicklern machen), in die neueste Unreal-Engine eingebaut.
    http://www.pcgames.de/Unreal-Engine-...TX-680-884460/

    Unreal Engine 4: GPU-beschleunigte Partikel-Simulation
    Diese dürften in der Unreal Engine 4 erneut eine Rolle spielen: Die Tech-Demo zeigt einen "Elemental Demo Knight", ihn umfließt Lave und Rauch wabert umher. Beim Aufstehen sprühen Funken, sie fallen als Asche zu Boden, als der Dämon die Festung verlässt, ist die Luft von Schneeflocken erfüllt und später zeigt sich gar beleuchteter Staub. Geht es nach Epics Cliff Bleszinski, so dürften diese Partikel von den Entwickler künftig ziemlich exzessiv eingesetzt werden ("those particles are going to be whored by developers"). Per Prozessor ist das kaum machbar und da bereits die UE3 Nvidias PhysX von Haus aus als Physikbibilothek einsetzt, so erscheint es uns wahrscheinlich, dass so etwas wie die APEX Particles genutzt wird - dies bedeutet, die Partikel sind offenbar GPU-beschleunigt (Direct Compute oder Open CL). Epic wird hierfür aber wohl nicht PhysX, sondern eine eigene Lösung einsetzen.

    Unreal Engine 4: DirectX 11 samt Tessellation
    Den gezeigten Bilder nach ist der Elemental Knight extrem detailliert und wie die Umgebung mit einem extrem hohen Polycount versehen. Theoretisch ließe sich dies zwar über den Prozessor darstellen, das wäre aber viel zu langsam. Da die UE 3.5 bereits DirectX 11 samt Tessellation beherrscht (siehe unter anderem Batman Arkham City), wird die UE4 hier nicht nachstehen. Abgesehen von einer filigranen Geometrie - hoffentlich ohne verzerrte und mit hochauflösenden Texturen - ist die Beleuchtung besonders wichtig. Diese ist selbstverständlich dynamisch, global, teils gar indirekt und höchstwahrscheinlich mittels eines Deferred Renderers gelöst.

    Unreal Engine 4: Dynamische Beleuchtung, glatte Kanten und viel Cineastik
    Jede Lichtquelle soll mit allen Oberflächen reagieren, akkurate Spiegelungen inklusive - vermutlich geht Epic hier in Richtung Screen-Space-Reflections, die mittlerweile bekannte Umgebungsverdeckung (SSAO) trägt zum realistischen Gesamteindruck ihr übriges bei. So rollt Epics Senior Technical Artist, Alan Willard, eine leuchtende Kugel einen Gang entlang - eine übliche, aber immer wieder beeindruckende Demonstration. Erstellt werden solche Szenen mit Kismet 2, dem neuen Scripting Tool. Die gezeigten Screenshots stammen zwar sicher aus dem Editor, wir erwarten aber klassische Multisampling-Kantenglättung sowie FXAA. Weiterhin wartet die Techdemo mit Lens Flares, Depth of Field samt Bokeh-Filter und vielen weiteren typischen gestaltendes Effekten auf.

    Unreal Engine 4: The Next Big Thing
    Im Juni, also wohl auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) in Los Angeles, soll die Demo öffentlich gezeigt werden. Möglicherweise klärt sich dann auch genauer, wie die Unreal Engine 4 tatsächlich arbeitet - denn wenngleich die Screenshots recht beeindruckend aussehen, diese Qualität ist auch mit anderen Engines möglich. Die Frage ist daher, wie Hardware-belastend die UE4 vorgeht und wie einfach die Handhabung sowie Content-Erstellung für die Entwickler ist. Diesen hat die Vorstellung offenkundig gefallen. Wir freuen uns auf ein Video der UE4-Techdemo.
    http://www.pcgameshardware.de/aid,88...l/Spiele/News/
    Geändert von xeonsys (18.05.2012 um 16:56 Uhr)
    Summer 2010


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