Update: AMD hat wie versprochen ein Blog-Update zu TressFX veröffentlicht. Die Seite ist im Moment stark überlastet, trotzdem haben wir alle wichtigen Infos und Bilder für Sie parat.
AMD betont die enge und akribische Zusammenarbeit mit Tomb-Raider-Entwickler Crystal Dynamics, um die "erste Echtzeit-Haar-Rendertechnologie in einem Spiel" zu erreichen. Lara Croft hätte sich dafür perfekt angeboten. "TressFX Hair" setzt dabei auf Direct Compute und die Möglichkeiten zu massiven Parallelberechnungen auf, die für eine Echtzeitdarstellung vieler Haare nötig sei. Grundlage sei dabei AMDs frühere Arbeiten mit Order Independent Transparency, die unter anderem bereits in der Mecha-DX11-Techdemo von 2009 genutzt wurden. Der DirectX-11-Vorteil liegt darin, dass die Sortierung der vielen transparenten Oberflächen nicht wie bisher durch die CPU erfolgen muss, sondern mittels Pixel-Listen, Einzelzugriffen beim Speicher (Atomics) sowie Append-Consume-Buffern auf der GPU erfolgen kann.
DirectCompute wird zusätzlich genutzt, um die Echtzeit-Physiksimulation für TressFX Hair zu ermöglichen. Jede der tausende von Haarsträhnen wird als eine Kette mit Dutzenden von Verbindungen behandelt, sodass Kräfte wie Schwerkraft, Wind oder Kopfbewegungen realistische Auswirkungen auf Laras Haare haben sollen. Außerdem gibt es eine Kollisionsabfrage, damit Haarsträhnen sich nicht gegenseitig fälschlicherweise überlagern oder andere feste Oberflächen wie Laras Kopf, Kleidung oder Körper durchstoßen. Verwirbelte Haare gehen langsam auch wieder in ihren Ausgangszustand zurück - so wie im richtigen Leben. AMD betont, dass vor allem GCN-Grafikkarten wie die HD-7000-Serie besonders gut mit solchen Berechnungen umgehen können - wie der Effekt auf Geforce-Karten nutzbar ist, ist bisher nicht bekannt.