Antialiasing im Überblick:

Ich werd hier jetzt mal notieren und posten, was ich über die AA Techniken weiß, und welche am "Besten" ist. Leider muss ich TXAA auslassen, weil ich keine Nvidia Grafikkarte besitze, und so keine Tests machen konnte.


Die Techniken:

Zur Auswahl stehen

  • Kein AA
  • FXAA (Fast approximate Anti-aliasing)
  • SMAA (Subpixel Morpholocigal Anti-aliasing), welches auf MLAA aufbaut
  • MSAA (Multi-Sampled Anti-aliasing)
  • TXAA (Temporal Anti-Aliasing), NVidia-exklusiv


Leider konnte ich FXAA und TXAA nicht ausprobieren, sie funktionierten nicht.


Was machen sie?

MSAA ist die "bessere" und aktuellere Version von dem ursprünglichem Full Screen Anti-Aliasing, oder auch Super Sampled Anti-aliasing. Dieses analysiert dreidimensionale Objekte und untersucht sie auf Kanten, welche dann geglättet werden. Das war jedoch ein riesiger Performance-Killer, weshalb man nun gesagt hat, anstatt das ganze Bild zu glätten, soll das Bild jetzt nur noch an den Stellen geglättet werden, wo Kanten sind.
Diese Methode ist die performancetechnisch teuerste, dafür aber "echteste" gerenderte AA Methode.

FXAA ist von Nvidia entwickelt worden, und funktioniert ganz anders: Anstatt die dreidimensionalen Objekte zu analysieren, und zu glätten, sucht diese Methode die angezeigten Pixel nach Kanten ab, und glättet diese. Das hat auch den Vorteil, dass Alpha-based-textures mit geglättet werden, also auch die Vegetation (Beispiel, in Crysis 1 waren die Bäume immer verpixelt, egal auf welcher AA Stufe du es eingestellt hast, dort fehlte das FXAA), was das normale MSAA nicht schafft.
FXAA ist knappe 4 Mal schneller als MSAA auf 4facher Einstellung.

MLAA ist die von AMD entwickelte Alternative, die auch in Crysis 2 zu sehen war. Hierbei handelt es sich nicht um eine Rendermethode, sondern um eine Post-Process-Antialiasing-Methode, die das schon fertig gerenderte Bild glättet. Hier sucht sich der Algorithmus Farbkontraste, und überblendet diese, was einen Großteil der Kanten eliminiert. Hierbei, jedoch, entsteht das berüchtigte verschwommene Bild, da oftmals die Kontraste nicht stark genug unterschieden, und das Bild nicht scharf gehalten werden kann.
Performance ist hier besser, da der ganze Prozess vom GPU auf den CPU verlagert wurde.

SMAA ist eine weiterentwickelte From des MLAA, welche (soweit ich weiß) mitunter von Tiago Sousa von Crytek mitentwickelt wurde. SMAA funktioniert zunächst wie MLAA, nur, dass vorher noch teile durch normales MSAA berechnet werden, und ein temporärer Filter über das Bild gelegt wird. Das Resultat: Keine eckigen Kanten, und ein scharfes Bild. Dies ist auch eine PostProcess Methode, kann also beliebig in jedes Spiel integriert werden.
Die Performance ist hierbei auch gut, da es ein geteilter Prozess von CPU und GPU ist.

Von TXAA habe ich leider kaum Ahnung, aber anscheinend ist dies auch wieder einfach nur eine MSAA Methode, die mit einem Filter und einem Temporärem Bild zur Verschärfung der Kanten zusammen das Bild rendert.

Wie sieht es aus?

Hier ein paar Vergleichsbilder auf 1080p. Zoomt ruhig heran, und vergleicht die Kanten miteinander. Achtet hierbei besonders auf das Gras, das Flugzeug und den Bogen.

Spoiler Bilder mit Framerate:

Kein AA


SMAA - 1 Sample


SMAA - 2TX (Temporäre Samples)


SMAA - 4X (SMAA 2x + MSAA 2x)


MSAA - 2x


MSAA - 4x


MSAA - 8x



Was soll ich nehmen?

Kommt ganz drauf an, wenn du Performance willst, würde ich gar kein AA an machen, die paar Pixel wirst du verkraften.

Willst du Qualität, dann nimm am Besten das SMAA 4x, oder wenn du Nvidia hast, das TXAA (Soll ganz gut sein, hab ich gehört).

Willst du beides? Dann wirst du mit SMAA 2TX glücklich.