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Thema: Polygonbegrenzung bei Modellen ?

  1. #1
    User
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    Standard Polygonbegrenzung bei Modellen ?

    Hi

    habe mal ne Frage? gibt es schon irgennd eine Info darüber wieviele Polys ein Objekt haben sollte.

    Also sollten es OBJ lovpoly sein ? oedr kann es auch High Poly sein mit 50.000-100.000 Polygone ?

    Da ich Modler unterstüzen möchte und einen Beitrag, zum Thema Mod Comm. leisten möchte, werde ich warscheinlch einige Modelle entwerfen und diese Kostenlos über meine Seite anbieten für Mod Entwickler.

    MFG und für jeden Tipp dankbar.

    nachtrag, mhh wohl eher zu anfang nur statische objekte...

    Spoex

  2. #2
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    gab mal ein paar angaben dazu in irgendeinem älteren interview.

    der polycount liegt so bei 16k von dem nanosuit model wenn ich mich recht erinnere also mehr als genug

    achja und wenn du eher höher qualitative models haben willst kommste an high poly models nicht herum.
    heisst erstma high poly dann normal map/texture/ambient/usw baken und dann aufs low poly mesh haun.
    Geändert von Booler (01.10.2007 um 22:36 Uhr)

  3. #3
    User Avatar von obiwahn
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    Also 50.000 - 100.000 bestimmt nicht, das ist wohl wunschdenken
    Ich denke das wird vielleicht so um die 10.000 - 15.000 pro Vehikel (LOD0, also höchste Auflösung) sein, bei den Playermodels kann ich es nicht abschätzen, weil die Normal Maps gut täuschen .

  4. #4
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    Was sind noch mal Poygone ??? Pixel zusammen stellung ???


    ( Post wrd nach der beantwortung gelöscht . )

    EDIT by Noxon:
    Wozu? Lass es doch stehen, sonst steigt hier später keiner mehr durch, wenn Antworten auf Fragen gegeben werden, die schon gar nicht mehr existieren
    Geändert von noxon (02.10.2007 um 10:22 Uhr)

  5. #5
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    Zitat Zitat von obiwahn Beitrag anzeigen
    Also 50.000 - 100.000 bestimmt nicht, das ist wohl wunschdenken
    Ich denke das wird vielleicht so um die 10.000 - 15.000 pro Vehikel (LOD0, also höchste Auflösung) sein, bei den Playermodels kann ich es nicht abschätzen, weil die Normal Maps gut täuschen .
    ja ne des geht auch das man objekte mit 50k oda 100k polygonen darstellen kann kommt nur drauf an wie man es einsetzt. dann muss man halt woanders wieder abstriche machen.
    damits noch flüssig läuft

    und wie gesagt die playermodels haben so um die 15k polys....ich weiss es einfach

  6. #6
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    Zitat Zitat von alan-wake Beitrag anzeigen
    Was sind noch mal Poygone ??? Pixel zusammen stellung ???


    ( Post wrd nach der beantwortung gelöscht . )
    sozusagen die eckpunkte von objekten, ist ein punkt von dem drei strahlen ausgehen und sich mit anderen punkten verbinden, wie kleine dreiecke, und diese bilden dann die oberfläche eines objektes

  7. #7
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    Polygone sind diese KleinenNetze aus denen man 3D OBjekte erstellt. Hab grad malschnell mir Dem unreal editor ein Bsp. gemacht.

    Hier gugn :
    http://bildupload.sro.at/a/images/polygon.jpg

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  8. #8
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    Hey komische Frage aber:
    In 3ds max is ja so das man auch Polygone mit vierecken macht bzw meistens macht (wenn man nich grad für games designt).
    Kann man dann nicht auch Modelle mit viereckigen Polys mit dreieckigen mischen und die dann auch exportieren damit sie im spiel laufen? oder is das dann zu komplex für die engine da man mit ecken ja ebenen machen kann die in z.B. 2 richtungen verlaufen?

    Ich erklärs mal so das jeder versteht was ich meine
    ich habe 2 punkte, die verbind ich miteinander, das is dann 1d weils ja nur ne strecke is. dann hab ich noch den 3ten punkt der mit jeweils einem von beiden vernetzt wird somit haben wir das klassische poly nämlich ein dreieck. Da das nur eine Fläche is is das ja 2d.

    So nun haben wir aber ein Poly mit 4 punkten. Ich mach also zwei punkte auf einer höhe, verbind diese, geb einen 3ten punkt weiter weg und höher an und punkt 4 auf der höhe die sich zwischen punkt 1+2 - 4 befindet. Dadurch kommen ja nun 2 dreiecke zustande die n quadrat im grundriss bilden aber in wirklichkeit 2 dreicke sind die zwar gleiche flächen haben aber verschiedene höhen usw...
    Knackpunkt:
    Muss ich jetz eben diesen eine Linie von Punkt 1-3 ziehen damit ich zwei dreicke erhalte, oder packt das jede engine wenn es auch ein 4eckiges poly is?

    So ich hab euch glaub ich verwirrt, wer weiß wie ich es meine bitte antworten und wer nich, der bekommt heute abnd ein beispiel wie ich es meine

  9. #9
    User Avatar von obiwahn
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    Zitat Zitat von crossfader Beitrag anzeigen
    Hey komische Frage aber:
    In 3ds max is ja so das man auch Polygone mit vierecken macht bzw meistens macht (wenn man nich grad für games designt).
    Kann man dann nicht auch Modelle mit viereckigen Polys mit dreieckigen mischen und die dann auch exportieren damit sie im spiel laufen? oder is das dann zu komplex für die engine da man mit ecken ja ebenen machen kann die in z.B. 2 richtungen verlaufen?

    Ich erklärs mal so das jeder versteht was ich meine
    ich habe 2 punkte, die verbind ich miteinander, das is dann 1d weils ja nur ne strecke is. dann hab ich noch den 3ten punkt der mit jeweils einem von beiden vernetzt wird somit haben wir das klassische poly nämlich ein dreieck. Da das nur eine Fläche is is das ja 2d.

    So nun haben wir aber ein Poly mit 4 punkten. Ich mach also zwei punkte auf einer höhe, verbind diese, geb einen 3ten punkt weiter weg und höher an und punkt 4 auf der höhe die sich zwischen punkt 1+2 - 4 befindet. Dadurch kommen ja nun 2 dreiecke zustande die n quadrat im grundriss bilden aber in wirklichkeit 2 dreicke sind die zwar gleiche flächen haben aber verschiedene höhen usw...
    Knackpunkt:
    Muss ich jetz eben diesen eine Linie von Punkt 1-3 ziehen damit ich zwei dreicke erhalte, oder packt das jede engine wenn es auch ein 4eckiges poly is?

    So ich hab euch glaub ich verwirrt, wer weiß wie ich es meine bitte antworten und wer nich, der bekommt heute abnd ein beispiel wie ich es meine
    Spätestens beim darstellen in der Engine werden diese viereckigen Polygone wieder trinaguliert (zu dreieckigen gemacht)
    Bei 3D-Programmen ist das genauso, beim Modeln kann man ruhig mit Polygonen mit 4 oder mehr Punkten Arbeiten.
    Im Hintergrund werden diese, bei der OpenGL- oder Direct3D-Darstellung, auch wieder trianguliert, wenn auch nicht sichtbar.

  10. #10
    Semi Pro Avatar von Born_Brainless
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    @Spoex2k

    15.As long as Official Engine Parameters for Crysis/CE2 have not been released, newly forming Crysis based mod teams are limited in what they can do. There are obvious planning stages these teams will go through, however something they could do now ahead of the release of Crysis is to 3D model. Can you comment on polycounts and its criticality within CE2 etc to give them a starting point for their models?

    ANSWER
    Weapons (1st person and 3rd person bind models)
    1st person: about 6000 triangles (same as cryengine1; not more really needed – above, normal maps are not needed)
    3rd person: about 1500 triangles

    Characters
    As we are using attachments we have to split the triangle numbers in the separate parts:
    * Heads 3k triangles
    * Body 5k triangles
    * Attachments 1 k triangles

    Vehicles
    Max. 20000 polygons is our internal limit

    Buildings
    Hard to answer – put detail were detail is needed. No real need to go crazy. If you only have a few buildings in your level you can spend more triangles, but you should be careful in City maps.

    Vegetation
    Between 500 and 2500 triangles for trees –whereas the ones with 2500 should not be used in a dense forest because of the filtrate – It heavily depends on the scenery you want to create.

    http://www.obsidianedge.net/index.ph...=93&Itemid=172

    @alan-wake
    Du hast Google und Wikipedia erfolgreich ignoriert, herzlichen Glückwunsch
    Und gib dir bitte etwas mehr Mühe bei deinen Beiträgen, mit der deutschen Sprache hat das nicht mehr viel zu tun...
    Geändert von Born_Brainless (02.10.2007 um 10:43 Uhr)

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