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Thema: Maya to CE2 Costum Rig/ Animation

  1. #21
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Broetchaen Beitrag anzeigen
    xD der edgeflow von dem mesh ist ech schrecklich. ich bin mir net sicher das es nur aus quads bestehen muss aber es ist am ende einfach ne schönere topology. ist auch ungefähr das erste was ich gelernt hab was edgeflow und die ganzen sachen angeht und du hast mit quads halt immer schönere deformations. an deiner stelle hätte ich dem trex mehr edges um die knie gelenke gegeben...

    Dein Fehler mit den Löchern könnte nen Normal-Fehler sein. Selektier die Flächen mal und Reverse die Normals, falls das das Problem net behebt. kann aber auch sein das es wirklich durch die schlechte topology ausgelöst wird.
    XD Mensch Du weißt doch selbst das man das Lowpoly nur nach Imageplane zusammen schmeißt und dann smootht und schaut wie es da aussieht. Kleine "Müllecken" sieht dann keiner mehr, weil sie glatt sind

    Normalfehler sind es auf keinen Fall gewesen, habe ich auch als erstes vermutet. Die Ecken waren leider ein Extrudefehler (wie gesagt, sollte ja schnell gehen). Normalerweise habe ich in Maya einen Workaround dafür, nur das die Cryengine das so extrem gezeigt hat, war nach anderen Highpolyversuchen nur unlogisch.

    So, da jetzt so gut wie alles geklärt ist :
    Also jetzt noch einmal ganz offiziell die Frage: Ihr sucht Leute, wenn ich Euch jetzt helfen soll zu animieren, dann sendet mir bitte einen Theropoden zu und nennt mir meine nächste Kontaktperson. Die einzelnen Bauversionen (fertige Teilanimationen) schicke ich zum testen dann nach Fertigstellung jeweils da hin.


    EDIT:
    Sehr interessante Seite:
    http://skeletaldrawing.com/index.htm
    Geändert von Wedori (01.02.2012 um 17:01 Uhr)
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  2. #22
    Newbie Avatar von Broetchaen
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    kenn die seite scho länger, echt praktisch. david krentz is einfach genial... ich schick dir nachher maln dino

  3. #23
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Die Master / Slave Variante funktioniert super. Habs an meinem Test - Trex mal getestet. Man muß nur das bip01 aus dem Master löschen und dann Master joint an bip01_Slave Joint per Parent Contraint binden. Dann habe ich meine Manipulatoren an verschiedene IK gehangen und mal herum probiert. Funktioniert gut.
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