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Thema: Der Crysis Modfriedhof

  1. #1
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Standard Der Crysis Modfriedhof

    Leider gibt es auf Crysis News keine Aktualisierung der Friedhofsliste.

    Mich würde langsam interessieren, was überhaupt noch in Produktion ist.

    Was sind die wirklichen Ursachen für ein Scheitern?

    Wenn die Lust und so die Luft ausgeht, muß es gleichartige Gründe geben.
    Vielleicht wäre es ein Thema für einen separaten Thread.

    Um jede Entwicklung, die nicht weitergeführt werden kann ist es schade. Objekte und Source öffentlich zu machen, wäre die eine Sache. Aber meistens steckt irgendwo noch etwas Willen, dieses Projetkt zu späterer Zeit neu aufzunehmen und trotzdem als eigene Entwicklung zu realisieren. Deshalb (denke ich) wird die Arbeit zurückgehalten - so auch in in eigener Sache. Einige Projekte sind nie öffentlich geworden (so auch unser) und deshalb der Community nicht einmal bekannt.

    Für das AURORA Team glaube ich, ist es nicht das absolute Ende.
    Warten wir ab.

    /FHG
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  2. #2
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
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    Standard Der Crysis Modfriedhof

    Morgen zusammen.

    Ich würd hier gern über ein Thema diskutieren, an das mich FHG im Aurora-
    Thread eben erinnert hat. Ich wollte dies vor einigen Tagen selbst schon
    ansprechen, hatte aber nicht genug Zeit.
    So, zur Sache:

    Wie einige von euch wissen, gibt es seit dem Release von Crysis eine
    wahnsinnig hohe Zahl abgebrochener Mod-Projekte. Nicht nur kleine,
    unerfahrene Teams brachen ihre Arbeiten ab, sondern auch hochkarätige,
    erfahrene Gruppen, wie zB: 28ML, Crymote, Jurassic Park, Exodus, Aurora,
    X32i, uvm lösten sich mit der Zeit auf. Weitere starke Mods befinden sich
    offenbar in einer Krise, man hört garnichts mehr, wie zB bei: Obsidian Egde
    2, CryRecon, Eclipse (?), Brick It, Gameover, uvm.

    Die Frage ist jetzt, wie es kommen kann, dass so viele top-qualifizierte und
    professionelle Teams sich auflösen oder zum Stillstand kommen.

    Meiner Meinung nach, liegt es an einem starken Personalmangel, der in der
    Community herrscht. Man schaue sich mal in anderen Modding-Communitys
    um, zB der der UE3 oder der Source-Engine, dort gibt es das Problem nicht.
    Um die Lage genauer zu definieren, hier ein Beispiel:
    Ich suche einen Modeller, der sowohl exakt Waffen bauen kann, diese auch
    texturiert und zum Ingame Gebrauch animiert, usw. In meiner doch schon
    recht langen Laufbahn durch einige, zum Teil sehr professionelle, Teams, ist
    mir nicht ein Artist begegnet, der all das kann. Man braucht immer einen
    zum modelln, texturieren und dann wieder einen zum Export/Import.
    Außerdem ist es beinahe unmöglich gute Coder zu finden. Die Community
    hat im Grunde nur einen richtig guten: James-Ryan. Der ist jedoch schon
    mit seinen aktuellen Projekten ausgebucht. Andere auf seinem Niveau gibt
    es nicht/sind mir noch nicht begegnet.

    Noch mehr als einen schon extremen Mangel an guten CE2 2D/3D Artists,
    gibt es also keine Coder, die sind jedoch für die großen Modifikationen
    lebenswichtig, da nur so tiefgeifende Gameplayänderungen vorgenommen
    werden können.

    Wenn also schon große Teams große Probleme haben, fähige Mitglieder auf
    diesen Gebieten zufinden, sehe ich für die kleineren Moddinggroups
    schwarz.

    Aber warum haben wir so wenige fähige Leute im Bereich 2D/3D und
    Coding? Ich hab mich mal mit einigen Leuten unterhalten, die mit der UE3
    modden und zum Teil auch in der Industry tätig sind. Der Hauptgrund der
    von ihnen genannt wurde ist: Die CryENGINE2 ist zwar eine gute Engine, ist
    aber für die Industrie total unwichtig (es gibt kaum Entwickler die sie
    nutzen), deshalb arbeiten sie lieber mit öfter genutzten
    Konkurrenzprodukten, wie eben der beliebten UE3. Das hat für die Crysis
    Modding Szene die oben schon beschriebenen Auswirkungen.

    Zu hoffen bleibt, dass Crytek mit der CE3 eine Mainstream taugliche Engine
    schafft, damit mehr Modder den Weg zu uns finden.

    Jetzt würde ich gerne eure Meinung zu dem Thema hören. Eine Diskussion
    wäre sehr interessant.

    (Ich bitte Rechtschreibfehler zu entschuldigen, die Tastatur hier bei meinem
    Opa ist echt Sht. )

    Grüße,
    Mega

  3. #3
    Co-Administrator Avatar von ZaCXeeD
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    Standard

    Sehr gutes Thema....gleich mal vorne Weg

    Also ich finde auch das sehr viele gute Mod-Teams nicht mehr so vorankommen wie am Anfang. Wie du schon geschrieben hast liegt es einfach an dem Personal. Und zu gleich muss man auch sagen liegt es an der Organisation, wie man das ganze gestaltet...wenn es jemanden zu langweilig wird, dann haut er ab und sucht was "tolleres". Und genau ist da der Punkt....nach ner Zeit wird es langweilig und man haut ab. Oder man hat privatliche Probleme usw..

    Nuja ich kann nur zu meinen Teil sagen, dass ich auch in einigen Mod Teams drinnen war und ich selber immerwieder gegangen bin da ich a. bemerkt habe das des Mod Team net weit bringen kann b. selber dann keine Zeit durch Arbeit usw. finden konnte um etwas auf die Beine zu stellen...

    Nuja und wegen anderen Engines die evtl. sowas besser machen konnte...ich denke mal einfach der Ruf ist zu gut....ist doch genauso wie bei WoW....da kamen andere MMORPGs raus wie Age of Conan und Herr der Ringe Online. Da sind viele dann von WoW weggegangen und haben dann dortn gezockt, dann haben die bemerkt das es doch net so der Hit ist und hauen wieder zu WoW ab, da es einfach die halbe Menschheit mittlerweile zockt und genauso ist es bei den beiden Engines auch....der Ruf ist einfach zu mächtig das man den toppen kann...vorallem die UE3 Engine....

    Last Words....

    Ich hoffe das es mit der CE3 auch besser wird, aufgrund der Flexibilität zu den Konsolen usw.

  4. #4
    VIP Avatar von Pat21
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    Standard

    Ich glaube, dass es mehr Coder geben würde, wenn wir von Crytek
    mehr Referenzen bezüglich der CE2 bekommen würden. Darin sehe
    ich das Problem. Man kann sich das zwar alles selber erarbeiten (was
    ich zur Zeit auch versuche), aber i-wann ist dann auch die Luft raus.

  5. #5
    User Avatar von am-design
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    Standard

    Ich glaube ein Hauptproblem liegt wirklich darin, das sehr viele Modder ihre eigene Ideen ins Spiel bringen wollen, und mal "eben" eine Mod aufmachen! Durch Updates auf crymod oder hier versucht man neue Leute zu bekommen aber die wirklich guten sind schon in anderen Teams! Die Projekte sind meiner Meinung manchmal einfach zu groß um mit so wenig Leuten eine große Mod zu releasen....Ich war sehr lange aktiv in der BF2 Szene, und habe dort die Entwicklung der Mods gut beobachten können! Nach und nach hat BBS (Black Sand Studios) alles unter einen Hut bekommen und hat fast alle guten Mods unter sich gehabt! Mit Sicherheit gab es da auch nicht immer nur Freude und alles hat geklappt aber es läuft in der Szene immer noch sehr gut! Vieleicht sollte sich unsere Community mal Gedanken machen, ob wir nicht unter einem Label arbeiten mit vieleicht 3-4 Projekten wo aber alle mehr oder weniger zusammenarbeiten und sich Erfahrung/Models etc untereinander getauscht werden können ?

    Gruß Andy


  6. #6
    Shock Illusion Studios
    Lightspire Developer
    Avatar von sebi3110
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    Pfeil

    Hey,

    eigentlich sitze ich ja schon halber im Auto um in den Urlaub zu fahren, aber diesesn Thread konnte ich einfach nicht unbeantwortet lassen

    Also aus eigener Erfahrung kann ich schreiben was Mod Team das Genick bricht:

    Eine Mod entsteht durch ein Team, das viele individuelle Entwickler hat. Es gibt Leute die Modelle machen, andere Texturen, Konzepte etc. In einer Entwicklung baut alles aufeinander auf.

    Heißt:
    Die Modeller wollen (vor allem in einem neuen ScFi Universum) gute Konzepte haben, Animatoren wollen fertige Character haben, Level Designer brauchen fertige Props, Cutscener brauchen anständige Animationen. Das geht grad so weiter... Wenn jetzt irgendwo, in irgendeinem Bereich was nicht so gut läuft, wirkt sich das automatisch auf die Anderen aus, vor allem auf die Motivation. Wenn dann noch diverse Rückschläge auf das Team zukommen, wie Abgänge von Teammates, Datenverlust oder einfach zu wenig Mithelfer, dann bildet sich ein Art Teufelskreis.

    Was ich nur jedem Team raten kann, das einigermaßen was erreichen will, sollte folgendes tun (ich würde es zumindest so machen):

    • Planen! Macht euch so viel Gedanken über Spielkonzept, Gameplay, Art Direction, Roadmap, Milestones, Presse etc wie möglich. Wer eine saubere Konzeptionsphase hat und alles sehr gut strukturiert hat, hat schon die halbe Miete. Nicht umsonst kommt es nicht selten vor, dass hochkarätige Spieleschmieden schonmal über 1 Jahr nur am organisieren und konzepieren sind
    • Nicht gleich am Anfang übernehmen! Fangt eher klein an. Es zählt die Qualität! Lieber etwas länger an einer Szene feilen und dann die Community und andere Artists beeindrucken.
    • Mit diesesm ersten Media Material (was wirklich top Notch sein sollte) kann man sich dann auf die Suche nach neuen Artists machen, was einem so garantiert einfacher fallen wird, als denen die vll gerade einmal 10 bäume auf ihre erste crysis map gesetzt haben
    • Macht eure Mod publik! Wenn die Qualy stimmt dann werdet ihr so schnell bekannt, wie euch garnicht lieb ist
    • Nie überheblich werden, immer auf den erst gesetzten Zielen aufbauen. Nicht einfach sagen, "komm es läuft grad voll gut, lass uns noch ne neue Rasse machen" oder so in der Art
    Das waren zwar nur grobe Aufzählungen, aber ich hoffe es hat einigermaßen geholfen.
    Wenn man z.b. die Planungsphase vernachlässigt, eiert man erstmal n paar monate rum, und verliert letztendlich die Lust un damit auch TeamKameraden.

    So Far....

    Sebi
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  7. #7
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Standard

    Unser Team (Cryforce Inventions) kommt von der Engine1 (FarCry).
    Dort konnte man die Strukturen und Scripte einfach nachvollziehen und entsprechend der eigenen Vorstellung gut anpassen.

    Mit unserer Vorstellung, bei Crysis ist es ebenso einfach möglich, haben wir unser Projekt sehr detailiert geplant und eine große Anzahl von Modellen dafür bereits schon vor dem Erscheinen der CE2 erstellt (Max 3D) - wir wollten Crysis-Content nur beschränkt verwenden.

    Die Mod Asthenos Break spielt sich zu 80% in einer zivilen Umgebung ab, nur im letzten Teil sollten Armeen zum letzten Auftakt ein großes Spektakel bringen. Für die Story waren zwei Characters (Mann und Frau) erforderlich, die im Spiel reale Bedürfnisse befriedigen müssen: Essen, schlafen, Training, Krankheiten und ein paar Dinge mehr. Fahrzeuge benötigen einen Zündschlüssel, unterliegen der Abnutzung (Wegstrecken, Wüste, usw.) und benutzen Kraftstoff, der verbraucht wird. Neue Fahrzeuge und Waffen sind bereits verfügbar. Die Vegetation reicht von den "wolligen" Wüstenbüschen (windempfindlich, physis rollend) über Kakteen bis zu den europäischen Nordhölzern. Felsen (wie in The Delta Sector) und Steine mit besseren Texturen sind fertig erstellt. Die Story ist in einem Pflichtenheft bis herunter zu den einzelnen Szenen (im Wortlaut) dokumentiert. Das Team war hochmotiviert und in den wichtigen Funktionen gut besetzt. Keine Werbung, keine Informationen - erst dann, wenn die Basisstrukturen sicher und funktional waren. Damit zu den ersten und schwerwiegenden Aufgaben, die nach langer Analyse plötzlich nicht lösbar erschienen.

    Ohne entsprechende Characters keine Mod. Da sind wir stecken geblieben - leider!

    Weitere Erkenntnisse:

    Die geplante Map ist zu groß, die CE2 kann nur kleinere Bereiche verwalten. Also splitten und im Hintergrund (ohne Unterbrechung, wärend Video) nachladen - Performance bricht zusammen, passt nicht zum Design der CE2. Bugs im FlowGraph, Scripte werden durch den Code wieder verbogen (Basisprogrammierung in C++ nötig). Patches und andere CE2-Versionen (Warhead) zwingen laufend zu Korrekturen - nichts bleibt statisch und eine geradlinige Plattform für Entwickler scheint nur Wunsch zu sein.

    Die Lösung:

    Lizenz erwerben und ALLES SELBST NEU ENTWICKELN.
    - unbezahlbar.
    - absolut nicht machbar (fehlende Spezialisten), das ist etwas für professionelle Studios.

    Gut - da scheint ja einiges zu kommen (hoffe ich mal wieder) und darum ist erst einmal Schluß mit Modden.
    Referenzen für eine berufliche Karriere benötige ich nicht mehr, Modden ist/war einfach nur fun für mich.

    Pat21 hat das Wesentliche bereits gesagt und sebi3110 zeigt seine Erfahrungen richtig auf.

    /FHG

    Ausschnitt aus meiner Webseite.
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  8. #8
    VIP Avatar von foofi
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    Standard

    @Pat21 ich hab das Thema hierhin verschoben.

    @Topic gutes Thema!
    Alle genannten Faktoren spielen eine Rolle.
    - Team Organisation,
    - Interessenverlust an dem Projekt oder an der Engine selber,
    - Hard-/Softwareprobleme,
    - Real private life,
    - Fehlendes Grundwissen: Was geht? was kann man überhaupt machen?
    Sind aus meiner persönlichen Ansicht und jahre langer Erfahrung, die wichtigsten Punkte, die ein Modifikationsteam gefährden.

    Eine Lösung gibt es nicht für alle Themen, aber wenn die Probleme eintreffen ist es eh zu spät.

  9. #9
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag wie bitte?

    Zitat Zitat von TheMegaMaster Beitrag anzeigen
    Weitere starke Mods befinden sich
    offenbar in einer Krise, man hört garnichts mehr, wie zB bei: CryRecon
    wie genau ist das jetzt zu verstehen; gibst du jez hiermit zu verstehen, das die mod nicht mehr erscheinen wird oder hörst du von deinen eigenen mod kollegen nichts mehr?

  10. #10
    Semi Pro
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    Planung und nicht Selbstüberschätzung( wie z.B. ach ich lerne programmieren während dem modden )

    Das Leben geht weiter

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