Umfrageergebnis anzeigen: Bullet Time

Teilnehmer
16. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ja

    4 25,00%
  • Nein

    12 75,00%
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Ergebnis 101 bis 110 von 220

Thema: [MOD] Vietcry

  1. #101
    Semi Pro
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    Avatar von Delta_of_death
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    Zitat Zitat von Flow groover Beitrag anzeigen
    Ja mir ist grad auch wieder eingefallen das man den Blödsin in der Taskleiste rechts einstellen kann. Ich war kurz davor dieser Tastatur die Beine zu brechen .
    Ja frag mich schon seit 4 Tagen warum du nicht schon sturmklingelst Mach ich gleich, oder Morgen. Morgen hab ich viel Zeit für sowas, sofern ich nicht spontan abends raus gehe.


    Ne ich wollte noch ein paar HUD Elemente anpassen.
    Eventuel könnte man das Problem mit der Lokalisation von Kugelsicherer Weste und Gesundheit ja "billig" lösen. Also einfach auf Englisch, batsch, fertig. Ich hab echt keinen Plan wie das mit der Lokalisierung geht und um ehrlich zu sein fehlt mir für 2 Texte auch ein wenig zu viel an Zeit und Motivation.
    Kannst du mir bitte mal die ganzen Feedback Bögen der Tester schicken? Bin bisl neugierig auf fremde Meinung.

    Von mir aus kannst du das Hud layout auch komplett in Englisch machen, sollte ja kein problem darstellen.. soviel Englisch kann ja jeder .
    Wenn ich dazu komme melde ich mich morgen wegen den ganzen sachen.
    Die Bögen hab ich immer direkt Stück für Stück abgearbeitet, daher hab ich auch keine mehr auf der Platte (kennst mich doch). In Skype kann ich dir aber ein Paar sachen sagen.



  2. #102
    Professional Avatar von Hamers
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    Lokalisation ist recht easy. Allerdings ist es meistens eine "nur in Englisch oder in allen Sprachen" Angelegenheit. Um Texte z.B. selektiv nur auf Englisch und Deutsch anzubieten, sind einige Änderungen am Code nötig, siehe Wreckage.

    Das lohnt sich für euch wahrscheinlich eher nicht. Trotzdem werde ich es hier mal kurz erwähnen, es ist sicher "nice-to-know" und manchmal sogar nötig, insbesondere in folgenden Fällen:

    -Einige Sonderzeichen lassen sich oft nicht anders einfügen
    -Sehr praktisch, wenn man Tutorial Texte u.a. schreibt, da man mittels der Lokalisationsdatei seinen Text direkt mit Steuerungseinstellungen versehen kann. Nützlich insofern, dass wenn die Tastaturconfig des Users abweicht von der Norm, dass Spiel immer die Taste anzeigt, die auch wirklich eingestellt ist und keine Standard Taste anzeigt, die eventuell gar nichts bringt


    Das System an sich lässt sich extrem leicht bedienen. Alle Hud Elemente müssen einfach nur ein "@" im Text haben, z.B. "@hud_munition". Das @ signalisiert der CE, dass hier etwas anderes hingehört. Die Engine guckt dann meistens in die Game>Localized>EureSprache.pak>Languages>ui_text_m essages.xml oder manchmal auch in die game_text_messages.xml rein und sucht nach "hud_munition". Findet die CE den Eintrag in der xml, ruft es den dazugehörigen Text ab.

    Beim Starten der CryEngine wird sichergestellt, dass immer nur die ui_text_messages.xml etc. geladen wird, die für die eingestellte Sprache relevant ist. Das heißt beim Urstart der CE schaut er sich die Windows Sprache an und versucht das entsprechende Sprachpaket zu laden. Findet er es nicht, versucht er immer Englisch als Fallback zu laden.

    Durch einen Bug in der CE werden allerdings leider modifizierte Dateien im Localized Ordner nicht erkannt, sofern sie sich im Mod Ordner befinden. Will man jetzt neue Texte, Untertitel etc. hinzufügen, muss man entweder den Code leicht umschreiben, um den Ordner wieder erkennen zu lassen oder man packt die xml einfach in den MeineMod>Game>Languages Ordner (erstellen!).
    Das führt allerdings dazu, dass egal welche Sprache eingestellt ist, immer diese xml geladen wird. Das heißt das Menü wäre dann für alle Deutsch oder für alle Englisch usw.

    Ich denke, das sollte einiges geklärt haben
    Geändert von Hamers (05.12.2012 um 18:39 Uhr)

  3. #103
    Professional Avatar von Flow groover
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    Danke das du dir die Mühe gemacht hast das nochmal zu erläutern, aber da war nichts dabei was ich nicht schon gewusst hätte. Was ich hingegen nicht wüsste, weil du noch nie genauer drauf eingegangen bist, wäre die Sache mit dem Umändern im Source Code damit man Deutsche und Englische Untertitel anbieten kann.
    Das Problem das ich erwähnt hatte, betrifft die lokalisation in Custom Huds.
    Wie kann ich in Flash "bescheidsagen" das ein bestimmter Text lokalisiert werden soll? Ich hatte schonmal @Armor etc. genutzt und auch so wie alles andere in die game_text_messages.xml gepackt, aber ingame wurde immer der @Platzhalter angezeigt.


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  4. #104
    Professional Avatar von Hamers
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    Eigl so wie ich es beschrieben habe xD

    Flash muss da nichts besonderes gesagt werden, die CE durchsucht die Flash Datei selbständig. Wichtig ist nur, dass es ein Textfeld sein muss, der Typ muss auf Dynamisch stehen, HTML Option muss auf aus sein und vor dem @ darf kein Leerzeichen etc. stehen. Außerdem sind im Namen keine Leerzeichen erlaubt, nur _

    Ansonsten ist wohl dein Eintrag in die xml falsch oder die Datei wird nicht richtig geladen (bestehenden Eintrag ändern und testen) !
    Teste dein Textfeld, in dem du ein @ benutzt, das es schon gibt, wie z.B. ui_menu_loading (nicht 100% sicher mit der Schreibweise) !

    Normalerweise sollte es sofort gehen.

    Die Codeänderungen sind relativ viele, aber vielleicht kann ich sie mal zusammensuchen für ein kurzes Tut. Das wäre dann aber ohne großen Erklärungen, müsstest du dann anhand des Kontexts selber verstehen und einbauen.

  5. #105
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    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    Eigl so wie ich es beschrieben habe xD

    Flash muss da nichts besonderes gesagt werden, die CE durchsucht die Flash Datei selbständig. Wichtig ist nur, dass es ein Textfeld sein muss, der Typ muss auf Dynamisch stehen, HTML Option muss auf aus sein und vor dem @ darf kein Leerzeichen etc. stehen. Außerdem sind im Namen keine Leerzeichen erlaubt, nur _

    Ansonsten ist wohl dein Eintrag in die xml falsch oder die Datei wird nicht richtig geladen (bestehenden Eintrag ändern und testen) !
    Teste dein Textfeld, in dem du ein @ benutzt, das es schon gibt, wie z.B. ui_menu_loading (nicht 100% sicher mit der Schreibweise) !

    Normalerweise sollte es sofort gehen.

    Die Codeänderungen sind relativ viele, aber vielleicht kann ich sie mal zusammensuchen für ein kurzes Tut. Das wäre dann aber ohne großen Erklärungen, müsstest du dann anhand des Kontexts selber verstehen und einbauen.
    Hab schon wieder keine Danke. Man geht mir das auf den Sack..
    Danke werde es nochmal ausprobieren Die Datei geht definitiv, das steht außer Frage da wir schon die ganze Zeit damit am arbeiten sind und die Custom Waffen auch keine @ mehr im Namen haben. Ich werd nochmal alles beachten und dann geht es bestimmt

    Wenn du ein Tut machen würdest, wäre das Göttlich. Und ich würde mich richtig freuen, das wär für mich Weihnachten für Modder, so sehr stört mich der aktuelle Zustand mit der mehrsprachigen Lokalisierung von Mods. Das einzige was das noch toppen könnte wäre wenn das IK von Crysis Wars möglich wäre wieder wie in Crysis zu machen. Aber das Thema hatten wir schonmal


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  6. #106
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    Hat geklappt Alles was ich zu ändern hatte war von Statisch in Dynamisch ändern, geht jetzt Danke!


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  7. #107
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    Hi Leute

    Ein weiteres Mal habe ich für Euch einen Trailer gebastelt.
    Da bis jetzt alles glatt läuft mit der Mod habe ich nun
    auch ein Releasedatum für Euch !

    23.02.2013

    Viel Spaß !!!

    http://www.youtube.com/watch?v=i_c-QvOkSmk






  8. #108
    Professional Avatar von chicken
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    geil

    muss ich wieder Crysis installieren
    Intel Core i5-2500K
    ASRock P67 Pro3
    8 GB DDR3-1333
    GTX560 2GB
    Win7 x64

  9. #109
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    hast du jemals den "dynamic fire mod" ausprobiert?
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...t=dynamic+fire

    Klar ist das nicht perfekt, aber fiel mir einfach ein, gutes Thema im Vietnamzusammenhang
    kosmonautblog

    Alles über die neuen Techniken der CryEngine 3 gibts hier
    ->
    crydev blog

  10. #110
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    Die Idee ist echt nicht schlecht, doch möchte ich die Mod so fehlerfrei wie möglich gestalten und da sich die "dynamic fire mod" noch im Alpha Status befindet ist das keine Option für mich.

    EDIT: Ich hab grad noch ein Video dazu angeschaut und finde es auch ziemlich unlogisch das Handgranaten Feuer entfachen, vorallem so extrem schnell..
    Danke für den Tip aber da würde zu viel Arbeit drin stecken um alles 100 Prozentig
    zu implementieren.
    Geändert von Delta_of_death (09.12.2012 um 13:49 Uhr)



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