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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard

    Ja, unser Oli, der alte Perfektionist, der mit hollywoodreifen Rigs bastelt
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Standard

    Hallo Leute,

    sorry für die schlechten Updates in letzter Zeit

    Es gibt mittlerweile regelmäßige NEWS von "Hearts Of Oak", welche auf Twitter, der Facebook Fanpage und über Pirates Ahoy zu erreichen sind.
    Ich werde zukünftig den Link hier ebenfalls einpflegen.

    Hier der Link zur News vom 9. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/h...ay-2014.22363/
    Und hier zur News vom 23. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/h...ay-2014.22425/

    Beide sind eine sehr gute Zusammenfassung über die aktuelle Arbeit, wobei durch die neue EaaS CryEngine wieder etwas mehr Wind, gerade in die Programmierung, kommt.

    Eine zufriedenstellende Darstellung der Segel und Seile (wie im RYSE Video immer wieder zu sehen ist) sind allerdings noch so eine Sache. Der Code hat sich bei weitem weniger verändert, als wir dachten und der Einsatz von "Ropes" and "Cloth Merged Mesh Deform" and dynamischen Objekten ist nach wie vor nicht möglich. Die Entwickler der zukünftigen CryEngine versprechen viel und durch den Sourcecode Access zu "CryAction" haben wir zudem die Chance hier tiefgreifender zu agieren ABER es ist gerade ein kleiner Spagat vom erneuten Umdenken vom Free SDK zur EaaS denn neben dem Lightning hat sich auch der Sound wieder einmal verändert. Mal schauen wie es sich entwickelt.

    Undurchschaubar ist nach wie vor das ganze Mannequinsystem. Beispielsweise: Noch immer müsste ein programmiertechnischer Beipass gefahren werden wenn beispielsweise schlichtweg nur einen Sound zu einer Kanone hinzugefügt werden soll. Zwar hat der Sound mittlerweile eine eigene Datenbank bekommen aber trotz preload und korrektem Soundsetup, spielt die Kanone bei Benutzung keinen Sound "out of box" ab. Die Entscheidung ein eigenes Entity dafür neu zu programmieren war daher für uns von Anfang an richtig. Es ist damit zusätzlich möglich, neben Kanonenladung, auch nach zukünftigen Geschosstypen und Deckneigung die Animation per Code zu generieren.

    Ein wenig Bauchschmerzen bereitet noch das Thema "Zerstörbarkeit". Für Kanoneneinschläge würden wir ebenfalls wie in Ryse oft gezeigt, procedural zerstörbare Elemente integrieren ABER das scheitert etwas an mangelndem Support Seitens Crytek und den schlechten DOCs. Nicht alle zerstörbaren Teile können mit Cutshapes generiert werden und vieles in Ryse sieht angesichts dessen was die Engine tatsächlich berechnen kann wie "gekünstelt" aus. Es ist auch nicht möglich an Informationen zu gelangern, wie Rysemodelle im Setup sind.
    Bretterwände beispielsweise sind prädestiniert für procedural Boolean Zerstörbarkeit aber wie es so ist, das Setup ist grausam und weit weg von dem was man in Ryse sieht. Also der Werbebasis für die EaaS. Verbindet man mehr als ein Mesh in einer oder mehrere Groups innerhalb einer CryExportNode, arbeitet das System wie soll. Die Bretter gehen kaputt. Da es aber "doof" aussieht wenn eine 3x5m Bretterwand komplett umfällt wenn man drauf schießt, teilt man die Bretter auf. Selbes Setup aber statt einem Mesh, sagen wir mal 20 Bretter-Meshes. Schon funktioniert es nicht mehr. Im Setup RigidBody bleibt es zwar interagierbar, kann nicht mehr zerstört werden. Teilt man die Materialien pro Brett auf (also jedes Brett sein eigenes Material) dann interagieren zwar alle unabhängig voneinander aber keines lässt sich zerstören. In solchen Fällen wünscht man sich einfach mal nur richtig guten Support und der fehlt, trotz "BlingBling Werbung", leider noch immer.

    Da kommen auch schon die richtig negativen Dinge, die bis heute echt noch verdammt störend sind:

    1. Das Physiksystem steht bei weitem noch hinterm dem von Crysis 1, was die visuelle Rechenpower angeht. Die EaaS bröckelt bereits ab wenn 1000 Goldmünzen aus einer angeschossenen Kiste kullern und das ist schon arg heftig. Die Frames bleiben stabil aber der Physikkern der Engine dümpelt mächtig ab und während im Hintergrund das Meer ordentlich rollt und die Palmen im Wind wehen, da stottern die Münzen aus der Kiste. DAS darf nicht sein! Ob das jetzt mit der "echteren" Berechnung zu tun hat oder nicht wissen wir nicht. Wir wissen nur eines: Hier muss schleunigst Abhilfe her denn die CPU ruht sich deutlich mehr aus, als noch zu Crysis 1 Zeiten (Zumindest bei unseren jeweiligen Testsetups). Wir hoffen zuerst auf Mantle und eine kleine Erleichterung dadurch ABER später eine richtige Änderung im Kern. Die hollywoodreifen Szenen aus Ryse sind teilweise mit nachgesetztem Setup bei weitem nicht realisierbar und das fällt einem immer öfter auf. Riesige einstürzende Mauern, während im Hintergrund zig Geschosse die weitere Szenerie zerstören, sind alles herrlich vorberechnete Skripte oder sonstwas.

    2. Das ganze Animationssystem sieht zwar gut angedacht aus, ist aber unpraktikabler als ein Kühlschrank in der Arktis. Das Wegfallen sämmtlicher einfacher "Hand-Funktionen", das nicht-funktionieren des Grab-One-Hand-Helpers und zig Tags und Tod und Teufel, kreieren ein undurchschaubares Labyrinth an Lego-Baustein-ähnlichem Aufbau, die leider nur nicht zusammen passen. Da stimmen einerseits Joint Orients nicht, Waffen hängen an den Armen sonstwo und Custom Rigs müssen von A bis Z ebenfalls neu gesetzt werden. Nicht nur, dass das wie ein Kaugummi zäh vor sich hin arbeitet, ist mangels Dokumentation und stimmigen Sampleassets kein gutes Arbeiten möglich. Da auch an diesem System von Update zu Update mehr und mehr verändert wird, überlegt man sich aktuell dort überhaupt noch dran zu arbeiten und mal abzuwarten bis sich so etwas wie "final" einstellt.

    3. Das führt sogleich zu Punkt 3. Eigentlich soll ja alles besser werden, würde man nicht so tun als "sammle man Feedback für die neue Bezahlengine" und ignoriere gleichzeitig viele Crydev-Beiträge und sonstige Supportanfragen. Das Ganze ist teilweise schon so offensichtlich, dass Threads in denen dem Ärger mal Luft gemacht wird "versehentlich" verschwinden.
    Weiteres Ärgerniss: Parallel einher geht die sehr deutlich verbreitete Aussage: Die tolle Dokumentation, auf die man zurückgreifen könne. Man kann ja sogar voten für zu überarbeitende DOCs. Die Praxis zeigt zum Großteil noch immer veraltete DOCs, oftmals fehlende Sampleassets, manchmal auch nur die für Maya und teilweise hahnebüchene Lücken. Ich nehme mal als Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform". Das ganze DOC wollte ich neu schreiben, da geht bei Crydev KEINER drauf ein. Ich hätte sogar ein Maya - Sampleasset zur Verfügung gestellt. Hier herrscht nach wie vor an den Grundlagen viel bis sehr viel Handlungsbedarf.

    Alles in allem sind wir mit der Engine natürlich zufrieden aber man hofft immer, dass die teilweise echt blöden "Ecken und Kanten" mal erkannt und sinnvoll angegangen würden. Oftmals würde nur ein Satz als Antwort oder auch nur ein Sampleasset die Lösung bringen aber das bekommt man leider im Moment noch nicht hin. Der Support der Community untereinander hat aber leider auch sehr stark gelitten. Aus diesem Grund ist das von uns erstelle WIKI bei Pirates Ahoy von Außen für jeden zugänglich. Es ist so aufgebaut, dass man als Neuling von der Installation bis zu speziellen Setup sehr viele Bilder und Erklärungen vorfindet, die zumindest die größten Fragen ausräumen. Was bei Maya beispielsweise immer von Nöten ist, sind die Setups im Outliner und mögliche verwendete UDPs.

    In diesem Sinne

    viele Grüße!

    Wedori
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    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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