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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Leute,

    kurze Info: Da wir es nicht wirklich schaffen noch alle Threads mit Info zu bedienen, möchte ich nochmal drauf hinweisen, dass es eine zentrale Webside mit allen möglichen Infos und Updates gibt.

    Wer es noch nicht so ganz verinnerlicht hat: Das ursprüngliche Projekt "Drakes Legacy" hat sich in das Spiel "Hearts Of Oak" integriert, welches seine Heimat in der Community "Pirates Ahoy" hat. Das Spiel hat neben dem Entwicklerforum dort auch eine eigene Homepage, eine Facebook-Fanpage und einen Tweet. Natürlich auch Moddb und Indiedb Einträge.

    Die Hauptseite der Entwickler befindet sich hier: http://www.piratesahoy.net
    Die Info-Webside des Spiels mit einem schnellen Gesamtüberblick: http://www.heartsofoakgame.com/

    Wir brauchen nach wie vor Hilfe, wer also seine Freizeit mit in dieses tolle Spiel investieren möchte, wir erwarten Euch gern.

    Es war und ist ein recht harter Weg, auf dem ja schon viele Projekte gescheitert sind. Am Ende wißt Ihr ja selbst, wie oft wir wegen Features oder dem SDK oder sonstwas von Crytek (meist kaputt reparierte Features) gemeckert haben. Analog dem damaligen Dinoprojekt betrachte ich es nach wie vor als extrem wichtig eine Wissensdatenbank und ein Wiki zu haben. Die Pirates Ahoy Community ist im Genre ja die Quelle schlechthin, also ist an historischen Infos alles vertreten und gesichert. Ein WIKI haben wir ebenfalls, was wir regelmäßig mit den CE Features füllen, die wir für unser Projekt brauchen.
    Eine eigene QC-Gruppe handelt die Memberorganisation, eine Werbung und Recruiting und eine Andere die Produktionsgruppen von 3D, Engine und Animation. Der letzte Punkt ist mangels Dokumentation und dem echt nervigen Mannequineditor noch recht schmall besetzt. Wir arbeiten von der Umsetzung der Technologie bis zu den Programmierern, die versuchen alles so gut wie möglich in die Engine zu packen. Rein technisch gesehen ist fast alles realisiert. Was wir noch brauchen, sind folgende BESSERE Workarounds:

    1. Die Segel zu realisieren klappt zwar aber das nur mehr oder minder mit Einbußen. Hier mal das Ganze im Detail:
    - Die klassische Variante als "Entity - Cloth" ist extrem rechenintensiv, was bei starken PCs nicht am Framecount, sondern am Ruckeln der Physikengine zu merken ist. Obwol CPU und GPU Reserven haben, lässt es sich nicht eindeutig sagen, warum das so ist. Selbst wenn es etwas besser laufen würde, müssten wir auf das reine Entity verzichten, da ein Seegefecht mit 20 Schiffen schlichtweg unberechnenbar wäre.
    - Dann gibt es noch die Methode "Cloth Merged Mesh Deform". Das ist eine super Sache, sehr Performance schonend ABER funktioniert nicht an dynamischen Objekten. Kann also nicht bewegt werden.
    - Dann haben wir noch die dritte Option: Animation als CHR, Verticeanimation ABER da fehlt mir ein DOC, was den Weg beschreibt eine CHR mit CAF and eine CGA zu binden und nicht über den Mannequineditor zu müssen. Das System wäre auch sehr gut für Kanonen und deren Takelage zu verwenden.
    - Eine vierte Möglichkeit wäre die in RYSE verwendete ABER da gibt es null Dokumentation, im Forum (Crydev) antwortet nur selten jemand und in den DOCs steht auch hier: NULL

    2. Am Mannequineditor haben 3 Leute separat herum probiert und es nicht geschafft einen Customchar mit custom Waffe auszurüsten und dem ganzen auch noch Sound zu geben. Ein Kanone Sound zu geben wenn diese KEINE Animation hat (verglichen mit dem buggy Tank) ist ebenso unmöglich. Wir reihen uns hier in eine mittlerweile unendlich lange Reihe von anderen Meinungen ein: Der Mannequineditor ist suboptimal und zu kompliziert verkettet angelegt, das kann man mit den ganzen Tag etc. def. einfacher umsetzen, und er hällt als Animations- und Tagverwalter für so ziemlich alles her, mit Ausnahme ganz einfacher Dinge (wie der Kanonensound ohne Animation), was das Ding schlichtweg NICHT kann. Erklärt auch warum der Panzer weder an Rohr noch Coaxial-MG Sound hat.

    3. In RYSE, und das wäre für uns recht wichtig zu wissen, sind die Segel scheinbar über rig-rope-chains mit der Takelage verbunden, wo die Seile sogar reißen wenn das Schiff aufschlägt. Leider fehlt jede Dokumentation wie das umgesetzt wurde udn wie gesagt bei Crydev gibt es so gut wie keine Hilfe.

    Im Grunde sind das die einzig verbliebenen offenen oder besser gesagt halb offenen Punkte. Die Programmierer haben die Engine stark modifiziert, dass könnt Ihr auch anhand der Videos sehen. Einfache Dinge wie der Kanonensound für See- und Landwaffen wurden von den Animationen und damit auch vom Mannequineditor gelöst. Damit haben die Modder und Mapper mehr Freiheit das alles umzusetzen. Das war auch möglich, da diese Waffen keine Char-bezogenen Werte haben. Alles, womit der Char hantieren kann, das landet natürlich im Mannequineditor, sofern der mal macht was er soll und nicht so extrem umständlich bleibt.

    Wenn Crytek die CryEngine dann als "Service" anbietet, muss definitiv das Niveau der Dokumentation an das der Konkurrenz angepasst werden und sollte auch endlich aktuelle Sampleassetts enthalten.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  2. #2
    Professional Avatar von ODemuth
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    Kleines Update der Endeavour:


    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  3. #3
    Professional Avatar von ODemuth
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    Ich habe bisschen was gebastelt:



    Btw nicht böse sein, es ist mein erstes Youtube Video
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #4
    Erfahrener User Avatar von General Kaboom
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Ich habe bisschen was gebastelt:



    Btw nicht böse sein, es ist mein erstes Youtube Video
    Cool, ich habe mich schon immer gefragt, wie so ein Ruder funktioniert

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ja, unser Oli, der alte Perfektionist, der mit hollywoodreifen Rigs bastelt
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hallo Leute,

    sorry für die schlechten Updates in letzter Zeit

    Es gibt mittlerweile regelmäßige NEWS von "Hearts Of Oak", welche auf Twitter, der Facebook Fanpage und über Pirates Ahoy zu erreichen sind.
    Ich werde zukünftig den Link hier ebenfalls einpflegen.

    Hier der Link zur News vom 9. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/h...ay-2014.22363/
    Und hier zur News vom 23. Mai: http://www.piratesahoy.net/threads/h...ay-2014.22425/

    Beide sind eine sehr gute Zusammenfassung über die aktuelle Arbeit, wobei durch die neue EaaS CryEngine wieder etwas mehr Wind, gerade in die Programmierung, kommt.

    Eine zufriedenstellende Darstellung der Segel und Seile (wie im RYSE Video immer wieder zu sehen ist) sind allerdings noch so eine Sache. Der Code hat sich bei weitem weniger verändert, als wir dachten und der Einsatz von "Ropes" and "Cloth Merged Mesh Deform" and dynamischen Objekten ist nach wie vor nicht möglich. Die Entwickler der zukünftigen CryEngine versprechen viel und durch den Sourcecode Access zu "CryAction" haben wir zudem die Chance hier tiefgreifender zu agieren ABER es ist gerade ein kleiner Spagat vom erneuten Umdenken vom Free SDK zur EaaS denn neben dem Lightning hat sich auch der Sound wieder einmal verändert. Mal schauen wie es sich entwickelt.

    Undurchschaubar ist nach wie vor das ganze Mannequinsystem. Beispielsweise: Noch immer müsste ein programmiertechnischer Beipass gefahren werden wenn beispielsweise schlichtweg nur einen Sound zu einer Kanone hinzugefügt werden soll. Zwar hat der Sound mittlerweile eine eigene Datenbank bekommen aber trotz preload und korrektem Soundsetup, spielt die Kanone bei Benutzung keinen Sound "out of box" ab. Die Entscheidung ein eigenes Entity dafür neu zu programmieren war daher für uns von Anfang an richtig. Es ist damit zusätzlich möglich, neben Kanonenladung, auch nach zukünftigen Geschosstypen und Deckneigung die Animation per Code zu generieren.

    Ein wenig Bauchschmerzen bereitet noch das Thema "Zerstörbarkeit". Für Kanoneneinschläge würden wir ebenfalls wie in Ryse oft gezeigt, procedural zerstörbare Elemente integrieren ABER das scheitert etwas an mangelndem Support Seitens Crytek und den schlechten DOCs. Nicht alle zerstörbaren Teile können mit Cutshapes generiert werden und vieles in Ryse sieht angesichts dessen was die Engine tatsächlich berechnen kann wie "gekünstelt" aus. Es ist auch nicht möglich an Informationen zu gelangern, wie Rysemodelle im Setup sind.
    Bretterwände beispielsweise sind prädestiniert für procedural Boolean Zerstörbarkeit aber wie es so ist, das Setup ist grausam und weit weg von dem was man in Ryse sieht. Also der Werbebasis für die EaaS. Verbindet man mehr als ein Mesh in einer oder mehrere Groups innerhalb einer CryExportNode, arbeitet das System wie soll. Die Bretter gehen kaputt. Da es aber "doof" aussieht wenn eine 3x5m Bretterwand komplett umfällt wenn man drauf schießt, teilt man die Bretter auf. Selbes Setup aber statt einem Mesh, sagen wir mal 20 Bretter-Meshes. Schon funktioniert es nicht mehr. Im Setup RigidBody bleibt es zwar interagierbar, kann nicht mehr zerstört werden. Teilt man die Materialien pro Brett auf (also jedes Brett sein eigenes Material) dann interagieren zwar alle unabhängig voneinander aber keines lässt sich zerstören. In solchen Fällen wünscht man sich einfach mal nur richtig guten Support und der fehlt, trotz "BlingBling Werbung", leider noch immer.

    Da kommen auch schon die richtig negativen Dinge, die bis heute echt noch verdammt störend sind:

    1. Das Physiksystem steht bei weitem noch hinterm dem von Crysis 1, was die visuelle Rechenpower angeht. Die EaaS bröckelt bereits ab wenn 1000 Goldmünzen aus einer angeschossenen Kiste kullern und das ist schon arg heftig. Die Frames bleiben stabil aber der Physikkern der Engine dümpelt mächtig ab und während im Hintergrund das Meer ordentlich rollt und die Palmen im Wind wehen, da stottern die Münzen aus der Kiste. DAS darf nicht sein! Ob das jetzt mit der "echteren" Berechnung zu tun hat oder nicht wissen wir nicht. Wir wissen nur eines: Hier muss schleunigst Abhilfe her denn die CPU ruht sich deutlich mehr aus, als noch zu Crysis 1 Zeiten (Zumindest bei unseren jeweiligen Testsetups). Wir hoffen zuerst auf Mantle und eine kleine Erleichterung dadurch ABER später eine richtige Änderung im Kern. Die hollywoodreifen Szenen aus Ryse sind teilweise mit nachgesetztem Setup bei weitem nicht realisierbar und das fällt einem immer öfter auf. Riesige einstürzende Mauern, während im Hintergrund zig Geschosse die weitere Szenerie zerstören, sind alles herrlich vorberechnete Skripte oder sonstwas.

    2. Das ganze Animationssystem sieht zwar gut angedacht aus, ist aber unpraktikabler als ein Kühlschrank in der Arktis. Das Wegfallen sämmtlicher einfacher "Hand-Funktionen", das nicht-funktionieren des Grab-One-Hand-Helpers und zig Tags und Tod und Teufel, kreieren ein undurchschaubares Labyrinth an Lego-Baustein-ähnlichem Aufbau, die leider nur nicht zusammen passen. Da stimmen einerseits Joint Orients nicht, Waffen hängen an den Armen sonstwo und Custom Rigs müssen von A bis Z ebenfalls neu gesetzt werden. Nicht nur, dass das wie ein Kaugummi zäh vor sich hin arbeitet, ist mangels Dokumentation und stimmigen Sampleassets kein gutes Arbeiten möglich. Da auch an diesem System von Update zu Update mehr und mehr verändert wird, überlegt man sich aktuell dort überhaupt noch dran zu arbeiten und mal abzuwarten bis sich so etwas wie "final" einstellt.

    3. Das führt sogleich zu Punkt 3. Eigentlich soll ja alles besser werden, würde man nicht so tun als "sammle man Feedback für die neue Bezahlengine" und ignoriere gleichzeitig viele Crydev-Beiträge und sonstige Supportanfragen. Das Ganze ist teilweise schon so offensichtlich, dass Threads in denen dem Ärger mal Luft gemacht wird "versehentlich" verschwinden.
    Weiteres Ärgerniss: Parallel einher geht die sehr deutlich verbreitete Aussage: Die tolle Dokumentation, auf die man zurückgreifen könne. Man kann ja sogar voten für zu überarbeitende DOCs. Die Praxis zeigt zum Großteil noch immer veraltete DOCs, oftmals fehlende Sampleassets, manchmal auch nur die für Maya und teilweise hahnebüchene Lücken. Ich nehme mal als Beispiel "Cloth Merged Mesh Deform". Das ganze DOC wollte ich neu schreiben, da geht bei Crydev KEINER drauf ein. Ich hätte sogar ein Maya - Sampleasset zur Verfügung gestellt. Hier herrscht nach wie vor an den Grundlagen viel bis sehr viel Handlungsbedarf.

    Alles in allem sind wir mit der Engine natürlich zufrieden aber man hofft immer, dass die teilweise echt blöden "Ecken und Kanten" mal erkannt und sinnvoll angegangen würden. Oftmals würde nur ein Satz als Antwort oder auch nur ein Sampleasset die Lösung bringen aber das bekommt man leider im Moment noch nicht hin. Der Support der Community untereinander hat aber leider auch sehr stark gelitten. Aus diesem Grund ist das von uns erstelle WIKI bei Pirates Ahoy von Außen für jeden zugänglich. Es ist so aufgebaut, dass man als Neuling von der Installation bis zu speziellen Setup sehr viele Bilder und Erklärungen vorfindet, die zumindest die größten Fragen ausräumen. Was bei Maya beispielsweise immer von Nöten ist, sind die Setups im Outliner und mögliche verwendete UDPs.

    In diesem Sinne

    viele Grüße!

    Wedori
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