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„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Sieht sehr gut aus, jetzt fehlen nur noch die Taue
Btw wäre es nicht einfacher, die Kannonen mit allen Tauen als 1 Objekt zu exportieren und
das nach hintenfahren als Schiess- bzw Rückstossanimation abzuspielen? Oder ist das bereits
der Fall und ich habe da was falsch verstanden?
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Die Rechenlast mit Takelage wird zu groß. Ein Testassett habe ich ja schon. Er versucht aber nebenbei die Segel- und Masttakelage procedual renderfähig zu machen. Das würde bedeutet, dass man die Schiffe individualisieren kann. Das könnte später evtl. zum Ziel führen.
Im Moment muss System für System funktionieren. Solche "Kleinigkeiten" müssen erstmal warten, bis die initialen Anforderungen alle durch sind. Schiene ist zur Zeit: Kanonensystem -> Schiffsystem -> Neue Physik für die Schiffe -> Procedual Takelage und animierte Rahen -> Abstimmung aufeinander
Murphy weiß was er da macht. Er hat (wie er gestern geschrieben hat) die ganze Engine zerlegt und geht die Bestandteile alle durch. Er scheibt sehr viel um, daher mische ich mich da im Moment nicht ein. Ich passe grad die Modelle an, die er für die nächsten Tests braucht. Er ist "Seefahrer" aus Leidenschaft könnte man sagen. Er wird sicher versuchen alles umzusetzen. Die aktuelle Phase ist nur programmieren, gucken was geht und wie es funktioniert und Anpassen und wieder testen.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Ich kann's nicht anders sagen als: ES SIEHT GEIL AUS!
Da bekommt man wirklich richtig lust auf das fertige Produkt und mit der CryEngine habt ihr auch, wenn ihr irgendwann mal über die ganzen Unzugänglichkeiten und Fehler hinaus seid, die perfekte Wahl getroffen, was die Darstellung von Tropenumgebungen angeht.
Was soll denn nun eigentlich genau aus dem Projekt werden, geht es eher in Richtung Spiel, Simulation oder einfach "nur" Echtzeitvisualisierung?
Geändert von Maccake (15.01.2014 um 15:44 Uhr)
Es soll ein "Piraten- und Segelschiffspiel" werden. Es gibt eine sehr große Communty die sowas gern spielt. Es ist ein tolles Setup und man kann eine Menge Ideen mit rein bringen. Die CryEngine ist auch seit Anfang an meine "Lieblingsengine" wenn da nicht in der Vergangenheit so viele Fehltritte seitens Crytek gewesen wären. Bis heute ist der Support unterirdisch und viele Features werden leider kaputt gemacht und andere dazu gepackt.
Wir haben zum Glück sehr, sehr fähige Programmierer, die sehr viel im Code umschreiben. Vieles wäre im SDK original gar nicht machbar. Alleine die Fehler im Mannequineditor oder das Binden von Sounds an eine Animation. Da steckt im Moment auch ziemlich viel unverständlicher "Mist" drinnen. Ich bin kein Programmierer, ich kann das nur so wiedergeben, wie es mir gesagt wurde. Crytek wird darin schon einen Sinn sehen, blos sagen tun sie, wie immer, nichts.
EDIT:
Geändert von Wedori (16.01.2014 um 21:08 Uhr)
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Cool, dann freue ich mich schon sehr auf das Spiel. Sid Meiers Pirates Gold Edition war eins der ersten Computerspiele die ich je gespielt habe, daher freue ich mich schon das Setting mal in der CryEngine sehen.![]()
kritik:
die animation zum wieder vorfahren startet zu schnell
wenn ich mir das recht vorstelle müssten ja eigentlich chars an flaschenzügen die kanonen wieder vorziehen
-> die müssen erstmal hin
-> ziehen nicht so gleichmäsig
wie ODemuth schon sagte:
seile mit in die animation und nicht in echt-zeit berechnen (unnötig solange es "nur" momentane CPUsgibt)
die animation dann in 2 objekten synchron abspielen oder eben die kanone mit in die seil-animation einbeziehen
(ich glaube objekte sollten auch kräfte ausüben können, also die seile die kanone einfach mitziehen)
lob:
Sehr schön hier reinzuschauen und solche videos zu sehen ^^
Hehe Danke
Die Animationen sind Platzhalter denn die werden dank des Programmierers von der Engine über Code berechnet. Das wird alles noch feineingestellt. Das, was Ihr hier seht ist alles nur die Message: Funktioniert in der Engine.
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Das sieht HAMMER aus!