Kuhl, bin gespannt.
Übrigens hat das Team um Star Citizen geschrieben, dass nach allen möglichen Performancetests die LOD-Methode wohl am Besten funktioniert. Man zerlegt die Modelle in kleine Parts, linkt diese und rendert niemals alles in LOD0 aufeinmal. Das, was man dann in LOD0 sieht, ist aber Hammer. Ich setze das bei der Sphynx so auch um. Mal schauen, wie es wird.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Hallo Leute,
da das Projekt, wie bereits erwähnt, mit Pirates Ahoy und "Hearts Of Oak" zusammen geflossen ist, erscheinen hier natürlich etwas weniger News, als es noch am Anfang der Fall war.
Im Free SDK selbst gibt es sehr viele "Research"-Bereiche, wovon ein Großteil bereits erledigt werden konnten. Hauptsächlich konnten wir aktuell folgende Probleme lösen:
1. Bounding Box Error (BBox) finden und lösen
2. Korrekte Hierarchie in Maya mit Helpernodes ausfindig machen (es funktionieren mehrere Hierarchievarianten)
3. CGA - ANM Animationen in der jetzt funktionierenden Variante ertesten
4. Schiffe interaktionsfähig mit Wind machen
5. Ein eigenes Waffensystem entwickeln
6. Umsetzung von brauchbaren Terrameshdaten der Karibik
7. Kanalisierte Teams in Fachbereichen
8. Wissensbasis und WIKI (noch im Aufbau)
9. Tilingsystem für große Inseln ohne Ladescreens
Einiges davon ändert sich von SDK zu SDK und oder muss noch rund geschliffen werden. EInige Dinge bzw. Fehler Seitens des SDK sind noch offen und leider interessiert das, wie leider üblich, bei Crytek keinen.
Nach wie vor suchen wir interessierte Modder, Programmierer und Mapper, die sich beteiligen wollen.
Aktuell ein Video des aktuellen Standes des Waffenssystems. Der Hauptprogrammierer an diesem "Captain Murphy" hat die ersten 5 Minuten eine Anleitung verfasst um das für andere Programmierer nachvollziehbar zu machen.
Die Fäden laufen langsam zusammen und so können einige Teile bereits ineinander greifen. Fakt ist aber auch, dass der neue Mannequineditor und das Binden von Waffensounds in diesen Animationsverwalter sehr viele Nachteile mit sich gebracht hat. Dieses System wurde im Code zurück geschrieben auf eine XML-basierte Variante eines neuen Waffensystems. Es ist daher viel einfacher zu bedienen.
Es steckt sehr viel Arbeit darin und nach wie vor ist es wahnsinnig anstrengend sogenannten "Research" zu betreiben. Man hat manchmal das Gefühl, dass auch viele talentierte User bei Crydev gar nicht helfen wollen. Leider hällt sich Crytek fast komplett zurück und auch die lobgepriesenen DOCs sind an vielen Stellen eindach nur überholt oder mittlerweile komplett unbrauchbar. Man könnte eigentlich viel effektiver arbeiten wenn die versprochene Hilfe zumindest ansatzweise mal da wäre.
Wie wir die Situation einschätzen, wird as SDK zukünftig wohl komplett auf ein eigenes nutzbares Jointsystem setzen, was es in der Form bereits als Head- und Foodalignment gab. Der Mannequineditor sieht exakt danach aus ein Case Sensitive Seklett mal später mit allen möglichen Daten zu füttern ohne das noch eine Animation direkt im 3D-Programm erfolgen muss. Anders lässt sich das für uns aktuell nicht interpretieren. Die vorhandenen Register, Joint zu Helper Verweise und die Verkettung aller Interaktionsvariablen kann nur eine konzentrierte Animationssteuerung ohne Beiwerk bedeuten. Aber wir werden sehen.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Zwar habe ich nur die Hälfte der Wörter verstanden, aber es klingt extrem cool ^^
Schade dass man keinen Support mehr kriegt von einer Firma, die damals als so Modderfreundlich galt.
Aber wie ich sehe macht ihr das beste draus und bin sehr auf euren weiteren Fortschritt gespannt.
Oh das kenne ichIch sitze manchmal die Mittagspause durch und werkel an Texturen oder Modelländerungen. Aber ich muss dabei immer an den Spruch denken "Jeder Mensch hat etwas was ihn antreibt"
In diesem Sinne Hauptsache vorwärts. Nur eben mehr Hilfe Seitens Crytek wäre sehr gut. Es steckt da noch eine Menge Enttäuschung drinnen obwohl sich das SDK ansonsten sehr gut entwickelt hat.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Jetzt wo viele leute an sachen arbeiten versteh ich nicht warum ihr das SVN repository nicht nutzt um schnell upzudaten und daten zu tauschen.
einfach nur die nötigen verzeichnisse angeben und
den rest ignorieren um den traffic zu minimieren und
schon könnt ihr in nem testlevel schnell alles für mitarbeiter zugänglich machen
ganz allgemein ist die organisation zu wichtig als das ihr die so dahin dümpeln lassen dürft (würde gern helfen aber keine zeit)
Geändert von Tibull (11.01.2014 um 20:39 Uhr)
Hey Tibull, das wird im Hintergrund alles hoch gezogen aber im Moment laufen die schnellen Tests im Research-Prozess über Dropbox und den FTP. Die Programmierer feilen an den benötigten Systemen.
Das, was Du ansprichst, ist dran wenn das Enginegerüst steht.
Hier ein kleines ABER WICHTIGES Update bezüglich Sounds an Waffen. Die neuen Samples werden wohl im 48.000kHz Modus verwendet.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Update:
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Sieht sehr gut aus, jetzt fehlen nur noch die Taue
Btw wäre es nicht einfacher, die Kannonen mit allen Tauen als 1 Objekt zu exportieren und
das nach hintenfahren als Schiess- bzw Rückstossanimation abzuspielen? Oder ist das bereits
der Fall und ich habe da was falsch verstanden?
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1