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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
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    Sieht coool aus!

    An den Hafen müssten wir ran. Der gefällt mir so nicht .
    Er wirkt so wie geplant als Außenposten / Handelshafen auf einer Insel überdimensioniert.

    Als Dummy aber ist er erstmal okay.

    Gruß

    Sis

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

    weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

    @sisko
    wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
    dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

    edit: 32fp

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405

    Geändert von Tibull (25.08.2013 um 14:49 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  3. #3
    Professional Avatar von ODemuth
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    Das auf dem Bild von der La Concorde/Queen Anne's Revenge ist wohl nicht, scheint mir deutlich zu gross für ein 40-Kannonenschiff zu sein.

    Habe noch Bilder von einigen Piratenschiffen gefunden:








    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

    weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

    @sisko
    wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
    dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

    edit: 32fp

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405

    Hey Tibull,

    danke Dir. Ich habe das alles schon ausprobiert und wie Du selbst schon gelesen haben wirst, sind wahnsinnig viele Probleme neu dazu bekommen und die Exporter funktionieren weder in MAX, noch in Maya, noch funktioniert das TIFF -> DDS inside der Engine. Jetzt müssen wir, wiedermal, auf das Update warten. Und ich flute im wahrsten Sinne des Wortes diesmal alle Bugs in das Supportforum. Neo hat mir gestern glücklicherweise viele geholfen, noch einmal in die Sandbox zurück zu kommen aber er hat, genauso wie viele andere, natürlich auch langsam die Nase voll denn es geht wieder nicht vorwärts.

    Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.

    Aber ich denke immer an Sisko (rüber schiel) und bleibe relaxed denn bevor ich als Meckerheini gelte, entspanne ich mich, weil an diesem globalen Exporterproblem wirklich gearbeitet wird.

    Was uns aber etwas zu denken gibt: FPP32 Objekte der CE2 werden weiterhin im neuen SDK als FPP16 dargestellt. Eigentlich muss das SDK ja "full" berechnen, weil das Output ja die Endberechnung vornimmt. Es ist daher sehr merkwürdig, warum unabhängig vom Exporter die Engine FPP32 als FPP16 rendert. Entweder berechnet das neue SDK komplett FPP16 und setzt FPP32 nur auf oder die FPP Berechnung findet in einer Art "Polierung" statt denn solange das SDK Wii U und Konsorten tauglich ist, muss die Engine intern für genau solche Innovationsbremsen geeignet sein. Die Frage ist also nur wie man auf FPP32 full precision kommt. Ich dachte Crytek war so schlau separate Berechnungspfade einzubauen denn wie will man die angeblich neuen, RIESIGEN und detailierten Spielewelten realisieren wenn die Engine netto nicht FPP32 berechnet (Die Hauptanforderung für Details und große Welten).

    Egal, Abwarten, wann da ein Patch kommt. Das es diesmal lange dauert glaube ich nicht denn das Problem ist massiv und global. Die Workarounds mit den alten DLLs des 3.4.er ist sinnlos, da ohnehin FPP16 und bei meinem persönlichen Test die Verticeverschiebungen deutlich schlimmer als der Import der realen 3.4er Exporte.

    Was aber schonmal klappt: Cloth an dynamischen Objekten. Jetzt muss ich nur noch heraus bekommen wie es dann tatsächlich real wirkt und daran scheitert es noch etwas.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #5
    Erfahrener User Avatar von ich1989
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    Hey ich hab da heute ein nettes Model im Internet gefunden vielleicht könnte man das gebrauchen.
    http://archive3d.net/?a=download&id=6e30c329#

    Man muss es auf jedenfall noch bearbeiten ein direkt Export geht nicht habs versucht zu viele Fehler im Model. Zudem ist der Detailgrad einfach noch zuhoch.




  6. #6
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.
    Wenn du die Höhe des Wasser änders musst du noch mal "Generate Terrain Texture" machen, dann funzt das Wasser auch wieder richtig und vllt das Level/Editor neu starten.
    Dann sollte es gehen
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Masterside Beitrag anzeigen
    Wenn du die Höhe des Wasser änders musst du noch mal "Generate Terrain Texture" machen, dann funzt das Wasser auch wieder richtig und vllt das Level/Editor neu starten.
    Dann sollte es gehen

    OK, ich denke das wars Bei Crydev hieß es auch nur "Level neu starten" aber es klappte 100% nicht.

    Zitat Zitat von ich1989 Beitrag anzeigen
    Hey ich hab da heute ein nettes Model im Internet gefunden vielleicht könnte man das gebrauchen.
    http://archive3d.net/?a=download&id=6e30c329#

    Man muss es auf jedenfall noch bearbeiten ein direkt Export geht nicht habs versucht zu viele Fehler im Model. Zudem ist der Detailgrad einfach noch zuhoch.



    Sieht ganz passabel aus. Ich würdes mir ansehen. Solange endlich mal irgendwann der FP32 Export aus Maya heraus klappt, muss man zwar trotzdem die Modelle zerlegen (wegen der hFFFF - Vertexgrenze) aber solange das funktioniert, ist es nicht schlimm. Damit kann ich leben. Hauptsache die fixen FP32.
    Gibt auch schon einen Maya-Exporter-Feedback-Thread bei Crydev. Probleme können hier rein:
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?...57092#p1157092
    Geändert von Wedori (28.08.2013 um 08:52 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  8. #8
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    Hi Wedori,

    Wegen der Sphynx:
    Da wir relativ schlechte aufgelöste Vorlagen für den Heckspiegel der Sphynx haben
    und ich weg möchte vom "Entwerfen in 3D", habe die letzten Wochen an einem dem Vogel mit Roccaile auf dem "Papier" viel geschoben.
    Es auch im Vorfeld ein wenig zeitraubend, soll aber die Modellierung beschleunigen.





    Der Entwurf ist noch nicht final. Ich habe darauf geachtet, dass das in den Rundbogen passt.

    Gruß Sis

  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Kuhl

    Denkst Du bitte dran, die aktuelle Sphynx zu verwenden. Du hattest für die ersten Entwürfe ja noch die alte (die Neue hatte ich Dir 2x gesendet, wir hatten auch schon drüber geredet).
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  10. #10
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    Was studierste?

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