Hey Tibull,
danke Dir. Ich habe das alles schon ausprobiert und wie Du selbst schon gelesen haben wirst, sind wahnsinnig viele Probleme neu dazu bekommen und die Exporter funktionieren weder in MAX, noch in Maya, noch funktioniert das TIFF -> DDS inside der Engine. Jetzt müssen wir, wiedermal, auf das Update warten. Und ich flute im wahrsten Sinne des Wortes diesmal alle Bugs in das Supportforum. Neo hat mir gestern glücklicherweise viele geholfen, noch einmal in die Sandbox zurück zu kommen aber er hat, genauso wie viele andere, natürlich auch langsam die Nase voll denn es geht wieder nicht vorwärts.
Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.
Aber ich denke immer an Sisko (rüber schiel) und bleibe relaxed denn bevor ich als Meckerheini gelte, entspanne ich mich, weil an diesem globalen Exporterproblem wirklich gearbeitet wird.
Was uns aber etwas zu denken gibt: FPP32 Objekte der CE2 werden weiterhin im neuen SDK als FPP16 dargestellt. Eigentlich muss das SDK ja "full" berechnen, weil das Output ja die Endberechnung vornimmt. Es ist daher sehr merkwürdig, warum unabhängig vom Exporter die Engine FPP32 als FPP16 rendert. Entweder berechnet das neue SDK komplett FPP16 und setzt FPP32 nur auf oder die FPP Berechnung findet in einer Art "Polierung" statt denn solange das SDK Wii U und Konsorten tauglich ist, muss die Engine intern für genau solche Innovationsbremsen geeignet sein. Die Frage ist also nur wie man auf FPP32 full precision kommt. Ich dachte Crytek war so schlau separate Berechnungspfade einzubauen denn wie will man die angeblich neuen, RIESIGEN und detailierten Spielewelten realisieren wenn die Engine netto nicht FPP32 berechnet (Die Hauptanforderung für Details und große Welten).
Egal, Abwarten, wann da ein Patch kommt. Das es diesmal lange dauert glaube ich nicht denn das Problem ist massiv und global. Die Workarounds mit den alten DLLs des 3.4.er ist sinnlos, da ohnehin FPP16 und bei meinem persönlichen Test die Verticeverschiebungen deutlich schlimmer als der Import der realen 3.4er Exporte.
Was aber schonmal klappt: Cloth an dynamischen Objekten. Jetzt muss ich nur noch heraus bekommen wie es dann tatsächlich real wirkt und daran scheitert es noch etwas.






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