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Thema: Drakes Legacy - Crysis go Pirates

  1. #1001
    Professional Avatar von ODemuth
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    Zitat Zitat von hyper.aN# Beitrag anzeigen
    habt irh bisher nur Handelsschiffe im Bau?

    was ist mit Piratenschiffen oder Waffen?
    Kanonen sind im Bau. 24, 12, 10, 8 Pfünder, eine Muskete ebenfalls.
    Hat sich da gerade jemand freiwillig für den Bau der "La Concorde", besser bekannt unter dem Namen "Queen Anne's Revenge", gemeldet?


    Die Endeavour war ein Forschungsschiff, ehemaliger Kohlefrachter, die Victory ein Kriegsschiff, usw es sind nicht alle Handelsschiffe.
    Geändert von ODemuth (20.08.2013 um 21:04 Uhr)
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  2. #1002
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    9er, 12 und 24ger Kanonen sind fertig, die 68ger Karronade auch. Die 24ger (typisches kaliber dafür) ist auch als Kontinental verfügbar.

    Es fehlen noch 6er, 18er, 32ger und 42ger aber da sind wir dran. Stück für Stück.
    Die Queen Annes ist aber auch übsch Egal uns jagd ja keiner
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #1003
    Professional Avatar von sic
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    top wie ihr dranbleibt

  4. #1004
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Update, alles Finalstatus. jetzt sind die Häuser dran.

    Für alle Kanonen und Karronade existieren korrekt skalierte Kugeln, alles natürlich mit zig LODs etc.



    9 pounder, based on brian laverys "Surprise" book (my next ship ). 7 feet, iron



    12 pounder, based on AOS Victory blueprints, 9 feet, iron



    24 pounder, based on a blueprint from "Albert Bordgards 1727 Construction of Brass Gun", 9 feet 6 inch, bronze



    24 pounder, based on a blueprint from "Albert Bordgards 1727 Construction of Brass Gun", carriage from NMM blueprint, 9 feet 6 inch, bronze



    68 pounder carronade, based on AOS Victory blueprints, 5 feet 6 inch, iron



    Hafen 1, mit Anlegestellen für ca. 3 Schiffe und einer Slipanlage für einen Werftaufsatz. Dazu zwei Plätze für Wachtürme und eine mauer, die Seeseitig Kanonen und Spieler schützt. War in einer Alpha schonmal im Video zu sehen.













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  5. #1005
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Post 2 wegen Bildergrenze.

    Für Leute die den Schiffbau unterstützen möchten, habe ich eine Partsdatabase für Teile angefangen, die mit Lattice etc. verwendet und eingepasst werden können. Richtet sich an Maya-User mit entsprechendem Fachwissen.













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  6. #1006
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    So, diese Häuser haben jetzt auch alle Finalstatus:











    In der Kapelle ist der Innausbau bis auf die Wände noch nicht fertig. Das ist wahnsinnig komplex. Muss warten.




    EDIT:

    Steuerrad Sphynx ist auch fertig:





    Geändert von Wedori (22.08.2013 um 21:11 Uhr)
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #1007
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    Sieht coool aus!

    An den Hafen müssten wir ran. Der gefällt mir so nicht .
    Er wirkt so wie geplant als Außenposten / Handelshafen auf einer Insel überdimensioniert.

    Als Dummy aber ist er erstmal okay.

    Gruß

    Sis

  8. #1008
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

    weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

    @sisko
    wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
    dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

    edit: 32fp

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405

    Geändert von Tibull (25.08.2013 um 14:49 Uhr)
    MfG
    _Tibull_
    SketchUp




  9. #1009
    Professional Avatar von ODemuth
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    Das auf dem Bild von der La Concorde/Queen Anne's Revenge ist wohl nicht, scheint mir deutlich zu gross für ein 40-Kannonenschiff zu sein.

    Habe noch Bilder von einigen Piratenschiffen gefunden:








    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  10. #1010
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    sieht sehr schön aus aber ich würde auch mal auf crydev zeigen, falls noch nicht geschehen (wenn du willst natürlich)

    weil ? weil da leute wirklich gute ratschläge geben
    http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=75175 wie hier

    @sisko
    wir bräuchten nen boxed layout über das dann skizzen erstellt werden können
    dafür am besten zugang zu der insel -> SVN

    edit: 32fp

    http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154405#p1154405

    Hey Tibull,

    danke Dir. Ich habe das alles schon ausprobiert und wie Du selbst schon gelesen haben wirst, sind wahnsinnig viele Probleme neu dazu bekommen und die Exporter funktionieren weder in MAX, noch in Maya, noch funktioniert das TIFF -> DDS inside der Engine. Jetzt müssen wir, wiedermal, auf das Update warten. Und ich flute im wahrsten Sinne des Wortes diesmal alle Bugs in das Supportforum. Neo hat mir gestern glücklicherweise viele geholfen, noch einmal in die Sandbox zurück zu kommen aber er hat, genauso wie viele andere, natürlich auch langsam die Nase voll denn es geht wieder nicht vorwärts.

    Ein sehr interessanter Bug ist zum Beispiel, dass die Physikberechnung des Wassers IMMER auf Höhe 16 statt findet. Egal wohin man also die Wasserhöhe setzt, das Schiff oder der schwimmende Gegenstand schwimmt immer auf Höhe 16.

    Aber ich denke immer an Sisko (rüber schiel) und bleibe relaxed denn bevor ich als Meckerheini gelte, entspanne ich mich, weil an diesem globalen Exporterproblem wirklich gearbeitet wird.

    Was uns aber etwas zu denken gibt: FPP32 Objekte der CE2 werden weiterhin im neuen SDK als FPP16 dargestellt. Eigentlich muss das SDK ja "full" berechnen, weil das Output ja die Endberechnung vornimmt. Es ist daher sehr merkwürdig, warum unabhängig vom Exporter die Engine FPP32 als FPP16 rendert. Entweder berechnet das neue SDK komplett FPP16 und setzt FPP32 nur auf oder die FPP Berechnung findet in einer Art "Polierung" statt denn solange das SDK Wii U und Konsorten tauglich ist, muss die Engine intern für genau solche Innovationsbremsen geeignet sein. Die Frage ist also nur wie man auf FPP32 full precision kommt. Ich dachte Crytek war so schlau separate Berechnungspfade einzubauen denn wie will man die angeblich neuen, RIESIGEN und detailierten Spielewelten realisieren wenn die Engine netto nicht FPP32 berechnet (Die Hauptanforderung für Details und große Welten).

    Egal, Abwarten, wann da ein Patch kommt. Das es diesmal lange dauert glaube ich nicht denn das Problem ist massiv und global. Die Workarounds mit den alten DLLs des 3.4.er ist sinnlos, da ohnehin FPP16 und bei meinem persönlichen Test die Verticeverschiebungen deutlich schlimmer als der Import der realen 3.4er Exporte.

    Was aber schonmal klappt: Cloth an dynamischen Objekten. Jetzt muss ich nur noch heraus bekommen wie es dann tatsächlich real wirkt und daran scheitert es noch etwas.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

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