Nice das Teil!
Die würd ich schon mal gern läuten :-)
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Nice das Teil!
Die würd ich schon mal gern läuten :-)
So heute bin ich wieder mal ziemlich gut voran gekommen, ausser das ich durch einen Maya-Crash mehr als eine Stunde Arbeit verlor... (Ich sollte häufiger speichern...)
http://www.abload.de/thumb/render_040muff.jpeg http://www.abload.de/thumb/render_05zkuew.jpeg http://www.abload.de/thumb/render_0630uvv.jpeg
Ich hoffe euch gefällt es :)
Man sieht ,Du bist ein Seilfreak :d
Ich bin ja mal gespannt wie das Ganze mit einem Animations-rigg versehen werden könnte.
Ich finde den Detailgrad atemberaubend, aber aus der Sicht des Riggers kommt eine Menge Arbeit auf denselben zu.
Gibt es da schon Bestrebungen einer Abgrenzung oder Erfahrungen mit einem solchen Detailgrad?
Wäre schade wenn das doch zu Problemen führen würde und dann die Takelage bzw. das stehende Gut wieder vereinfacht werden müsste.
Gruß
Sis
Wiedermal eine Info von mir:
Ich tanze mal wieder auf 1000 Hochzeiten gleichzeitig aber es geht voran. Das Tutorial (meine Hauptarbeit zur Zeit) hat eben 63 Seiten erreicht. Jeder der in Maya "nur" bauen kann wird damit Riggen, Binden und Animieren können. Miese Arbeit das Teil zu schreiben aber wird sich hoffentlich lohnen.
Hi Wedori,
da fällt mir ein, dass ich meine Abschlußarbeit mit dem Riggen, bzw mit Teilproblemen des Setups in Maya beschäftigt. (Vierfüßer Pferd)
Ich bin leider nicht zu einem Kompletten Rigg einer Figur gekommen, denn das ist ein Thema für sich. Die Handles und die indirekte Steuerung ;).
Bei den Blendshapes und der richtigen Verformung der Haut habe ich mich damals ausgetobt. Ich denke, daß sich da inzwischen auch eine Menge getan hat und das Aufsetzen von Muskeln / influence volumes komfortabler ist.
Bei Interesse ... :)
Ich komme momentan ziemlich gut voran, bin nun dabei die Spritsail yards zu befestigen :)
Btw ich hab mal einige (nicht gnaz alle) Taue in ein Bild im Buch rein skizziert. Das sieht dann so aus:
http://www.abload.de/img/scannen0002f7jfk.jpg
Es fehlen noch ca. 7 oder 8 Taue, einige die den Bowsprit am Bug befestigen und einige für die den Jib und das Fore topmast staysail ;)
Ich entschuldige mich für mein Fachchinesisch, aber ich weiss halt nicht, wie ich diese sonst nennen soll...
So ich brauchte mal eine Pause von den Seilen und habe mt der Figur am Heck begonnen :)
Ich hoffe sie gefällt euch
http://www.abload.de/img/figur628jdb.jpg
Btw momentan alles in Maya, Mudbox kommt später ;)
Sieht gut aus
Diese tentakel sehen nur irg wie komisch aus
Ich denke dass sie später irg einen Zweck erfüllen werden
Ich finde es unglaublich wie schnell ihr alles gelernt habt
Organic Modeling bring ich immernoch nicht gut hin
Geschweigedenn mit einem anständigen Edge Flow
Ich werd mir wohl oder übel stundenweise Tutorials ansehen müssen:wink:
@Hyper
Das ist die Figurine am Heck der Endeavour (halb Frau, halb Tintenfisch)
Ich werde die Statue dann riggen um sie besser positionieren zu können, deshalb stehen die Tentakel auch so ab ;)
Sodele der Rücken ist fertig und alle Tentakel befestigt :)
http://www.abload.de/thumb/figur8a1luct.jpg http://www.abload.de/thumb/figur8bhtuur.jpg http://www.abload.de/thumb/figur9a7fugc.jpg http://www.abload.de/thumb/figur9b9ou63.jpg
Ich hoffe ich kann mit Siskos Statuen mithalten ^^
Wow, huebsche Braut die du da zusammen baust, koennt man da irgendwie was machen, was ein date mit der dame angeht? :ugly:
Gefaellt mir bisher echt gut, bin gespannt was du mit den Tentakeln anstellst, das sieht noch etwas absonderlich aus :D
Ich finde euren arbeitsfortschritt ja echt beeindruckend :)
Das ist ein schöner Start ins Sculpting ODemuth!
Du hast Talent fürs Runde...
So kommt man von Einem ins Andere und es hört nicht auf. :grin:
Sis
Ich habe nochmal die Aufteilung der Deko geändert und eine neue Kartusche vorgesehen.
Somit komme ich dem Original näher.
Den Delphin werde ich auch nochmal etwas mehr reindrücken und polieren müssen.
Manchmal wird es einem mit dem nötigem Abstand klarer. :-)
http://www.abload.de/img/kartuschesvuzv.jpg
Ach Sis meine Sonne, zu geil :)
Hier das fertige Rig: Mittlerweile sind alle Probleme eseitigt, Fehler gefunden und rekonstruiert und zu 70% in einem Tutorial verfasst. Folgen am Tutorial selbst noch Feinarbeiten und einige Ergänzungen, die erst hinterher aufgefallen sind.
Ohne Masterskelett einfach der Hammer, das es durch die Group-Trennung alles klappt.
Man bemerke die gredrehten Achsen für Look und Foot IK.
http://www.abload.de/img/unbenannt-1hbj0u.jpg
Achso, habe heute meine neue 7970 Vapor X verbaut. Die 27 Millionen Scene schaffts jetzt mit AA 8x und 16AF auf 27 FPS. Ich sage mal so: Eine Szene mit 15 Mios müsste daher für jedes Mid-System drinnen sein.
Wedori mausert sich zum Rigger :D.
Kannst Du uns den Rex mit gebundener "Haut" und Posen zeigen?
Dann könnten wir bald schon die ersten Fische bauen :).
Ich mache nebenbei Block-Studien. Das wird empfohlen für "solid forms and shadows." Die Literatur spricht, nein predigt auch von "braking down in planes". :)
Wenn das beherrscht wird, soll das den Skulpt-Vorgang wesentlich beschleunigen, da Proportionen und die Lage von "Inserts" bei Muskeln schneller gefunden werden können. Nicht zu vergessen, ist der verbesserte Schattenwurf.
Kann man eigentlich cavity-maps in die Cryengine exportieren?
Gruß
Sis
Ps:
hier ist mal so eine Blockstudie. Ich kann wirklich bestätigen wie hilfreich dieser Schritt ist. :)
http://www.abload.de/img/klepper-blockstudie27omi.png
Ein Vöglein hat mir gezwitschert, dass ihr eine Homepage benötigt, bzw. unterstützung dabei.
Kann euch gerne helfen.
@N8boy ,
aber klar benötigen wir Hilfe. Freut mich dass Du uns welche anbietest.
Ich muss mal dann die Tage unseren Spezialisten ansprechen. :)
Gruß
Sis
@N8boy:
Ich hab die Homepage momentan als PHP/MySql konzipiert. Wie sehen denn deine PHP Skills aus? Oder würdest du lieber entwerfen? Ich arbeite momentan noch am Backend. Aktuell an der Nutzerverwaltung. Da ich leider nicht viel Zeit habe und in den letzten Monaten auch (leider bisher vergeblich) versucht habe den Maya Exporter etwas aufzubohren, bin ich bis jetzt auch nicht sehr weit gekommen. Aber ich bin am Ball. :-D
Viele Grüße
Top Ace
Naja da ichwürde ich mal sagen, dass ich mich etwas mit PHP/mySQL auskenne ;-)(Man lernt ja nie aus)
- mal ein CMS in PHP/MySQL entwickelt habe, aber aus Zeitproblemen wieder aufgegeben habe,
- im Moment an einem Browsergame arbeite
- Diese Seite erstellt habe: http://www.codename-deadbird.com/
Objektorientiertes PHP oder eher "Zweck"-PHP, also das was ich gerade brauche mache ich mal?
Es scheint hier ja ne Flaute zu sein. Ich hoffe alle lernen und üben fleißig ? :)
@N8boy das ist echt toll dass Du Dich für den Hompage / Netzauftritt des Projektes interessierst.
Würdest Du und TopAce locker hier in Verbindung bleiben um den Aufbau umzusetzen?
Wenn Ressourcen benötigt werden Bilder oder so. Fragt ruhig hier immer nach.
TopAce scheint stark beschäftigt zu sein, vielleicht gibt er Dir den Zugang zur Plattform?
Wenn Du Leute kennst Du mitmachen wollen. Lad sie ein. Wir haben hier ein generelles Personalproblem.
Wedori zimmert eine Anleitung fürs Riggen zusammen. baut gerne Schiffe.
Ärgert sich mit Im/Export herum.
ODemuth baut die Endeavour und schnitzt Verzierungen.
TopAce baut am Auftritt.
Ich baue auch gerne Schiffe, habe das aber auf unbestimmte Zeit abgelegt.
Ich hänge in der Kreaturen-Entwicklung fest. (Artworks und Umsetzung alles noch Lernphase) Dazu kreiere ich die Verzierungen der Spynx .
Das sind die aktiven Jungs die ich zur Zeit zusammenbekomme.
Die anderen hängen sich bitte hier mit an und verzeihen mein Erinnerungsvermögen. :)
Gruß
Sis
warum benutzt ihr nicht einfach drupal? braucht doch für sowas kein cms zu schreiben O_o
da habt ihr dann ne 1a user verwaltung und unendliche design möglichkeiten ;)
Hey Leute,
ich merke schon das es Zeit ist ein kurzes Statement abzugeben:
1. Wir sind alles Andere als in einer Flaute. Im Gegenteil! Im Hintergrund wurde viel Arbeit geleistet um die Zukunft des Projektes abzusichern und parallel weiter führende Wissengrundlagen (für den leichteren Projekteinstieg) zu schaffen. Da existenzielle Teile in die CryEngine 2 mangels eines offiziellen Exporters (mit allen Features) nicht exportiert werden konnten, konzentrierte sie die organistatorische Arbeit auf offiziellen Support und die zukünftige technische Basis der CryEngine 3.
Dank unseres offziellen EA-Games Communitymanagers Max Maron und dessen sehr kompetente Hilfe, ist es gelungen persönlich mit Sean P. Tracy bei Crytek ins Gespräch zu kommen und sehr detailiert über die mittelfristige Entwicklung der CryEngine zu sprechen. Seit ca. 2 Wochen sind die Grundlagen definiert, allerdings habe ich ein NDA darauf.
2. Neben der organisatorischen Basisabsicherung ergab sich zwischenzeitlich eine Zusammenarbeit mit dem Team rund um "Crynosaurs". Dessen Head "Jonathan Faith" war es gelungen einen Dino voll animiert, ohne Masterrig aber mit Controls, in das Free SDK zu exportieren. PLUS Nutzung der CryEngine internen Foot und Look Inversen Kinematik. Ich musste diese einmalige Gelegenheit am Schopf packen und von ihm dieses Wissen erlangen, da auch wir im weiteren Projektverlauf diese Optionen benötigen. ich habe also ein Rig gebaut und ihm meine Art und Weise der Controls erklärt und er hat mir seinen Dino und sein Wissen zur Verfügung gestellt. Auf Basis dessen schreibe ich zur Zeit nebenbei ein sehr großes und komplexes Tutorial. Das ist einfach notwendig, da hier niemand mal eben so parallel einsteigen kann.
3. Immer gern vergessen wird mein Bruder "ikochan", der gern schweigt (im Gegensatz zu mir) aber sehr fleißig permanent, je nach Zeit, an Modellen fürs Projekt baut. Hier passiert also auch eine Menge im Hintergrund. Tordenskiold werkelt auch an einem Schiff und hält den Kontakt zum Parallelprojekt "Heart Of Oaks" bei Pirates Ahoy.
4. Das bringt mich zum nächsten Punkt. Um auch hier unsere Basis und mögliche Reichweite zu vergrößern, kooperiere ich parallel mit einigen Leuten bei Pirates Ahoy. Deren mehr auf Realismus ausgelegtes Projekt wird versucht im UDK umzusetzen, wobei es aber dort anscheinend nicht so richtig voran geht. Das UDK bietet anscheinend einige Probleme, wobei ich da kein Urteil fällen kann. Die Kooperation hat damit auch nichts zu tun sondern soll nur eine Basis sein um unseren eher CryEngine typischen "Aha-Effekt" zusammen mit Gameplay und Erkundung in einen Kontrast zu setzen und Modder zu animieren für beide Projekte zu arbeiten. Der Vorteil ist ja, das es 3D Modellern egal ist, wo sie hin exportieren. Auch da sind wir mitten drinnen aber komplexe Modelle brauchen Zeit.
Diskussionen über höhere Polycounts und DX11 sind dabei aus unserer Sicht genauso zu beachten, wie die lange Entwicklungszeit und Zukunft eines Projektes. Dinge, die das frühere Projekt von Pirates Ahoy in der Storm-Engine nie benötigte.
Bei solchen Konversationen, quer über den Planeten, bei so vielen Leuten, ist erst einmal hoher Aufwand nötig um Gehör zu finden und den Sinn hinter Kooperationen zu erklären.
Wie Ihr seht hat sich wahnsinnig viel getan, da blieb wenig Zeit für visuelle Neuigkeiten oder große WOW-Postings. Über Skype bin ich regelmäßig zu erreichen und der Kern des Teams ebenso. Wir werkeln alle mit Freude am Projekt, lenken uns zwischenzeitlich etwas mit Crysis 3 ab und bewegen uns vorwärts.
Lasst Euch in den nächsten Monaten überraschen.
Zu guter Letzt möchte ich den wirklich wichtigen Punkt auch noch einmal aufgreifen: Uns fehlt nach wie vor Personal. Unser Projekt ist frei, das Einzige was Ihr haben müsst ist Spaß an der Freude und Langszeitmotivation. Niemand wird zu Terminen drängen aber es muss vorwärts gehen! Selbst wenn Ihr nur ein kleines Modell o.ä. habt, fragt. Auch Texturartisten und Artworker mit Ideen sind gefragt.
Also ich verfolge das ganze ja jetzt schon ne ziemliche Weile und dachte wenn ihr ständig nach Personal schreit, getraue ich mich auch mal, meine Bescheidenen Fähigkeiten anzubieten.
Ich arbeite seit einiger Zeit mit Flash; inzwischen auch ein bisschen mit AS3 (Da bin ich zwar überhaupt noch nicht sattelfest, aber es kommt :D)
Wenn ihr mal eine Visuelle Umsetzung für euere Website braucht oder auch ein eigenes HUD für das Projekt, könnt ihr mich ja mal einweihen in eure Ideen und ich bastel mal was zusammen.
Wie gesagt; meine Künste sind bescheiden; Hab schon einige HUDs gemacht und arbeite grade an ner grösseren Flash-Sache (auch für Crysis; Aber ist noch nicht ready-to-release) :D
Aber ich hab den Willen mich zu verbessern und zu lernen; genau dazu sind Projekte ja gut :D Also wie gesagt bei Bedarf/Interesse, einfach mal anschreiben. Und wenn nicht dann....
...dann halt nicht :D
lg
befubo
Danke für das Angebot. Eigenes HUD würde vielleicht für die Bedienung der Schiffe in Frage kommen. Könntest Du sowas umsetzen?
Designtechnisch auf jedenfall;
Wie man das mit den funktionen machen will muss man dann halt konkret anschauen; aber wenn ich ein normales Crysis-HUD hinkriege, dann wird das auch gut möglich sein ;)
Hier mal "referenzen" von HUDs:
Spoiler HUDs:
EDIT:
Das erste war einfach ne Umsetzung einer Idee von mir. Hab ich aber nie fertisch gemacht.
Das zweite ist noch nicht ganz fertig, aber wird dann auch für ein Projekt verwendet...
Ah super. Ich komme da sehr gern drauf zurück wenn das Schiff soweit im kommenden SDK ist. Einige Tests wie Stücklucken auf und zu und Breitseiten rausballern müssen noch eingerichtet werden dann könntest Du theoretisch das HUD für die Schiffe entwerfen. ich stelle Dir das was Du benötigst zur Verfügung.
wedori, die flaute bezog sich hier aufs forum. ich denke alle wissen, dass hier der fleiß arbeitet:)
klingt echt gut befubo. man stelle sich ein hud aus dem 17/18 jahrhundert vor...
ich denke da fällt uns bestimmt was ein. vielleicht was mit vergilbtem papier?
ich könnte die sphynx auch ned merh sehen ;), darum habe ich mal eine studie eingeschoben. vielleicht brauchen wir auch mal n pferd.
http://www.abload.de/img/studieioqqe.png
Ey, warum so ein langes Gesicht Sisko :D ;)
Nene, es war auch schon Zeit mal wieder was zu schreiben. Würde hier jeder eine Art "Entwicklertagebuch" führen, da könnte man unendlich lang drinnen lesen was man so gemacht hat. 90% Arbeiten die keiner sieht bisher.
Freu mich schon auf die Zuchtstute :D
Wow Sisko wirklich klasse Arbeit von dir (wie gewohnt :p)
Hast du das jetzt zu 100% in zBrush gemacht oder zuerst ein Basemesh in Maya oder sonstwo erstellt?
Von mir gibts die Tage auch mal wieder was, nur Geduld :p
Hier kurz mal ein paar Träumereien zur Homepage:
Der Hauptbestandteil der Seite wird eine Art Blog-System werden. Die Start Seite soll quasi von Wedori oder anderen berechtigten Benutzern editierbar sein. Ein weiterer wesentlicher Bestandteil sollen Tutorials sein, die ebenfalls wie ein Blog von berechtigten Nutzern angelegt und gepflegt werden können. Natürlich kategorisierbar. (Maya, FreeSDK und vielleicht auch PHP :-))
Eine Galerie wäre nicht schlecht. Die ließe sich auf das Blog-System aufsetzen. Dann können unsere Mayas ihre Fortschritte vorstellen. Letztlich soll noch ein Bug-Tracking System eingebaut werden, um Todos und Fehler besser handeln zu können. Das ist aber noch Zukunftsmusik.
Und N8boy, die Mobile-Variante war natürlich ein Witz. :lol:
Viele Grüße
Top Ace
So ich darf euch meine Freundin, zumindest ist's ihr Gesicht, vorstellen :)
http://www.abload.de/img/figurine_012rjw8.jpeg
http://www.abload.de/thumb/figurine_0217kxg.jpeghttp://www.abload.de/thumb/figurine_03oijzm.jpeghttp://www.abload.de/thumb/figurine_04s0jkw.jpeghttp://www.abload.de/thumb/figurine_05jnkzo.jpeg
Jetzt kommen noch die Haare, der Schaal und die Arme, dann wird gerigget und posiert :)
Sehr nice dass das mit Sean Tracy funktioniert hat dank Max Maron.
Freut mich sehr zu hören :-) Hattest wohl Recht damit, etwas mehr nachzuhaken.
Ja, die Situation für uns war eben sehr bescheiden. Beide Engines irgendwie Sackgasse, viel Geld und Arbeit investiert... Wir sind alle sehr froh, dass wir nun eine Roadmap haben.
Ich freue mich auch das das "freie Konzept" so gut funktioniert denn soweit ich sehe, schaffen alle möglichen freien Hände motiviert am Projekt. Maniac übrigens wurde auch noch nie genannt, hat aber einen wesentlichen Teil der CE3 Hilfe bisher geliefert. Tibull übersetzt bereits Teile des Tutorials und alle Anderen habe ich im ersten Post ja soweit genannt. Es ist ein schönes Zusammenarbeiten.
Befubo mit der Flashgeschichte motiviert mich zusätzlich im SDK einige existenzielle Dinge anzugehen und zu testen. Was da kommt (auch von Seiten Crytek) wird denke ich viele Modder begeistern. Stay Tuned denn die Zukunft schaut im Moment rosig aus.
Zu geile Arbeit :)
@ ODemuth, coole Sache! Wie hast Du denn das gemacht?
Ich habe mich noch nicht getraut meine Freundin zu modellieren.
Ich bin gespannt wie das fertige Ergebnis wird.
Hast Du Deine Freundin auf n Scanner gepackt ? :).
Ist ihr eigentlich bewußt, dass da etwas tentakliges daraus wird? :-D
Ja, ich arbeite mit einem Basemesh .
@Wedori Du hattest recht das " Gesicht" ist tatsächlich etwas zu lang geworden. Ich hab's behoben.
Ich füge mal den groben Worflow mit dem langem Gesicht bei.
http://www.abload.de/img/18nu5m.png
Danke dir :)
Ich habe sie ca. 30x fotographiert :D von vorne und der seite
Die zwei geeignetsten habe ich genommen und als Front und Seitenansicht in Position gebracht.
http://www.abload.de/thumb/vorlageevlcd.jpg
http://crysis.4thdimension.info/foru...rlageevlcd.jpgIch sehe gerade, das die Wangen noch zu flach sind, werd das wohl nochmals überarbeiten...
http://www.abload.de/img/low_meshw4jhp.jpg
http://www.abload.de/img/smoothed_meshroktr.jpg
Und ja sie weiss was draus wird ^^
Hübsches Pferd :D
Du hast doch 3D Studiert oder? Wirklich erstaunlich was du so alles aus dem Ärmel schüttelst, da kann ich (noch) nicht mithalten :)
Sisko alter Schnitzer :) Sieht gut aus.
Oli, bei Deiner Lernkurve bin ich mir da sicher, dass das noch wird :D ;)
Ergebnis ist Top!
Ich habe mal die letzten beiden Tage einen freien Kopf gebraucht, da unsere Kleine wieder einen Virus aus der Kita mitgerbacht hat. Da ist mit Text nicht viel. Habe ein wenig im SDK herum probiert. Siehe Thread, diese wandernde Linie kotzt mich an denn die ist auch ohne Detailmap da. Was komisch ist: e_GSM_LODs auf 1 und ein Ändern der Terrain Layer Entfernung auf einen beliebigen Wert lässt die Schatten verschwinden -> Dann sind die Streifen auch weg. Hat das evtl. mit den Schatten zu tun? Ich finds nicht raus.
Mich stört das so extrem.
Leute, mal eine Frage:
Gibts für Drakes Legacy schon ein Wappen / Logo?
Während ich am HUD werkeln war kam mir die Idee, ein Wasserzeichen mit dem Logo vom Projekt zu machen, aber hab gemerkt das ich noch nirgens was gesehen habe... Ist da schon was in Entwicklung oder würdet ihr es auch begrüssen, wenn jemand (Ich werds auf jeden Fall aus Spass mal machen) ein Wappen kreirt?
Ich kann mir Vorstellen dass man Kanonen drin hat (Drake) und das Ganze in einem Familienwappen-Style präsentiert (Familie, Vermächtnis, Legacy...)
Dazu fällt mir etwas ein, was wir unserer Story entlehnen können: Sir Francis Drake war ja seinerzeit eigentlich der erfolgreichste Pirat aller Zeiten aber er starb angeblich irgendwann auf See und niemand weiß, was aus seinen "unermesslichen" Reichtümern wurde.
Wenn man jetzt jemand findet, der super Artworks liefern kann, sollte er ein sehr charismatisches Bild im Look von 15hundert zeichnen (Kopf und Schulterteile) und unten dann den Umriss einer Insel. Wir spielen ja theoretisch "Drakes Vermächtnis".
Logos sind sicher viele hilfreich
- für das ganze an sich (was simples mit wiedererkennungswert - wie ein dubioser angebissener apfel)
- für schriften oder flaggen ingame + von mehreren parteien (piraten / briefe / wachs-siegel )
- prägungen (geld / kanonen / schilder)
...
@wedori - danke für die Anerkennung, aber hauptsächlich mach ich ja Berater. So wie ich von der ersten Sekunde zur CE3 geraten habe :razz:
edit: #2 - ich glaube das sollte man machen wenn es ein modell für die ganze person gibt sowie eine Insel grob fertig ist und dann drüber zeichnen oder nachbearbeiten (also lieber ein konzept für die figur insgesamt, dann kann man vllt. sogar ne schöne cutscene machen wie ein Krake Drakes Schiff verschlingt
Die Idee wäre auch gut, hat was Mystisches.
Wobei, Du bringst da indirekt eine Sache zur Sprache: Ich habe gerade mal die Islandmap ein wenig umgebaut und zwar so, das sie nicht mehr Cryteks Original ist und etwas Platz für Dschungel etc. bietet und wegen Copyright und so.... Aber wir müssten dann irgendwann mal auf Mappersuche gehen. Also jemand der die Map baut und sich auch ein wenig um noch nicht existierende Texturen kümmert.
Achso.. CE3... Ja, ich denke dieses zur Genüge besprochene Thema ist ja am Ende durchaus nachvollziehbar gewesen denn beide Engines waren eine gewisse Sackgasse. Das Thema ist so gut wie Geschichte, was bleibt ist die Frage der ganzen Assets für das SDK. Sprich Pflanzen, Bäume, die man auch zerstören kann mit LODs etc...
Da geistert schon einiges rum, blos entweder keine LODs oder nicht zerstörbar.. Irgendwas ist immer. Mal gucken.
Also, ich hab mal zwei Sachen.
Ich hab mal grob entworfen, wie ich mir das Logo vorgestellt habe. WObei eurer Vorschlag auch echt interessant klingt...
Spoiler Wappen:
Und ich hab mal nen Entwurf für das HUD gemacht.
Hier mal der Entwurf fürs Navigations- und Übersichtsbrett:
Klick mich
Mein Plan isses, links und rechts je ein HUD zu machen welches das eine für die Takelagensteuerung und das andere für die Kanonen zuständig ist. Man kann alle 3 Elemente separat ein und ausschalten. Ich werde das ganze aber so designen, dass es egal ist ob 1, 2 oder alle eingeschaltet sind; es werden immer alle zusammenpassen.
@befubo
das wappen ist schön aber irgendwie so als launcher bzw für texte etwas wenig stilistisch ... also nichts simples (zB der twittervogel)-> ich denke mit vector-grafiken wäre man da besser beraten, weil automatisch klarere formen entstehenals wasserzeichen dagegen eignets sich gut ;-)
beim HUD:
- N W O S - fahrtrichtung muss besser erkennbar sein (da könnte so eine Kompassrose blass in den hintergrund 1 2). Ich meine die Buchstaben für die Himmelsrichtungen gehen in den Zahlen unter
- der schiffsschaden ist schlecht erkennbar. was ist schaden und was gesund
- der anker ist angenehm dezent (vllt. mal als test den rand bei ausgefüllter farbe noch etwas stärker bzw. dunkler machen)
- die Windrichtung ist mMn optimal
@Wedori
jeder mapper der dir eine Insel entwirft wird sich mit sicherheit vom texturen-erstellen distanzieren und braucht sicher hilfe durch einen "künstler" der sich um details und props kümmert. Sonst dauert es unwahrscheinlich lange alle einzelheiten zu platzieren
Danke fürs Feedback
Das Wappen sollte einfach zeigen wie ich mir das gedacht habe wegen kanone, wappenform etc. Da stimme ich deiner kritik zu :D
Kompass:
Ich habe bereits eine Idee umgesetzt wie man n e s w besser erkennt, bin ich aber noch nicht dazu gekommen zu uploade. ;) die rose im Hintergrund ist aber auf jedenfall was.
Schaden:
Ich wollte mal versuchen wie es aussieht wenn eine art Tinte das Schiff mit mehr Schaden immer weiter auffüllt. Aber ich bin auch noch nicht davon überzogen. Muss mir mal noch was anderes überlegen.
Anker:
Das mit der Linie werd ich auf jeden Fall mal probieren...
Wenn ihr sonst Ideen habt, bitte her damit, vielleicht kann ich was einbauen :D
Gesendet von meinem IPhone 4
gut das mit tinte dachte ich mir schon aber war irgendwie falsch rum von schwarz nach weiß und nicht langsam auffüllen (also mit tintenkleksen)
die idee ist gut@ wedori
- aber eventuell nicht im kompass direkt drin die grafik zeigen sondern ein altbackenes stück papier drüber legen und dann da drauf (das kann dann auch mehr nach papier aussehen. im gegensatz könnte [falls mgl.] der kompass wenn man zB gegen sonnenlicht fährt oder sonst wie ein bisschen glänzen als ob ein glasdeckel drüber liegt)
- am ende könnte das wirken wie einige hilfsmittel die sich der kapitän auf seinen imaginären unsichtbaren schreibtisch legt ;)
- die nicht beklekerten bereiche sollten immer weiter innen liegen (da die gegnerischen kanonen kugeln von außen einschlagen nur logisch)
die sache bzgl vegetation - optimal wäre es wenn man einfach alles selbst erstellt (zb mit speedtree + nachbearbeitung) möglichst viele variationen usw.
Das hat den Nachteil, dass es nen riesen Aufwand ist aber am Ende stimmt dann hoffentlich das Ergebnis und man kann der Community nen haufen guter Pflanzen und nen workflow liefern
Hallo,
es ist nicht das beste Game aber den Stil des Huds könnte man sich abgucken.
http://www.futuregamez.net/ps3games/...e/potcawe7.jpg
Natürlich müsste man es noch ausbauen. Ein Kreiselkompass animiert auf einem Papier. Vielleicht würde er auch isometrisch gut aussehen? Man könnte diesen in 3D (auf alt eben) modelliern, dann mit eine Art Bleistiftfilter herausrendern.
PS: Ich sehe gerade Tibulls Beispiele, ein hochwertiges Bitmap würde es auch machen.
Grüße
Sis
@Tibull: Ja, ich dachte mir das es darauf hinaus läuft. Mal sehen. Meine persönliche Roadmap ist erstmal Tutorial zu Ende (ein Kapitel ist noch offen) und dann das Schiff in das neue SDK. Dann die Stücklucken animieren, eine Kanone einrichten und dann gucken wie das Schiff einzurichten ist (da hatte sich Oli wegen Flowgraph schon angeboten).
Dann die Sphynx fertig machen.
Mal sehen wie oft sich der Plan ändert :D ;) Aber das wird.
Das ist eigentlich auch umgekehrt; Aber ich habe den Einheiten wegen das umgekehrt (Frame 1 = 1 Leben = Wenig Leben, Frame 100 = 100 Leben = Viel Leben). Darum füllt es sich nicht, aber ingame währe es dann umgekehrt.Zitat:
gut das mit tinte dachte ich mir schon aber war irgendwie falsch rum von schwarz nach weiß und nicht langsam auffüllen (also mit tintenkleksen)
So versuch ichs auf jeden Fall mal ;)Zitat:
ie nicht beklekerten bereiche sollten immer weiter innen liegen (da die gegnerischen kanonen kugeln von außen einschlagen nur logisch)
Puh, da ist schon einiges an GFX Künsten und so gefragt. Ich weiss nicht ob / wie ich das hinkrieg. Sooo krass gut bin ich also noch nicht :D Aber ohne Herausforderung wächst man nicht, also werde ichs auf jeden Fall mal probieren...Zitat:
- aber eventuell nicht im kompass direkt drin die grafik zeigen sondern ein altbackenes stück papier drüber legen und dann da drauf (das kann dann auch mehr nach papier aussehen. im gegensatz könnte [falls mgl.] der kompass wenn man zB gegen sonnenlicht fährt oder sonst wie ein bisschen glänzen als ob ein glasdeckel drüber liegt)
- am ende könnte das wirken wie einige hilfsmittel die sich der kapitän auf seinen imaginären unsichtbaren schreibtisch legt
Sowas hab ich mal eingebaut und konnt jetzt auch uploaden. Vielleicht seht ihr auch, das ich mal mit Sonnenreflexion herumgespielt habe... Weiss nicht wie gut ihr es sehen könnt. Ist auch überhaupt noch nicht gut...Zitat:
- N W O S - fahrtrichtung muss besser erkennbar sein (da könnte so eine Kompassrose blass in den hintergrund 1 2). Ich meine die Buchstaben für die Himmelsrichtungen gehen in den Zahlen unter
http://herkle.ch/upload/ship.swf
mach den inneren Halbkreis einfach kleiner und die icons näher aneinander um die Himmelsrichtunge 3x so groß machen zu können, die gradzahlen bleiben dabei in der gleichen größe
Schiffs interface find ich bisher ganz hübsch bin aber auch TiBulls Meinung.
Zum neuen Kompass:
Die N O S W sollten immer sichtbar sein und nicht in diesem 8tel Kreis aufblitzen.
Zum allgemeinen Hud:
Ich bin ein Fan von minimalen HuDs, also möglichst wenig auf dem Bildschirm.
Die Munition für die Vorderlader (Muskete und Pistolen) sollte man (durch eine Animation) in den Taschen nachschauen und nicht standardmässig als Zahlen dargestellt werden.
Bei Vergiftung (Schlangenbiss oder so) sollte der Bildschirm eine fast Ohnmach simulieren (träge, periodisch dunkel/hell, verschwommen usw.)
Bei Verletzungen: Bloodscreen oder ähnliches. Finde das deutlich besser als eine Healthanzeige... ( -> minimal HUD)
Die Karte soll eine Karte sein, die man hervorholt und sie soll gezeichnet sein und sich nach und nach mehr aufdecken, denke das käme sehr geil rüber. also die weissen Flecken verschwinden und die Linien werden gezogen :) Auf vergilbtem Papier oder auf Pergament. Das wäre echt schick :)
Den Kompass oder Sextant sollte man auch hervorholen und nicht im HuD angezeigt bekommen, also in der Egoperspektive (nicht auf dem Schiff)
ich muss hyper beipflichten!
die Buchstaben sollten nicht doppelt erscheinen sondern der ring mit den zahlen bis an die rose reichen und dann in etwa so große Himmelsrichtungen wie die jetzig blassen himmelsrichtungsbuchstaben :D
was testenswert wäre - etwas perspektive (als ob der kompass da liegt) rein bringen
zu den spiegelungen:
das wirkt momentan bestenfalls wie eine matte plastikoberfläche
hier mal ein paar wichtige punkte dazu:
beim Schreiben fiel mir unweigerlich auf, dass man hierfür wohl am besten ein modell nimmt und nur die darunter (im kompass) liegende textur als flash-textur heranzieht
- muss natürlich mit den lichtquellen übereinstimmen (sonne mond vllt. sogar sterne) ~ wie eine environment map
- sollte knackig sein und sehr scharf abgekantet (glas spiegelt oder nicht aber keine zwischen dinger ~ hoher glossiness wert)
- der kompass insgesamt so klein wie möglich so groß wie nötig
-> nur das dynamische mit flash, als textur ...+... die schaale und aufmachung als modell ...+... positionierung im SB und mtl für glanz o.ä.
Ich denke das ist mal eine echt coole Idee. Wenn jemand ja mal Zeit und Lust hat, darf er gerne mal so einen Kompass modellieren, denn mit Flash-Texturen kennen wir uns aus, nicht wahr Max? ^^Zitat:
beim Schreiben fiel mir unweigerlich auf, dass man hierfür wohl am besten ein modell nimmt und nur die darunter (im kompass) liegende textur als flash-textur heranzieht
-> nur das dynamische mit flash, als textur ...+... die schaale und aufmachung als modell ...+... positionierung im SB und mtl für glanz o.ä.
Stimmt, iwie siehts unnatürlich aus.Zitat:
Die N O S W sollten immer sichtbar sein und nicht in diesem 8tel Kreis aufblitzen.
Was meint ihr überhaupt; der Windrichtungsmesser, passt der so ins Navibrett oder würdet ihr den bei der Takelage dann anzeigen?
Hi leuts,
was meint ihr denn genau mit Flash-Texturen? Meint ihr hier Texturen die man mit einem Cell Shader / ToonShader rendert bzw. eine Textur auf 3-5 Stufen erabsetzt?
Gruß
Du kannst Oberflächen (Also Texturen) quasi einen Flash-Film zuweisen. Dann kannst du den Film über die Oberfläche abspielen lassen.
Dies kann einfach ein statischer Film sein oder man kann auch Daten von der Engine an die Flashdatei übertragen...
Habe mal nach reichlich Tipps all der treuen Helfer heute noch etwas herum probiert und siehe da, ingame sieht es einfach nur geil aus :)
Nun noch auf richtige SDK warten und ab gehts.
Leider wirken die Screenshots nicht so gut wie das Ingameerlebnis und ein wenig "Zittrig" sehen sie auch aus. Keine Ahnung warum.
@Gunnar: Keine Angst, das ist die Alpha 1 St_Albans in der CE3. Die "reale" ist antürlich die Richtige. Ich wollt blos nicht jetzt noch drölf mal alles neu exportieren und einstellen ;)
http://www.abload.de/img/screenshot0001hgufp.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0002wau2f.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot001169ung.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0003d0uah.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0004tsuj2.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0005dluum.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot00069luaa.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot00073tu9a.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0008f4u78.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0009neusv.jpg
http://www.abload.de/img/screenshot0010nmucl.jpg
sehr sehr schick!!
nur bitte in einen spoiler packen oder thumbnails posten sonst springt die seite ständig hin und her wenn die vielen bilder geladen werden
wenn ich da mal hämisch fragen darf - wo sind denn jetzt die fehler?:twisted:
wenn das die alte version ist muss dich ja irgendwas bewegt haben die ce3 eine ganze zeit lang nicht in betracht zu ziehen
Zum Wasser und zur TOD würde ich sagen könnten jetzt wieder einige Management-Dinge erledigt werden die später viel zeit sparen.
- jemanden suchen der sich um TOD und Wasser kümmer (gibt ja genug spezialisten)
- einen Mapper suchen der das Insel Terrain ausarbeitet
- ("Texturisten" auftreiben)
- eventuell eine art SVN aufsetzen !
Spoiler ausführlich:
Sau stark was ihr da zur Zeit macht. Ist irgendwie der einzige CE bezogene Thread, den ich hier verfolge. Und das zu Recht.
Weiter machen
Sei froh das die FP16 Fehler nicht zeige ;) Da gibts Dinger, die sind zum davonrennen.
Zu den Texturen: Ich habe mal den Test mit Crytiff und NVidia NRM und DDS etc. gemacht und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass ingame ALLE DIFFs gleich scharf sind. Ich bleibe daher beim Originalweg über NVidia DDS. Um DDNs kümmer ich mich später mal seprat.
Den Fehler die Schärfe zu beurteilen habe ich nur im Editor gemacht. Man sollte eben doch hin und wieder mal die Map richtig als Game starten.
Ansonsten wollte ich den Kopf freispielen für den 4. Teil des Tutorials. Eine Insel gibts grob auch schon aber da gibts eben wieder das Problem der Pflanzen. Wer lernt Speedtree und baut Vegetation!? Der Mapper kann ja erst danach ran.
Problem ist, dass es viele Bäume und Palmen gibt, blos eben nicht zerstörbar und ohne LODs.
Ich von meiner Seite aus würde gern jemanden suchen, der diese Suche und Organisation etwas macht denn meine Effektivität leidet mit diesen organisatorischen Dingen extrem. Habe so viele offene Baustellen, die müsste ich mal angehen. Manchmal muss ich auch pausieren, wie jetzt beim Tutorial. Am Liebsten will ich aber wieder 3D weiter bauen aber die Freizeit ist rar.
Also immer her mit den Vorschlägen denn wenn sich die Organisation ein wenig verselbstständigen würde, wäre das nicht schlecht.
Achso, mit dem Wasser und meiner Laien-TOD bin ich ganz zufrieden :) :P
Das Wasser definitiv. Vom Tiefgang, Farbe, Sichrbarkeit.. So wollte ich das haben. TOD an und für sich will ich eher tiefstapeln. Ein Profi lacht evtl. schnell. :D
Texturenartist und Vegetation, dass wären jetzt meine persönlichen Parallelstränge.
Ideen dazu?
Sehr schick Wedori :)
Aber ToD und mtl-EInstellungen sind extrem wichtig für den finalen Look, deshalb sollte das Jemand übernehmen, der viel Erfhrung darin hat. Also eine ToD erstellen und dann die einzelnen mtls genau so anpassen, dass der gewünschte Look entsteht. Also das z.B. das Holz aussieht wie Holz, so reflektiert wie Holz und sich wie Holz anfühlt. Je nach ToD kann das alles anders wirken, deshalb muss Alles darauf abgestimmt sein.
Helder Pinto hat zusammen mit Eat 3D eine DVD-Serie zum Thema Materials gemacht.
http://eat3d.com/bundles/cry3_mat_bundle
Leider nicht ganz günstig...
OK, wir suchen jemanden der das freiwillig übernimmt ;)
Das Wasser muss aber so bleiben, habe ewig dran rumgemacht :D
Das Wasser wird dann am ende schon noch so aussehen, aber man kann da trotzdem einiges noch machen - zB unterschiedliche wellengänge mit den tesselierten wellen / normalmaps usw.
Das sollte nicht heißen dass es schlecht aussieht aber es noch genauer abgestimmt werden kann mit dem Rest!
das mit dem MTL-DVDs finde ich unnütz!
Ich habe mir damals die Dokumentation zur CE2 angeschaut und möchte behaupten ich kenn mich hinreichend aus, um den eindruck zu bekommen den ich möchte! der rest ist gespür und erfahrung + versuch und irrtum
(dafür braucht man nicht unbedingt jemanden der nur das tut aber in kombination mit den TODs sollte jeder, der sein eigenes Modell nicht so hinbekommt wie er will, sich an jemanden wenden können. Ich würde mich mal dran versuchen)
@Tibull
Ja wahrscheinlich hast du recht, nur die ToD muss zuerst fest stehen, bevor man etwas an den mtls genau einstellt.
So, letztes Rumgespiele für heute. Morgen gehts am Tut weiter.
Gibts außer FG noch eine Möglichkeit das HUD zu verbergen?
http://www.abload.de/img/screenshot001350u6d.jpg
was auch enorm wichtig ist um die arbeit von allen mitgliedern (schnell) zu verknüpfen - der SVN!! (oder ähnliches)wer einen server hat oder nen plan davon bitte helfen.- wegen texturen könnte man mal bei CryDev die leute befragen die die Texturen-Packs erstellen, sowas wie maldos HD pack und ähnliches ist sicher ausschlachtbar
- pflanzen ... naja speedtree ist recht einfach zu nutzen aber der export in die engine ist das hauptproblem, da CE3 ST nicht unterstützt (und gratis ist es auch nicht)
@wedori - wieder sehr schön (sind das die sdk palmen?)
sollte das hud beim rendern nicht sowieso weg sein ? e_screenshot - wobei das bei mir diesen fehler ergibt:
http://www.abload.de/thumb/00001z4un0.jpg
andere möglichkeit
Sieht echt fein aus :) !
Man, was da an Arbeit hinter steht... :?
Ich habe mal eine Liste erstellt und möchte bitten zu prüfen wer was davon übernehmen könnte:
1. Texturen: Bis April läuft noch mein CGTextures Account. Sprich der Bezug besteht noch soweit. Die Texturen sind relativ gut, einige spezielle müsste jemand noch ändern oder erstellen. Also die DIFFs
2. Ein Materialartist müsste mal einige Modelle in der SB professionell einstellen, so das die Modeller anhand der Beispiele zumindest den Großteil dann selber machen können.
3. Wichtigster Punkt: Ein Modeller, der ausschließlich hochwertige Vegetation baut, mit LODs versieht und auf 1a Texturen zurück greifen kann. Touch- und Detailbending und zerstörbare Stämme müssen mit eingerichtet werden.
Evtl. kann hier jemand mal eine Verbindung mit existierenden Packs und deren Sichtung bewerkstelligen.
4. Ein Mapper sollte anfangen anhand der Grundidee die Insel zu formen. Ein grobes Gerüst gibt es bereits (eine umgebaute ISLAND). Da könnte dann selber entschieden werden, wie zumindest die Grundidee weiter gesponnen wird.
5. Es sollte ein Online-Tauschpunkt (ein Server) organisiert und administriert werden, damit wir die Daten dann im weiteren Verlauf austauschen können.
Die restlichen Kommunikationen über Skype laufen ja soweit ganz gut. Die Wartezeit auf das SDK können wir mit dieser Organisation sinnvoll füllen denn ich glaube, dass das gar nicht so schnell gehen wird.
Ich schreibe derweil das Tut fertig und wende mich dann wieder der Sphynx zu. Ist das SDK da, setze ich erstmal das Schiff um, damit wir mit der von ODemuth angesprochenen Kanonensteurung weiter machen können und Befubo auch eine reale Basis bekommt.
Bei mir laufen noch einige Paralleltopic direkt zu Crytek (technische Dinge) und Versinkbarkeit des Schiffes mache ich parallel.
Ich denke so hätten wir erstmal einen Weg für die nächsten 3 bis 4 Wochen. Dann sollten sich die Karten neu mischen.
Hallo Leute, heute zwei wichtige REQUESTS:
Ein TEXTURARTIST, der für VEGETATION und die SCHIFFE super Holztexturen (Tiled) baut. Habe mir mal den Assassins Creed 4 Trailer angesehen, da müssen wir in der Engine noch viel nachholen.
Premiumzugang bei CG-Textures ist vorhanden!
Ein VEGETATION-Modeller, der neue hochwertige Vegetation baut (Palmen, Tropenbäume, Sträucher etc.), diese mit Touch- und Detailbending und mit LODs versieht.
Neues aus der Schiffswerft meinerseits:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled1.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/untitled2.jpg
Closeup der Planken:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Planke.jpg
Leckerst :)
Märca :)
Und neues aus der Gärtnerei:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Plant.jpg
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Plant2.jpg
Sieht bis jetzt ned schlecht aus, die .fbx jibbet morsche :)
OK, danke. Mesh sieht gut aus aber die Texturen irgenwie gar nicht. Egal, ich teste die Beiden mal uMeshseitig (ob man da zeit sparen kann) und guck nach Texturen dann gebe ich Bescheid.
Andere Sache: Wie weit warst DU bei der Belle? Wenn Du die zumindest in etwa bis Sphynx - Stand bekommst, könnte ich die später ranhängen. Müsste mal sehen wie sich die CE3 einschleift und wann ich nach den Tutorials endlich wieder mehr Zeit habe.
@ Tordenskiold
Ja man, das Mädel sieht echt sauber aus!
Kannst Du die Holztexturen zugänglich machen? Ich muss mir demnächst Gedanken zum Material der ganzen Schnitzerei machen. Alphas, Farbe, Lichtbrechung. Ich gehe mal davon aus, dass die Schiffsdeko auch mit einem Lack geschützt wurde. bzw bei älteren Semestern ausgelaugt bis rissig aussehen.
Ich habe leider noch davon null Plan...
Jedenfalls bei der Amazon oder Sphynx dürfte die Deko sehr herausgeputzt wirken.
Aber bei einem Modell der Bruderschaft sollte das schon abenteuerlich wirken :p
Tips, Hinweise und Ideen nehme ich gerne an.
@ Wedori
Dieser zwielichtige Kerl aus dem Trailer ist der Hammer!
Zu dieser Qualität will auch auch vorstoßen. - üben , üben üben.
Ich würde gern nach dem Klepper mal einen Charakterkopf anfangen.
Die Spynx Schnitzereien führe ich parallel mit.
Ich habe hier auch noch eine untexturierte Muskete. Die würde ich abgeben. Das Modell ist komplett. Wenn sich keiner findet, findet sich irgend wann Zeit...
Gruß
Sis
Hab die Textur Wedori schon mal zukommen lassen, aber ich schicks Dir heut abend auch noch mal plus der neuen normalmap. Problem mit der Textur is nur, dass sie nur einen kleinen Ausschnitt zeigt und sich deshalb sehr oft wiederholt. Aber dafür sieht sie close up ziemlich gut aus. Mit ner 1:1 decal könnt man auch noch sehr viel rausholen.
Hab übrigens nen Anschlag auf Dich vor, ich bräucht nämlich was gesculptet, diesen Winddingsbums oben links beim Kranbalken:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/Bild1.jpg
Eilt gar ned, nur ich hab mich schon ein paar mal an sowas versucht, sah jedesmal bescheuert aus :P High-res mesh würd langen, retopo und baken mach ich. Wär super wenn Du da mal dafür Zeit hättest :)
@Wedori
Ich mach an der BP schon noch weiter, keine Angst, nur hab ich jetzt nach der ganzen Plananpasserei z.Z. einfach keine Motivation mehr. Da muss ein Zwischenprojekt rein, wo was vorangeht, sonst werd i narrisch :P
Jajajajajaja habs geahnt, :lol:
ditt schiebe ich auf die lange Bank. Hoffentlich bin ich bis dahin schneller?!
Das Holz würde ich eh nur als Vorlage nehmen bzw versuchen mir n Alpha daraus zu extrahieren. Die Plankenfugen würden dann stören.
Na mal sehen. Ich würde gerne das Thema Heck Sphynx abschließen. Im Moment kann ich es noch nicht wieder sehen. Einen Cathead könnte ich probehalber Dir exportieren. Meinst Du bekommst da ne anständige Holztextur über die cavety / normal map gezogen?
Ansonsten müsste ich das Holzthema auch noch mal vorziehen.
Einfach mal hochladen, dann schau mer mal ™ :) Wenns geht als .3ds oder .obj, hab noch keinen funktionierenden .fbx importer für Blender gefunden.
Texturen sind per pm unterwegs.
@Wedori
die Pflanzen gibts morgen, die exporte funzen no ned so wirklich, da die UVs auch als .obj-export kaputt gehen. Und das ganze nochmal unwrappen, wär wohl zuviel des guten.
Wie gesagt, erstmal einen Test. Auf der HP "blendete" das ganz schön. Texturen sind nicht so der Renner aber das ist egal wenn das Mesh passt. Deswegen erstmal ein Test, nicht das die Arbeit dann umsonst ist.
Auf den Screens sieht das so derb genial aus aber wenn man näher schaut, ist das nicht mehr ganz so der Brüller.
Vieles wird dann wohl auf Speedtree raus laufen.
@ Tordenskiod
Haben wir inzwischen sowas wie Dropbox? Ich bin etwas aus dem Thema raus.
Das wird noch ein paar Tage dauern. Ich muss den Export vorbereiten. Cavity / Normalmap usw.
@ Wedori
wegen der Pflanzen:
http://skyrim.nexusmods.com/mods/33017/
Vielleicht kannst Du Dich mit dem Modder in Kontakt setzen und etwas in Erfahrung bringen.
Macht doch lieber ein SVN Repository auf.
Wenn ich könnte, würde ich euch da echt gerne bei helfen (besonders Websitetechnisch), aber aktuell bin ich täglich von 08:00 bis 25:00 ausgebucht.
Und nein, das ist kein Vertipper ;)
Eventuell wird's die nächsten Monate besser aber ich hoffe für euch, dass ihr bis dahin schon längst eine Website online habt!
Keinen Stress, bin eh noch mit dem Rest vom Bug beschäftig :)Zitat:
@ Tordenskiod
Haben wir inzwischen sowas wie Dropbox? Ich bin etwas aus dem Thema raus.
Das wird noch ein paar Tage dauern. Ich muss den Export vorbereiten. Cavity / Normalmap usw.
Zwecks dropbox, einfach anmelden, ist ja eh kostenlos. Ein gemeinsames dev-konto haben wir meines wissens noch nicht.
Tibull hat da seine Hilfe angeboten. Ich nehme an, er meldet sich die Tage dazu mal. SVN ist da angedacht.
Eh - ja
SVN ist in Arbeit
Dropbox könnt ihr ja für unterlagen nutzen aber wenn man den vorteil des SVNs erstmal kennt will mans nicht mehr missen :razz: ...
wir haben ne zeitlang mit git gearbeitet aber arbeiten jetzt auch mit svn. ich kann euch beanstalkapp.com (kostet bissl) empfehlen, falls euer projekt eine gewisse dimension angenommen hat
ich glaub für den anfang hat N8Boy erstmal eine ausreichende Lösung
- später wenns dann richtig viel werden sollte, selbst mit ausmisten, ist das aber sicher intressant:wink:
@Tibull: Ich habe mir das Tutorial nochmal genau angesehen und in Maya nachgestellt. Im Prinzip bekomme ich schon die Oberflächenstruktur fürs Backen hin aber mir fehlt die lineare Displacementmap, die die harten Kannten erstellt hat und die müsste ja tiled sein.
Hast DU zufällig eine Ressource dazu?
http://www.abload.de/img/unbenannt-1ygs37.jpg
http://www.abload.de/img/unbenannt-2lyya7.jpg
Müsste sowas in der Art sein:
http://www.abload.de/img/lavastep1mnut6.jpg
EDIT: Habe eine im Netz eine ziemlich schlecht aufgelöste gefunden aber im Polygonmodus funktioniert das nicht zufriedenstellend. Ich teste mal Nurbs aus.
Wenn jemand so eine DISPL hoch aufgelöst hat, da wär ich dankbar wenn ich die mal haben könnte. Danke!
@wedori
ja die hätte ich schon da, aber deine Methode hat auch Vorteile - und zwar ist mir gestern erst klar geworden, dass sämtliche tiled texturen funktionieren und somit viel mehr variation ohne mehraufwand (neu-backen) möglich ist. Andererseits kann man die Steine dann nicht drehen ...
Kennt jemand eine möglichkeit UVs ineinander überzublenden ?hier mal deine Steine mit Tesselation und Pixel Accurate Displacement Mapping (natürlich übertriebene Werte - ich liebe Tesselation :grin:)
Optimal wäre boxed UVmap die dann in der engine überblendet wird und nicht beim rendern, sodass jede kachelbare Textur nutzbar wäre
http://www.abload.de/thumb/tesselpixaccdismapsyudx.jpg
Die schlechten Schatten kommen von meinen übertriebenen Einstellungen und durch die Lichtplatzierung.
Die Renderfehler kann ich auch nicht zuordnen.
Dafür brauchts dann wirklich nur die grobe Form (also sehr lowpoly - ergo schnell) und der rest wird von der engine gemacht!Wie gesagt ist nur noch die Kante sehr nervig! Und das backen zu aufwändig ... (für ein noch zu wenig flexibles Ergebnis)
Ja, genau DAS ist ja mein Dilemma. Klar kann man die Steine nicht wenden aber dafür kann ich mit der Methode 100 Steine bauen und das recht schnell. Ich denke 2 Wochen, da wären es 100 Steine. Steine bauen ist ja nicht der Hit. Die Frage war UV vs. Form vs. Texturen. Da muss die beste Mischung raus.
WIR BRAUCHEN HALT NUR den perfekten Weg damit die Texturen gut aussehen. Zur Not über CG eine Andere. Wenn Dir da was einfällt ;)
Das, was Du ansprichst, ist ja genau DAS, was mir den Kopf zerbrochen hat. ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
Andere Frage: Wenn wir meine Art der UV Bearbeitung beibehalten, können wir doch trotzdem die Tesselation mit Deiner DDN funktionsfähig machen oder? Ich meine das so: Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation. Müsstest mir nur sagen wie Du das gemacht hast.
Ich denke auch, dass wir die Tiled-UV so beibehalten. Ich teste heute abend mal eckige Steine mit der Variante. Wenn Du in Skype on bist, habe ich evtl. schon wieder was fertig.
Ich möchte in die Steine auch Abwechslung bringen. Sprich runde (wie auf den Seychellen) und dann harte und extrem frakturierte (zerbrochen).
Mal sehen ob Neo noch etwas einfällt. Ihr seit ja die Texturprofis, ich baue die Steine und hoffe Ihr habt noch eine super Idee für arschgeile Texturoptik.
EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
EDIT 2: Setz mal in der SB: e_shadowsslopebias auf 1000 dann müssten die Schattenfehler weg sein. Tolles FP16 halt.
ja natürlich, aber das kann ja jeder in den grafiktreiber-einstellungen oder im spiel regulieren => dynamischerZitat:
ÜBRIGENS: Tesselation dürfte die Steine mehr aufblähen als meine 4900 Polys, oder? Tesselation geht doch in Geometrie.
ich glaube nicht das POM und Tesselation zusammen einstellbar sind.Zitat:
Mein Grundmesh wie es ist plus meine DISPL für POM und Deine Art von DDN für Tesselation.
Denn die gebackene Normal belegt ja auch den Bump-Eintrag im MatEd. genau wie die Diff-generierte-Normal bzw. die zugehörige Displ
"Meine Art" war ja Highpoly auf low Poly backen und das dann zu nutzen. Im besten fall kann man dann noch eine (nicht-POM und nicht-Displ) Normal als Detail-Bump-Map nutzen. (was aber viel Schärfe bringen kann)
Was dafür notwendig wäre, ist Blendlayer inklusive POM bzw Tesselation.Zitat:
super Idee für arschgeile Texturoptik.
Meine Tests bisher haben gezeigt, dass Tesselation nicht mit Dirtlayer oder Blendlayer Harmonieren. ABER es gibt diese Möglichkeit definitiv, da beim Terrain mit POM die Heightmap für Übergänge genutzt wird (wenn jmd. das video kennt bitte link posten - hab ihn vergessen).
oder jemand kennt einen Weg UV maps ingame zu blendenZitat:
EDIT: Eine Kannte brauchen wir, anders bekomme ich sonst nicht über die obere Form die Textur gespannt. Deswegen ist die so platziert, das man die Steine minimal im Boden versenkt. Ergo: Kannte weg. DIESEN Kompromiss brauche ich aber damit Tiled über den kompletten Stein funktioniert.
ansonsten
- Schatten werde ich testen
- Große Steine wären wohl mit der Tiled Methode gut abgetan und kleinere gebacken, solange es keine UV-blending ingame gibt. Somit hat man gute Performance mit LowPoly Steinen die gebacken sind (und vllt. auch mit Tesselation - noch nicht getestet) und gut aussehende, variable und vertretbar gut performante große Steine (weil Tessl dynamisch)
Wenn Du große Steine Tiled anlegst, hast Du wieder das Problem der Störkannten bei Tesselation. Würde ich nicht machen. Ich geh auch weg von dem Weg, da man so flexibler ist.
Die Frage ist hauptsächlich: Gibts einen Weg meiner Geometrie ins Spiel (über spezielle Texturen), dass diese richtig gut aussehen!? Neo hat mir zwar viel im Mat-Editor erklärt aber ich empfinde es besser wenn jemand mit richtig Ahnung mal die Steine so einstellt dass man sagen kann "Ja, ingame Hammer".
Achso, POM und Tesselation meinte ich NICHT zusammen, sondern als ODER. Ich weiß nur nicht was der Unterschied meiner DDN zu einer ist, die Tesselation darstellen kann. Wenn ein richtig gutes Ergebnis da ist, wär ein kleines Tut sinnvoll.
Hab von unserem Meisterschnitzer ein paar Sachen bekommen, der cathead is jetzt ein echter cathead :P
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Sisko/untitled1.jpg
@Sisko
Hast die Gallione nach deiner letzten PN in den dropbox-folder schon hochgeladen? Seh nix neues ^^
Schick :)
- texturen nicht hochskalieren, sondern eher runter (dann wirkt das was man hat auch scharf, da keine information für die höhere auflösung fehlt)
- UVBlend beim baken http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/ (skript) oder http://crunchfx.com/2010/01/17/automatic-multi-plane-projection-in-maya/
- detailbumpmaps und dirtmaps zum laufen bekommen
was ich jetzt zuletzt noch getestet habe aber aufgrund meiner unfähigkeit mit 3DsMax nicht hinbekommen hab:
- Tesselation auf die gebackenen modelle packen, um sozusagen wieder das HP zu erhalten
(allerdings dynamischer hinsichtlich LODs welche dann nicht nötig wären weil sowieso LP und alles durch tesselation HP wird und skalierbarkeit, da der tesselation-faktor ja eingestellt werden kann)
bisher habe ich nur aus der gebackenen NRM die heightmap generiert, was zu fehlern NUR an den kanten führt! => ordentlich gebacken sollte es gehen 8-)nochmal
http://www.abload.de/thumb/tessel1ssyyl.jpg http://www.abload.de/thumb/tessel2r3yep.jpg
vorläufiges ergebnis: jeweils links im bild die LP variante mit HP in die Normale gebacken und jeweils rechts mit handgemachter Heightmap (deshalb Fehler bei *). Man beachte die schöneren Kanten!
WICHTIG: Kennt jemand eine Möglichkeit die oben verlinkten Blended Box Mapping Methode ingame ablaufen zu lassen ?
-> das wäre am einfachsten und flexibelsten
Huihui, das tesselierte Mesh ist was für Polyliebhaber :D :)
Ich hänge mich mal ans Überblenden, bau aber erst einmal den richtig eckigen Stein fertig. Runde gehen halt schneller, die eckigen langsamer als erwartet. Müsste mal schauen, wie das Ergebnis dann aussieht. Der Weg den das Max-Tutorial zeigt ist nicht 1:1 für Maya verwendbar, da er alle kleinen Details der Cellular-Displacementmap mit zeichnet. Es gibt am Ende viele Wege. Vielleicht finde ich zum Abkürzen ein Script. Habe schon überlegt das Ganze mal per Loft und Curves zu bauen, den Rest Mayaintern zu sculpten.
Die Frage bei der Überblendung ist, ob man das exportiert bekommt denn er rechnet ja Mayaintern die Koordinaten übereinander. Ich glaube jetzt nicht unbedingt, dass die CE zwei Texturkoordinaten auf einer Vertice speichern kann. Eine Überblendung meint am Ende ja nichts weiter als 1 Textur 2x (mit unterschiedlichen Koordinaten) auf 1 Mesh. Sprich der Shader kann das Mayaintern freilich berechnen, die Frage ist, ob es in die CE exportierbar ist. Und wenn es funktionierne sollte: Nicht das dann die überblendeten UV-Kannten mit Tesselation völlig entarten (weil die Textur 2x übereinander geblendet ist).
Naja, nichts desto trotz bleibt der bisherige Weg für die großen, runden Steine, und bei dem eckigen heute, werde ich mal die Displ aus Maya rausbacken und die UV an den Ecken zerlegen. Vieleicht klappt es auch den Stein an Edges zu zerlegen und hard Edges Normals zu setzen, damit würde man ein wenig "gebackenes" vorgaukeln.
Ja die Dreiecksmenge schießt natürlich nach oben mit aktivierter Tesselierung.
Skript habe ich doch gepostet (bzw bei dem link ist eines angegeben - für Maya!)...
Überblendung wäre, wie du schreibst und ich zuvor einige male in die Runde gefragt habe, ingame bzw. in der Engine natürlich am besten! Aber da mache ich mir keine großen Hoffnungen. Deshalb wüde das überblendete einfach wie die nrm auch gebacken (in die diff).
Die gebackene nrm und displ würde ich dann gerne nochmal mit PADM (pixel accurate displacement mapping) & Tess. sehen ;)
Aber inwiefern ist das nur "vorgauckeln" ?
Sodala, die nächste Leihgabe von Sisko (nochmal merci fürs Gallion!!) verwurschtelt:
https://dl.dropbox.com/u/74304344/Wedori/u11.jpg
Habs nur in ne amature fürs genaure Anpassen packen müssen, ansonsten war der Löwe perfekt, wie fürs Schiff gemacht :)
Ja, das sieht verdammt gut aus :)
Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.
@ Tibull: Ich habe gestern abend zig Baketests an einem eckigen Stein gemacht. Es ist so: Wenn eine UV zerlegt wird, stört sich IMMER eine zeitgleich mit gebackene Oberflächenstruktur mit den Kannten. Sprich dort, wo die beiden UV-Nähte aneinander stoßen. Der einzig passende Workaround war den Stein von High auf Low OHNE Oberflächenstruktur zu backen (damit nur die Stöße tesseliert werden können) und die Struktur dann als Detailbump einzufügen. Der Vorteil ist daher, dass die Tesselation den Stein anhand der Kannten formt und die Detailmap dann eine Struktur drauf bringen kann, die an den Kannten nicht ganz so komisch aussieht.
Es ist eben schwer umzusetzen, dass an einem UV-Stoss eine Strukturbump wirklich richtig gut aussieht, weil an dieser Stelle immer zwei nicht passende Teile kollidieren.
Es passt dank der Standard-Löwen. Irgendwo gab,s da mal ein Erlass wie so ein Löwe auszusehen hat.
Die Volute am Rail sieht etwas zu Franzmännisch aus ;). Da finden wir bestimmt später noch was anderes.
Hm vielleicht kann ich noch eine "baked ambient occlusion map" nachlegen? Da muss ich mal die Bücher fragen.
Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki ;))
PS. Ich würde die "Rails" des Galions gegen den Ankerbalken /Kranbalken als Drückerkonsole gegenlaufen lassen.
http://www.diomedia.com/public/;jses...geDetails.html
Somit wäre die Volute an der Stelle nicht mehr nötig. Das ist aber nur eine Überlegung :)
Naja, die Amazon (ex-Panthère) war ja ein Franzmann, da macht die Volute Sinn. Hab mich da an der Comete und Renommee orientiert. Drückerkonsole wär nach nem Umbau in britischen Diensten eine Option.
Und die AO map könnt ich auch selber baken, nur hat keines der objects bis jetzt eine, mal schauen.
Hehe, ich weis was Du meinst, die Wahl der materials meinerseits war wohl etwas unglücklich :DZitat:
Der Löwe sieht echt zum anbeißen aus (Schoki :wink:)
Firma dankt :)Zitat:
Ja, das sieht verdammt gut aus :smile:
Du bist ein Schiffbauprofi und Sisko der alte Schnitzer verblüfft mich auch immer wieder. Das Qualitätsniveau ist def. eine richtige Entscheidung!
Wenn ich mit dem Steintest durch bin, bau ich an der Sphynx weiter. So am WE wirds wohl.
Wenns mit der Sphynx weitergeht und Fragen zwecks Baudetails offen sind, einfach in den thread hier kucken:
http://modelshipworld.com/index.php?...9-in-3d/page-2
Mörder 3d-modell der Pandora, der Kerl stellt wirklich alles dar 0.o