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Thema: Schritte bis zur fertigen Map

  1. #11
    Professional Avatar von DrunkenMonkey
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    Traumhaft organisiert FHG, da könnt man sich ma ne dicke Scheibe abschneiden ^^

    Wobei, wenn man nur kleinere/"unwichtigere" maps baut, an denen man nur selber etwas werkelt, wäre das vllt etwas sehr viel Aufwand, besonders mit dem bennen.

    Danke übrigens für den Thread und die Antworten, da kann man einiges draus lernen.
    Werd mich mal etwas mehr an euch halten, bisher wars häufig so, dass ich ein Gebiet angefangen hab und des dann immer weiter ausgebaut hab, mir immmer mehr eingefallen ist, bis es dann fertig war und ich dann das nächste angefangen habe.
    Ich glaub ich mach des mal, dass ich erst alles grob mach, denn passt des wahrscheinlich meist auch besser zusammen ^^

  2. #12
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    Avatar von Chrjs
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    Da sich hier jetzt mehr Mapper tummeln, die Gefallen am Editor gefunden haben, wollte ich diesen Thread mal wieder "hochholen".
    Wie geht ihr beim Bau einer Map vor?

    Die Schritte, die hier bereits beschrieben wurden, sind teilweise wirklich gute Hilfen, allerdings klappt es bei mir einfach nicht die Motivation aufrecht zu erhalten, wenn ich die Map als erstes nur grob vorbaue. Es ist einfach nicht schön genug und dadurch vergeht mir schnell die Lust, an ihr weiter zu basteln. Wenn man allerdings ein Gebiet nach dem anderen baut, hat man später oft mit Problemen zu kämpfen.
    So können sich zum Beispiel die Szenen ganz anders spielen als man es sich vorgestellt hat, oder Wiesen sind einfach zu klein geworden...

  3. #13
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Standard Gute Endscheidung Chris!

    Eventuell macht es dann wieder mehr Bock (bin im Moment nicht so wild darauf), etwas zu erstellen, wenn man den Sachverhalt einfach nur gemeinsam und breiter diskutiert, wer weiß - dann kommt die Lust wieder.

    Maps und Mods entstehen oft aus spontanen Ideen (bei mir so).
    Dafür habe ich ein paar Testmaps, auf denen ich Einfälle realisiere, um sie irgendwo wieder kopieren zu können. Deshalb ist eine eindeutige Namensvergabe (der einzelnen Objekte) schon sehr wichtig.

    Meine letztes Projekt war/ist eine MP-Map (Basis: Power Struggle) mit folgendem Spielmodus:

    - Alle Soldaten kämpfen als Team, ohne Nanosuit.
    - Man bestimmt zum Start seine Funktion (Leader, Driver, Sniper, Killer).
    - Damit hat jeder besondere Funktionen/Rechte und nur eine Standardwaffe (kann man ändern durch Ausbildung).
    - Alle zulässigen Fahrzeuge sind verfügbar und müssen sinnvoll eingesetzt werden.
    - Nur der Driver kann ein Fahrzeuge steuern.
    - Sonderwaffen (RL und TAC) nur für Killer (die Rambo's im MP).
    - Fahrzeugreparaturen und Aufmunitionieren im Lager und bei Bunkern.
    - Fahrzeuge respawnen nicht.
    - Der Leader muss geschützt werden, ohne ihn erhöht sich die Respawnzeit seiner Truppe.
    - .... ein paar Dinge mehr, die ich jetzt nicht nennen will.
    - ein wenig Counter Strike: Eine Atombombe ist im Spiel.

    Story (für eine MP-Map!!!):
    Riesiges Erdölvorkommen (für die nächsten 300 Jahre) auf einer sibirischen Halbinsel. Amerika liefert die Technik zur Vermarktung. Das Öl fließt und jetzt gibt es Streit um das Geld. Beide Parteien sind in Alarm, ihre Rechte zu verteidigen.

    Die Grundidee war einfach: TEAMACTION.

    ...so passiert es z.B. bei mir.

    Etwas OT aber vielleicht ein Einblick in meine Arbeitsweise.

    P.S. Das Projekt funktioniert nur unter Crysis. Mit Wars ist es leider Schrott geworden.
    Geändert von FHG (09.05.2009 um 16:54 Uhr)
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  4. #14
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Kein Wunder das meine Maps nicht so gut werden. Ich stecke da gar nicht soviel arbeit rein ( Zeichnungen etc.)

    Ich mache das so:

    -Erst überlege ich mir ein Setting und schonmal grob die Story (wenn es ne SP Map/MOD ist)
    -Dann gucke ich hier oder bei Crymod ob es zum Setting passende Custom Sachen gibt
    -Darauf folgt die erstellung der Heightmap und der Texturen
    -Brushs/Entitys machen
    -Vegetation
    -Sounds/Effekte machen
    -Details (Decals, Pflanze hier und da etc.)
    -Einmal selbst durchspielen
    -Performance Optimieren
    -Ladescreen etc.
    -Beta Test
    -Bugs beheben

    und Fertig
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
    HDD1: SAMSUNG HD103UJ HDD2: SAMSUNG HD161HJ HDD3: SAMSUNG HD501LJ PSU: 1000W OS: Windows 8.1

  5. #15
    Professional Avatar von XcorpioN
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    @ FGH

    Ich schäme mich eigentlich für diese Frage, da ich selber mappe - aber wer nicht fragt, stirbt dumm:
    Was ermöglichen einen die Layer eigentlich alles?

    Ich bin zwar hin und wieder aktiv am Mappen, aber mit layer hab ich noch nichts gemacht (kam ja bisher auch ohne klar)

    Und nochwas - sind die auch für den MP geeignet?

  6. #16
    Erfahrener User Avatar von Don Fabiano
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    Ich finde die Layer insofern praktisch, da man Voxelobjecte auf einen extra Layer machen kann und dann das Auswählen deaktiviert. So veringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass man sie ausversehen verschiebt.

    An Stellen wo viele Objekte auf engem Raum sind, erleichtert das auch das Auswählen der einzelnen Objekte.

    Das waren jetzt nur 2 Beispiele.
    ...

  7. #17
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Zitat Zitat von Prototype Beitrag anzeigen
    .... aber wer nicht fragt, stirbt dumm:
    Was ermöglichen einen die Layer eigentlich alles?
    Wie Don Fabiano schon richtig sagt: Gruppieren!

    Da gibt es viele Gesichtspunkte:

    1. Mehrere Leute arbeiten an einer Map = Entwicklerzuordnung.
    2. Objektgruppen, die fertig sind und ausgeblendet werden können.
    3. Speziell Lampen, die bei Tag/Nacht-Wechsel zu schalten sind.
    4. Objekttypen (kritische, z.B. Entities), die zu beobachten sind.
    5. Vorlagen, Module für späteren (Mehrfach-) Nutzen.
    6. Logik der KI-Steuerung oder ähnliches.
    7. Testbereiche....

    usw. Also, alles was in irgendeiner Form geschlossen bleiben soll.

    Layers sind einfach zu verschieben und sogar komplett auf die Platte auszulagern ---> bei Speichermangel!

    Das Abgrenzen ist damit genial, wenn man es gut strukturiert. Ich kann einen kompletten Indoorbereich in eine beliebige Map einfügen (weil ich die Objektnamen separat vergebe). Dafür setze ich (das Ganze als Gruppe) mit einem Schlag ein und muß nur noch den "Kanaldeckel" als Einstieg richtig positionieren. Baut ein Kollege das Gelände (verbotener Weise) irgendwie um, genügt eine Korrektur an dieser einen Stelle und alles ist OK und kann danach wieder ausgeblendet werden.

    Wirklich mächtig im Gebrauch.

    ... nur man muß sich vorher die Gedanken und einige Regeln machen.

    Layer sind nur im Editor wirksam. Ob MP oder SP ist egal, das wird in der pak-File zusammen adressiert und hat auf das Game keinen Einfluß.

    Die Sandbox ist ein unerreichtes Tool für uns - da gibt es nichts, was annähernd das Wasser reichen kann (schon seit FarCry).

    Danke Crytek!

    /FHG
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  8. #18
    Professional
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    Wie schafft ihr es bloß, die ganze Map grob vorzubauen, ohne auf Details zu achten oder Vegetation zu setzten... Ich verzweifel jedesmal daran.
    Und eine Organisation wie FHG sie hat, ist wirklich einfach traumhaft, ich versuche schon seit längerem eine aufrecht zu erhalten, aber da ich selbst kein richtiger "Ordnungshalter" bin, gerät jetzt schon wieder alles aus den Fugen.
    Geändert von Chrjs (26.08.2009 um 18:29 Uhr)

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