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Thema: Am realistischsten

  1. #31
    Nixblicker
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    Zitat Zitat von SWZOCKER Beitrag anzeigen
    Da sind aber vier von den Säcken. Da ist noch Major Strickland drin
    Den wollte ich net erwähnen, weil der cool ist

  2. #32
    Professional Avatar von SWZOCKER
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    Zitat Zitat von Nixblicker Beitrag anzeigen
    Den wollte ich net erwähnen, weil der cool ist
    Dann halt der Hunter
    Edit by WarpSpeed: Cooles Sig-Bild aber leider zu gross, sorry ;-).

  3. #33
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    Mein Nachbar o.O

  4. #34
    Professional Avatar von Predator
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    oder einfach auch nur meine Lehrer
    Nachbar sind doch immer so nett
    .................................................. .........
    mir fällt nix ein^^

  5. #35
    Erfahrener User Avatar von seico
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    Zitat Zitat von Jaco_E Beitrag anzeigen
    Ich finde die Mischung aus diesen beiden Texturen, jeweils in verschiedenen
    Farbtönen und einer Lichtquelle in der Nähe, sehr realistisch. Sie ergeben immer
    einen schönen Felsboden.

    ___

    1. Material: Materials/terrain/cliff_stones_3d ------ mit einem X- und Y Scale von jeweils 10

    2. Material: Materials/terrain/ground_stones_rough2_offset ----- mit X- und Y Scale von jeweils 1.25
    Oh Jungs.. kaum einer hat verstanden was ich wollte mit dem thread
    aber ok
    so wie Jaco_E es oben gemacht hat wollte ich es
    So das man den thread lesen kan wie ein informationshinweis...
    aber schon lustig was rausgekommen ist...nur weiter so
    THX

    SB1WeaponMod......http://bioports.net.......Infos + Pics
    """"""""NCFOM"Download MP Map for Crysis WARS "NCFOM""""

  6. #36
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Ich kann von hier leider keine Bilder hochladen, aber nimmt man eine Textur, packt in den "Detail"Layer eine schicke ddn.dds rein (z.B. aus dem Detail-Ordner), stellt in den "Shader Generation Params" "Detail Bump Mapping" ein und skaliert "Detail Tiling U & V" in den "Shader Params" auf "2" oder höher, dann gibt das nen schön realisischen Effekt, vor allem bei Felstexturen, bzw allem was rauh aussehen soll
    Ich hoffe es war halbwegs verständlich

    P.S.: Den Thread finde ich ne gute Idee, so ne Art "Tipps & Tricks Sammlung für realistische Maps"^^
    ​​

  7. #37
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Ist ja eigentlich eine gute Idee der Thread hier, deswegen belebe ich ihn mal wieder.


    Der Partikeleffekt water.flowing_ocean.slower ist meiner Meinung nach der beste von allen, da am dichtesten und damit am besten dafür geeignet einen wasserreichen Fluss fallen zu lassen


    Spoiler bessere Version des Bildes (3.7 MB):



    Mfg Jaco
    Geändert von Jaco_E (10.11.2008 um 20:30 Uhr)

  8. #38
    User Avatar von Dr. Tod
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    sieht echt gut aus!!!

    jetzt muss man nur noch leichte unregelmäßigkeiten reinbringen

    am besten:
    wenn man partikeleffekte, vegetation und ToD Einstellungen richtig kombiniert!!! zu geil!!
    Geändert von Dr. Tod (13.11.2008 um 15:33 Uhr)

  9. #39
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    Avatar von Chrjs
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    Zu meiner Lieblingsvegetation gehören unter anderem die Bananenbäume und dichten Palmen.
    "Gut" angeordnet kann man mit ihnen tolle Stellen gestalten, da sie richtig schön tropisch aussehen.
    Von denen habe ich auch massenweise in Rainy Days verbaut.

    Ansonsten kann ich noch empfehlen viele Brushes zu benutzen, denn zusammen mit der Vegetation sieht es dann nochmals deutlich realistischer aus,
    als nur Vegetation auf einem Fleck.


  10. #40
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von CaptainChris Beitrag anzeigen
    Hey wo kommen denn die Hidespots da mitten auf der Wiese her? Gibs zu du hast wieder einfach so einen der großen Steine gelöscht
    (oder sind das die deaktivierten roten?)



    Sehr gut gefällt mir der Wassershader: "sink_test" aus dem ocean- Ordner im MaterialEditor.
    Standartmäßig ist er vielleicht nicht so schön und sieht eher künstlich aus, aber mit ein paar Modifikationen im Shadermenü
    bekommt man meiner Meinung nach eine sehr ansehnliche Wasseroberfläche.


    Spoiler in Groß (24bit Bitmap):


    (Die Anzahl der weißen Punkte ist natürlich auch skalierbar und nur durch die direkte Sonneneinstrahlung, die man auf dem Bild nicht genau sieht, begründet.)
    Geändert von Jaco_E (23.12.2008 um 13:56 Uhr)

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