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Thema: -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB

  1. #1
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Standard -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB



    Dieser Thread ist für SandBox2 Tutorials gedacht... und zwar nur für diese und Kommentare in Bezug auf diese. Habt bitte Verständniss, wenn wir nicht sachgemässe Kommentare löschen (kommentarlos).

    Bilder können über die "Anhang-Funktion" beim verfassen eines Posts hochgeladen werden.


    Folgende Tutorial-Kategorien stehen zur Verfügung.
    Jede Kategorie beinhaltet verschiedene SandBox2 Tutorials.

    Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank INDEX

    Grundlagen/Wissen
    Erste Schritte
    Landschaft/Terrain anpassen
    Textur-Layer (Multiplayer & Singleplayer Maps) Übersicht
    Objekte
    Gegner / KI
    Sound
    Besonderheiten
    Flüsse & Strassen
    Partikel/Licht Effekte
    Tutorials als PDF (Offline) Download


    Folgende Download-Kategorien stehen zur Verfügung.
    Jede Kategorie beinhaltet Downloads, die zum erstellen eigener MODs / Maps benötigt werden.

    - Editor
    - Models
    - Sounds
    - Texturen
    - Tools
    - Video-Tutorials

    Dieser Thread kann auch für Kommentare zu den oben erwähnten Tutorials (@Crysis-HQ) genutzt werden.


    Fragen zum Editor selbst postet bitte in diesen Thread:
    - SandBox2 Fragen & Antworten

    Offtopic Kommentare werden gelöscht... um die Übersicht zu wahren!
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Born_Brainless
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    Standard

    Sehr umfangreiches Tutorial (Englisch) direkt von Crytek
    http://doc.crymod.com/frames.html?fr...ile=index.html

  3. #3
    User Avatar von facelifter
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    Standard Eine seite mit tipps

    hey leute hab heute eine seite gefunden die ein paar tips und anleitungen hat. Es kommen immer welche dazu.

    http://www.cryengine2.org
    Intel Core 2 Quad Q6700 @ 3,42 Ghz. | Asus Striker Extreme | 2x Corsair TWIN2X2048-6400PRO = 4GB | 2x XFX GF-8800 Ultra im SLI Modus

  4. #4
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Pfeil

    Es sind sechs neue (deutschsprachrige) Tutorials:

    Waffen-Tutorial
    Atombombe via Panzer
    Tornado einbinden
    Wasser entfernen
    Rampen erstellen
    Hubschrauber einfügen

    in unserer Datenbank verfügbar. Danke an "Gen666", von ihm sind die ersten beiden Tutorials .

    Zur Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

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  5. #5
    User Avatar von daJones
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    Standard [Tutorial]: Textur einfärben (virtuelle Wiese-Textur)

    [Tutorial]: Textur einfärben (virtuelle Wiese-Textur)

    Um wenigstens etwas an der selbstkreierten Map zu machen, außer nur das Terrain zu formen, geb ich allen Verzweiflern des Textur-Bugs mal ne kleine Hilfestellung, um die Oberfläche der Berge (-spitzen) in ein idyllisches Grün zu verwandeln... .

    Schritt 1: Wir erstellen ein handelsübliches Terrain laut HQ-Tutorial und weisen diesem eine Sand-Textur zu (Kreis).


    Schritt 2: Jetzt erstellen wir einen neuen Layer "Wiese" (Terrain > Texture > New) und anschließend einen neuen "Surface Types" ebenfalls namens "Wiese". Diesem Surface Typ weisen wir ein Material zu (z.B. forest_ground_leaves unter "Material Editor"). Dann noch auf "Pick Selected" klicken und "OK". Der Layer "default" hat die ID 1 und "Wiese" sollte die ID 2 haben.

    default - Layer: Start=0 ; End=30
    Wiese - Layer: Start=30 ; End=255 > "OK".


    Schritt 3: Nun gehen wir in den rechten Bereich des Bildschirms und wählen dort "Terrain" > "Layer Painter". Jetzt selektieren wir den Layer "Wiese", klicken auf das weiße Rechteck und wählen die passende Farbe aus. Anschließend noch auf "to Layer" klicken.


    Schritt 4: Und jetzt ist Malen angesagt. Man kann hierbei überall hinmalen und muss nicht aufpassen, dass man zu viel übermalt, da wir ja die Höhe ab 30 Meter eingestellt hatten. Und so müsste es nach dem ersten Versuch aussehen. Jetzt noch auf "Generate surface texture" unter "File" klicken und fertig! ...und eventuell mal abspeichern!?


    InGame:


    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial (noch etwas überarbeitet) nun auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von daJones (28.10.2007 um 21:04 Uhr)

    Downloade [IA] - "Platoon": hier

  6. #6
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    Standard Ein paar Vegetation + Textur + Beleuchtungs Tricks

    Also noch n kleiner Tip für die Leute hier, wenn ihr nich ewig lang texturen, material, und vegetation + Beleuchtung machen wollt habe ich folgendes für euch.

    Öffnet die Map die in der Demo enthalten ist.
    Geht bei Texture rein und exportiert euch das raus (Export Button)
    Dann geht ihr noch weiter zu material und Exportiert euch auch dieses raus.
    Vegetation geht wie folgt, klickt bei Vegetation in der Rollup Bar auf export Vegetation.
    und dann noch das Time of Day (benutzt nicht die Speichertaste sondern klickt den text darunter export an)

    So das könnt ihr in den jeweiligen menüs aus denen ihr es exportiert habt in eurer map importieren.

    Nur müsst ihr bei Vegetation "Clear Vegetation" drücken (vorher bitte alle ordner in dem kästchen darunter markieren)
    So nun startet ihr mit dem Basispaket und könnt nach belieben verwenden hinzufügen und verändern.

  7. #7
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    Standard

    Einführung in Flow Graphs

    Hallo, heute wollen wir uns mal mit Flow Graphs auseinandersetzen. Ich arbeite erst seit einem Tag mit ihnen, daher kann ich mich wohl noch nicht als Pro bezeichnen, aber für eine Einführung reicht es allemal!


    Erstmal habe ich uns einen kleinen Außenposten gebaut (ich benutze der Einfachkeit halber die Demo-Map als Vorlage, das erspart mir vermutlich viele Probleme):
    Bild
    Das stationäre Geschütz nennt sich übrigens ShiTen, ehe ihr fragt.

    Dann habe ich einen Gegner ins Level gesetzt (bzw. einen bestehenden kopiert, erschien mir einfacher & sicherer), ihm eine andere Waffe in die Hand gedrückt (siehe Bild), ihn umbenannt (mrw_ ist mein Kürzel, so weiß ich, was von mir ist) und dann einen Flow Graph für ihn erstellt.
    Bild

    Nun werdet ihr gefragt, in welche Gruppe der Flow Graph soll, ich empfehle euch, eine neue Gruppe zu erstellen. Also unten auf New und einen Namen eingeben. Jetzt habt ihr den Flow Graph Editor vor euch, noch ziemlich leer das Teil. Wir ändern das: Rechtsklick auf das Fenster mit dem Gitter und Add Selected Entity.
    Bild

    Jetzt erscheint da ein kleiner Punkt, wenn ihr mit dem Mausrad ranzoomt (dabei den Mauszeiger auf der Stelle haben, auf die gezoomt werden soll), seht ihr das ganze mal in größer. Bei gedrücktem Mausrad könnt ihr bei Bedarf die Ansicht noch verschieben.
    Nun brauchen wir ein "Start", ich weiß leider nicht genau, wie ihr das selber erstellt, aber macht's doch wie ich und kopiert es aus Entities/AB1/Cortez_Patrol (Die Auswahlliste ist links unten und mit "Flow Graphs" betitelt, im cortez_patrol findet ihr das "start" oben links)
    Bild

    Nun verbindet ihr das output des Start mit dem Disable vom Entity:Grunt, dadurch ist der Gegner zu Spielbeginn noch nicht da.
    Bild

    Jetzt könnt ihr den Flow Graph erstmal schließen. Denn nun erstellen wir einen Trigger, also Auslöser, der den Koreaner aus dem Haus rennen lassen wird, wo er dann das Geschütz benutzt.

    Sucht euch also unter Entity -> Trigger den AreaTrigger heraus und zieht in auf die Map. Achtet darauf, dass ihr align to Terrain oder wie immer es heißt anhabt, sonst landet der Trigger ganz leicht unter der Erde und ihr findet ihn nie wieder
    Bild

    Dann solltet ihr im noch einen *sinnvollen* Namen geben, einstellen, dass er nur einmal ausgelöst werden kann (TriggerOnce) und ihn dann dem Flow Graph hinzufügen (oben rechts im Editor ist ein FG-Knopf, mit dem ihr den Editor öffnet - dort müsst ihr dann noch den richtigen Flow Graph rauspicken, so wie vorhin, als ihr den Start kopiert habt)
    Bild

    Dann verbindet ihr das Enter des AreaTriggers mit dem Enable des Soldaten - dadurch erscheint der Soldat, sobald der AreaTrigger ausgelöst wird.
    Bild

    A pro pos AreaTrigger auslösen: Das passiert noch garnicht! Also erstellen wir eine Shape: Unter Area wählt ihr Shape aus und malt dann die Eckpunkte dieser Form auf den Boden - Sobald jemand diese Form betritt, wird nachher der AreaTrigger ausgelöst.
    Bild

    Jetzt müssen wir der shape noch eine "height" verpassen, dadurch kriegt das ganze auch eine Höhe.
    Bild

    Ich habe jetzt via Edit Shape die Form noch etwas verändert, damit das ganze schon früher ausgelöst wird - wenn der Koreaner erst am Geschütz ist, wenn ich schon dahinter stehe, bringt das nichts :P
    Auf jeden Fall müsst ihr noch via Pick ein Target aussuchen, in unserem Fall den AreaTrigger.
    Bild

    Jetzt öffnen wir nochmal den Flow Graph, dazu könnt ihr z.B. auch beim AreaTrigger und Flow Graph auf List klicken, dann seht ihr alle Flow Graphs, in denen er vorkommt, das sollte bisher nur unserer sein. Ein Klick darauf und schon seid ihr da.
    Bild

    Alternativ zur Rechtsklick-Methode könnt ihr die Befehle auch links aus dem Components Fenster in euren Flow Graph ziehen. Benutzt eine der beiden Methoden, um ein AIUseObject hinzuzufügen.
    Bild

    Jetzt müssen wir noch sagen, welchem Entity wir den Befehl geben, und was benutzt werden soll. Zuerst stellen wir als Benutzer den Soldaten ein:
    Soldat anklicken, rechtsklick auf das AIUseObject und Assign selected entity.
    Bild

    Dann will AIUseObject noch die ID des Objekts, das benutzt werden soll, wissen. Also klicken wir das an, fügen beim Flow Graph ein EntityId hinzu und machen wieder Assign selected entity.
    Bild

    Zu guter Letzt verbinden wir noch die ID von EntityId mit dem objectId vom AIUseObject und das Enabled vom Soldaten mit dem Sync des AIUseObjects.
    Bild

    Achja, eins noch, ein AutoDisable (zu finden unter AI) fehlt noch, dem weist ihr wieder den Koreaner zu, ausgelöst wird's vom Enter des AreaTriggers und das ist damit der Gegner auch seine KI nutzt und z.B. vom Geschütz weggeht, wenn man selber dahinter läuft. Dann ist er allerdings keine große Bedrohung mehr, da er ja nur eine Pistole hat
    Bild

    Mir ist zwar beim zweiten Testen leider der Editor abgeschmiert, weil ich irgendwie versehentlich via shortcut oben was in der Menüleiste geöffnet habe, aber beim ersten mal hat's schon halbwegs funktioniert (hab grad mal geschaut, ist reproduzierbar: beim Testen alt+a und dann a). Es fehlte nur die Wegfindung für mein neues Gebäude, ich denke, die kann man via Ai->Generate all navigation erstellen (das dauert ziemlich lange glaube ich, vermutlich hat der Editor deshalb nimmer reagiert als ich das während des Testens versehentlich gemacht hab). Teste ich jetzt aber nicht, da mein letzer Save nach Schritt 1 war (also gerade Gebäude und Geschütz im Level)

    Naja, wie auch immer, hoffe, dass ich euch Flow Graphs ein wenig näher bringen konnte

    euer Mr. Wonko

    P.S.: Wer hat die maximal-5-bilder-Regel eingeführt? Ich verstehe den sinn aber sie stört gerade, so gibt's halt keine Thumbnails

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

  8. #8
    Semi Pro
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    Standard

    Hallo, Schande über mich, aber ich finde einfach nicht dieses roll up bar. Bin eigentlich jeden Button durchgegangen. Für Hilfe wäre ich dankbar!

    EDIT by WarpSpeed: Öhm... schau doch einfach auf die Screenshots... noch einfacher geht es eigentlich nicht .

  9. #9
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    Einen Gegner erstellen:

    1. Öffnet eine Map oder Erstellt eine neue

    2. Rechtsklick im "Perspective" Fenster auf den grauen Rand wo steht "Perspective"
    http://thegear.de/crysis/01.jpg
    oder
    http://thegear.de/crysis/02.jpg

    3. Nun wählt bei View->Database View.

    4. Oben in der Leiste klickt ihr auf "Load Libary" und wählt "Asian_New".
    http://thegear.de/crysis/03.jpg

    5. Klickt auf OK und ihr seht die Libary, geht wieder auf Perspective ansicht unter, View->Perspective ( Database schliessen )

    6. In der Rollup Bar -> Archetype Entity findet ihr nun die Bibleothek.
    http://thegear.de/crysis/04.jpg

    7. Wählt nun z.B. Asian_New -> Camper/Camp -> Light_Rifle.
    http://thegear.de/crysis/05.jpg


    8. Ihr könnt das Entity nun per Drag and Drop auf euere Map ziehen.
    http://thegear.de/crysis/06.jpg

    9. Zu guterletzt noch in der Oberen Leiste -> AI -> Generate All Navigation.
    http://thegear.de/crysis/07.jpg


    10. STRG + G um euer Ergebnis anzusehen.
    http://thegear.de/crysis/08.jpg


    Viel Spass beim selber ausprobieren

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von warpspeed (06.11.2007 um 23:48 Uhr) Grund: Bilder Hinzugefügt

  10. #10
    Semi Pro
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    Standard

    Hi,

    ich hab eine Texturing Tutorial gemacht.
    Ihr findet es hier:

    [Klick]

    Ich hoffe es gefällt einigermaßen.
    Wenn ihr Fehler findet sagt mir bitte bescheid.

    Edit: Es hat zwar weniger mit Sandbox zu tun. Aber brauchen tut man es ja trotzdem vll.

    Edit by WarpSpeed: Habe es in die Datenbank aufgenommen .
    Geändert von CelluX (01.11.2007 um 01:04 Uhr)

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