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Vielleicht sollte man beim Fluss- bzw. Straßentool- Tut. noch hinzufügen,
dass man mit einer Straße auch einen "einfachen Fluss" machen kann.
Der passt sich dann automatich dem Untergrund an. Funktioniert leider,
genau wie die Straße, nicht auf Voxel.
Auf diese Art und Weise wurden auch die Schlamflüsse
im Level nach dem Eislevel gemacht (über die man mit dem Jeep gefahren wird)
Materialien gibt es viele, aber nur die rot umrandeten funktionieren richtig:
Anhang 3183
Hier Videotut.:
http://rapidshare.com/files/100509721/Tut._2_by_Jaco_E.zip.html
Mfg Jaco_E
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Update
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Alle Flow Graph Nodes sichtbar machen :
Einfach im Editor den Flow Graph Editor öffnen dann auf View gehen , im Flow Graph Editor, und alles ankreuzen.
Tata alle Nodes sind nun verfügbar.
Ist recht Simpel , musste aber mal gesagt werden xD
Mfg Scaleo
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Tote Menschen
Hallo!
Das ist mein erstes Tutorial also nicht erschrecken^^
Tote Menschen mit Blutpfütze
Um solche Toten wie in "City Zombie Map" zu kriegen braucht man nur ein paar einfache Schritte.
Platziert zuerst irgendeinen Menschen der später tot rumliegen soll. Z. B. [Archtype Enity -> Asian_New -> Camper/Camp -> Heavy Pistol](Oder einen anderen)
Macht unter ihn ein Decal ([Misc -> Decal]). Lasst es ausgewählt und geht über [View -> Open View Pane -> Material Editor] in den Material-Editor und dann auf [Materials -> Decals] und wählt dort "blood_pool" aus und weist das Material dem Decal zu (Linker Knopf mit Kugel und Kasten).
Jetzt wählt ihr wieder den zu tötenden.
Über [Flow Graph -> Create] macht ihr einen neuen Flowgraph für ihn. Fügt über [Rechtsklick -> Add Node -> Misc -> Start] das Start-Node hinzu. (Zoomt herein um es zu sehen) Stellt sicher dass ihr den zukünftigen Toten ausgewählt habt und macht einen [Rechtsklick -> Add selected Enity]. Jetzt nur noch "output" von "Misc:Start" mit "Kill=0" von "enity:Grunt" verbinden und fertig ist. Drückt [Strg + G] und schaut euch das Ergebnis an.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht es jetzt etwa so aus:
http://de.tinypic.com/view.php?pic=1fzbc9&s=3
Büddeschön^^
(C) by xCM2x lol
MfG
Marc
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
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Mein erstes Tutorial. :)
Ihr wollt den "Wasserperlen-effekt" auf euerem Bildschirm, wenn ihr in die Nähe eines Wasserfalles kommt? Dann seid ihr hier richtig, ich zeig euch wies geht. Also los:
Zuerst brauchen wir natürlich einen Wasserfall.
Wie ihr diesen erstellt, lest ihr am besten Hier nach.
Habt ihr ihn erstellt, brauchen wir zunächst ein Shape.
Dazu geht ihr in der Rollupbar auf Objects\Area\Shape.
Setzt nun euer Shape um euren Wasserfall, innerhalb dieses Shapes werden nachher die Wassertropfen sichtbar sein.
Wollt ihr euer Shape nachträglich nochmal verändern klickt auf Edit Shape.
Achtung: Vergesst nicht "Follow to Terrain and Snap to Objects" zu aktivieren!
Habt ihr dies getan brauchen wir zunächst einen AreaTrigger.
Geht hierzu auf die Rollupbar, unter Objects\Entity\Triggers findet ihr einen.
Plaziert ihn in die Nähe eures Wasserfalls. Stellt "TriggerOnce" auf false, sodass die Tropfen jedesmal erscheinen, nicht nur beim ersten betreten.
Klickt nun wieder euer Shape an und geht auf "Pick", klickt direkt danach auf den AreaTrigger. Nun sollte dieser unter Target aufgelistet werden.
So, als letztes brauchen wir noch den passenden FlowGraph, das eigentlich einzig schwierige an der Sache..
Klickt hierzu auf euren AreaTrigger und wählt Create, erstellt eine neue Gruppe oder fügt ihm einer bestehenden hinzu.
Nun klickt ihr oben auf "View" und aktiviert überall die Häkchen, auch unter "Components"!
Sucht nun folgende Nodes:
Interpol:Float ->4x
Math:ToBoolean ->4x
Image:RainDrops ->2x
Image:EffectWaterDroplets ->2x
Zuerst fügt ihr per rechtsklick ->Add selected Entity euren AreaTrigger hinzu. Ordnet die Nodes nach belieben an.
Verbindet nun:
entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)
entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)
entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start) Nicht das gleiche wie oben! Enter muss auf Stop, Leave zu Start! Sonst verschwinden die Wasserperlen beim verlassen nicht!
Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)
entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start)
Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)
Alles sehr verwirrend, aber die Pfeile müssen genau so gesetzt sein!
Hier noch ein Bild, damit ihr es besser erkennt:
http://img374.imageshack.us/img374/8...pfensb0.th.jpg
Ihr könnt nun noch die Zahlen verändern, ich hab die aus den Original-Sp-Levels genommen, wer will kann natürlich daran herumexperementieren.
Speichert nun ab und testet es aus!
Ich hoffe ich konnte helfen. ;-)
Bapho
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
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INFO
INFO: Nur das ihr nicht denkt, wir haben die neuen Tutorials vergessen... dies ist nämlich nicht der Fall :).
Dieses Wochenende oder maximal die kommende Woche (KW16) werden wir weitere (neue) Tutorials in unsere SandBox2 Tutorial Datenbank einbinden.
Sorry für die Verzögerungen aber das seine Gründe (privater Natur) :cool:.
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Update
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Das ist ein Tutorial wie ihr Musik in eure map an bestimmten stellen einbinden könnt.
Schritt 1: Wählt unter [Entity] -> [Sound] den MusicThemeSelector aus und zieht ihn per Drag and Drop auf eure map.
Schritt 2: Nun öffnet ihr die DataBase und wählt oben Music aus, anschließend auf LoadLibrary. (3.)
Dort wählt ihr act1 aus.
Das sollte nun so aussehen:
Schritt 3: Nun sucht ihr euch die Melodie/Musik aus die ihr dann haben wollt, und tragt den Theme Name und den Mood name beim MusicThemeSelector ein.
Theme bei Theme, ( Hier island ) und Mood bei Mood, ( hier action )
Sieht dann so aus:
Schritt 4: Nun braucht ihr noch einen FG der das dann auch abspielt.
Setzt euch einen Trigger und fügt ihn in den FG ein. Den MusicThemeSelector fügt ihr ebenfalls in den FG ein. ( MusicThemeselector anwählen und im FG rechtsklick -> Add Selected Entity )
Dann noch das [Enter] des Triggers mit dem [Set Theme] verbinden und nun sollte man die Musik hören wenn man den Trigger betritt.
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Ich glaub es gab hier schonmal so ein Tutorial von Crytek, aber das war irgendwie nicht sehr ausführlich und verständlich.
Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. Sorry, hat etwas länger gedauert ;).
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Wir haben das Tutorial von "AndyIII" in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. Sorry für die Verzögerung... bin nicht früher dazu gekommen ;).
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Schöne Sache das 8-) Aber kann bitte bitte bitte sich mal jemand hinsetzten und ein ausführliches ToD Tutorial schreiben?