@ owned139
Da gibt es noch nen paar Tutorials: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=96&t=21263
@ owned139
Da gibt es noch nen paar Tutorials: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=96&t=21263
Geändert von hyper.aN# (25.02.2012 um 17:55 Uhr)
Sieht nicht schlecht aus.
Ich modelliere selbst nicht, aber ich kann dir folgendes dazu sagen:
Sofern du vor hast, die Textur auf einem Objekt in Crysis/Crysis 2 zu verwenden, möchtest du sicher eine Normal map erstellen. Da du aber schon Licht/Schattenseiten auf den erhabenen Stellen angebracht hast, würde das ingame dann etwas merkwürdig aussehen.
Vielleicht kann die einer der Modeller hier mehr dazu sagen
Achja, ist die Textur tilable? Sieht auf den ersten Blick nicht so aus![]()
Es gibt bei Youtube eigentlich genug Videos für die Grundlagen. Bei Maya ist eigentlich der Weg:
1. Standartbuttons lernen
W (Move),E (Rotate),R (Scale), T (Multimanipulator)
G (Letzten Befehl wiederholen (Loop Edge zum Beispiel)
Rechter Mausklick = Polygonbearbeitung (Edge, Face, Vertice, Object Mode usw.)
Shift + Rechter Mausklick = Bearbeitungstools
STRG + Rechter Mausklick = Weitere Bearbeitungstools
F = Fokus selektiertes Objekt (Zoom In)
Shift + STRG und Klick auf eine Funktion im Menü fügt den Button dafür dem aktuellen Shelf (vorzugsweise sein eigenes) hinzu
A = Fokus Zoom out
STRG + A = Wechsel Channel Box / Attribute Editor
Doppelklick auf ein Manipulatorwerkzeug (z.B. Move) öffnet die Optionen dazu (am besten gleich rüber mit in die Channelboxleiste ziehen
S = Keyframe setzen
Z = Rückgängig
Shift + Z = Wiederherstellen
Im View:
Alt gedrückt halten = Drehen
Alt + Rechtsklick = Zoom in und out
Alt + Mitte View verschieben
Space = Umschaltung Einzelfenster zu Mehrfenster
STRG + Leertaste = View weiter vergrößern durch Menüausblendung / Einblendung
Alt + B = Hintergrundfarben im View durchschalten
Polygonbearbeitung:
Zum Beispiel beim Verschieben eines Vertex:
X gedrückt halten = Snap to Grid
C gedrückt halten = Snap to Curve
V gedrückt halten = Snap to Vertex
Pivot
Objekt markieren und die Taste D gedrückt halten. Jetzt kann der Pivot verschoben werden. Wenn man dazu X, V oder C gedrückt hält fügt man den "Snap to" hinzu. Geht also sehr schnell.
Dann ist es sehr wichtig die Buttons pro View anzusehen. Sprich was die machen. Selbsterklärend.
Blueprints einbinden:
Im View auf "View" klicken und runter zu IMAGE PLANE wechseln. VORHER unter Window Preferences Maya auf METER einstellen!. Unter Image Plane das Hintergrundbild laden und dann mit den Werten im Attribute Editor platzieren. Dann mit der Option "Looking trough camera" an das Perseptivfenster koppeln, sonst sieht man die Plane in jedem View.
Wichtig: Wird das Modell größer verschwindet evtl. Mash hinter der Kameraposition. Die Kameraposition ändert man durch Klick darauf im 3D-Fenster und verschieben oder durch Klick auf VIEW und SELECT CAMERA und Änderung der Werte im Attribute Editor.
Wichtig für den Crysis Export ist Seith CG Tool.
Dann der OUTLINER in Maya und EDIT -> GROUP
Einfach auf der HP von Seith schauen.
Wichtige Arbeitsweisen:
Low bauen und mit der Taste 3 auf die Smoothoption "2" voranschauen. Das ist nur die Voransicht! So fleißig Low bauen dann mit der Smoothoption immer wieder prüfen. So kann man später sein Modell hochskalieren.
Wichtige Sachen für Seile usw.: Lernen wir man entlang einer Curve extrudiert! Oder quer an Curves lang!
So, schnell dahin geschrieben. Rest ist Erfahrungs und Übungssache.
Ich würde auf jeden Fall nach dem Testen der ersten Funktionen einen eigenen Shelf erstellen und loslegen. Man lernt bei der Arbeit am Besten.
Achso: In den Toolsettings die Option "SOFT SELECT" ansehen!
Die "LATTICE" Option ist auch extrem hilfreich!
Geändert von Wedori (25.02.2012 um 20:59 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
VIELEN DANK!
Hätte da allerdings noch ne Frage.
Habe mal den Reventon gemodelt, low poly natürlich.
Wenn ich den mit der Taste 3 Smoothe ist aber alles rund, wie krieg ich das wieder weg?
Er soll die Form beibehalten, aber ne höhere Anzahl an Polygonen erhalten.
@Hyper
Ehrlich gesagt nein. Die ist nicht wirklich brauchbar...
Eine Textur darf keine Lichteffekte/Reflexionen drauf haben. Sie sollte beinahe monoton sein, ansonsten siehts ziemlich hässlich aus wenn sie tiled draufgemacht wird auf einem grossen Boden. Bei deiner wird man haufenweise Diagonale Linien sehen, die dort nicht hingehören. Die Reflexionen werden ingame mit ner specmap und Lichtern erzeugt und gehören nicht auf die Textur.
Aber das Muster ist schön geworden![]()
Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1
Taste 1 ist unsmoothed
Taste 2 ist Smoothed mit Wireansicht
Taste 3 ist shmoothed
EDIT:
In Dein Lowpolymash musst Du manchmal für die Normalen oder ein bestimmtes Umbrechen Hilfs-Edgeloops einfügen.
EDIT:
Habe gerade den letzten Satz nochmal gesehen und germerkt das ich vergessen habe drauf zu antworten.
Permanent Smoothen kann man mit der Option unter MESH -> SMOOTH und dort aber nicht den Befehl ausführen sondern die Option Box (kleines quadratisches Kästchen dahinter) öffnen. Dort kann man die Smooth Optionen einstellen. Mit Z kann man immer wieder zurück, da man oft die besagten Edgeloops usw. zum besseren definieren von Umbrüchen braucht oder der Polycount zu hoch wird oder bestimmte Details mit Hilfsedges genauer definieren muss.
Geändert von Wedori (26.02.2012 um 12:34 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
ja die textur war auch nur ein test um zu sehen wie ich mit den ganzen plugins von paint.NET zurecht komme
hab ungefähr 500 plugins geladen mit etwas herumspielen und einigen tutorials werd ich schon brauchbare texturen erstellen können :P
danke für die kritik
EDIT: SECOND POST
ich will jetzt mehr mit blender erstellen und ich frage mich wie wichtig die normal map/polybump ist?
und wie sehr UVmaps und was ist immer mit dem drawcall gemeint?
sketchup kann ja nichts davon und der drawcall soll hoch sein?!
Geändert von hyper.aN# (26.02.2012 um 14:37 Uhr)
wenn du auf diese weise texturen machen willst empfehle ich map zone
@hyper
Beides: polys und drawcall sollte möglichst tief sein und in einem guten Verhältnis stehen.
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