Gaming auf dem Thuban: Metro 2033
Entgegen diverser anders lautender Gerüchte ist CPU-PhysX doch multithreaded. Wie Sie unserem exklusiven Interview zu Metro 2033 entnehmen können, nutzt Entwickler 4A Games eine entsprechende PhysX-Version, die auf Wunsch der Prozessor berechnet. Das Spiel selbst bietet "Erweiterte PhysX-Effekte", dies resultiert in ein paar zusätzlichen Partikeln wie umherspritzendem Putz (bei Schüssen auf Wände) oder mehr Trümmern bei Explosionen. Einzig in Kämpfen mit vielen Granaten und heftigem Sperrfeuer sinkt die Leistung (bei Berechnung auf der CPU) drastisch - exakt diesen Fall haben wir mit einer leicht abgeänderten Version unseres "Cursed"-Benchmarks (Anleitung und Video) provoziert. Innerhalb von 40 Sekunden werfen wir fünf Granaten, die entstehenden Partikel und Trümmer stressen die CPU enorm - allerdings nicht nur einen, sondern alle Kerne.
In den meisten Fällen ist Metro 2033 jedoch stark GPU-limitiert, insbesondere mit den beiden zusätzlichen DirectX-11-Optionen (Tessellation sowie erweitertes Depth of Field) und 4x Multisampling-AA. Ohne diese Aufwertungen schlagen sogar in 1.920 x 1.200 samt 16:1 AF die massiven Physik-Berechnungen durch, sechs Kerne sind im Mittel immerhin knapp 16 Prozent schneller als vier. In 800 x 600 Pixeln mit 4:1 AF erreichen wir dagegen ein Leistungsplus von satten 41 Prozent (bei 50 Prozent mehr Kernen wohlgemerkt)! Dies kommt der Aussage der Entwickler, wonach Metro 2033 im Falle eines nicht vorhandenen GPU-Limit, linear mit weiteren Kernen an Fps zulegt, sehr nahe - erfreulich.
Wie Sie dem Verlauf entnehmen können, sinkt nach Explosion der ersten Granate die Bildrate immer weiter, bis sie bei gut 10 Fps stagniert. Der Sechskerner arbeitet die PhysX-Last vergleichsweise flott ab, der Vierkerner erholt sich nur quälend langsam - die Bildrate bleibt niedrig. Die von den Entwicklern (und Nvidia) propagierte Multithreaded-Tauglichkeit von CPU-PhysX erweist sich in Metro 2033 als richtig.
Gaming auf dem Thuban: Battlefield Bad Company 2
Der derzeit äußerst populäre Multiplayer-Shooter Bad Company 2 ist laut unserem exklusiven Technik-Interview mit Entwickler Dice stark multithreaded programmiert, genauer gesagt die zugrunde liegende Frostbite-1.5-Engine. Auch hier gilt ähnlich wie in Metro 2033: Oft bremst der Pixelbeschleuniger, folglich verpufft die CPU-Leistung im Grafiklimit. Dennoch zeigt sich in der aktuellen (zum Testzeitpunkt) Version in 1.680 x 1.050 Pixeln eine Abhängigkeit vom Prozessor. In unserem Benchmark "Crack The Sky" (Anleitung und Video) beweist "Destruction 2.0" auf Basis der Havok-Engine, wie zerstörerisch eine Gatling-Gun sein kann - explodierende Gastanks und Co stressen den Prozessor extrem.
Im Mittel kann sich der Hexacore praktisch keinen nennenswerten Vorsprung erarbeiten, die wichtigen Min-Fps aber steigen von 48 auf 58 Bilder pro Sekunde (zum Zeitpunkt der Explosion der beiden Gastanks, kurz darauf knickt der Quadcore bei der Zerstörung des Turmes ebenfalls ein). Ohne bremsende Einstellung, also in 800 x 600 Pixeln, kann der Sechskerner seine Rechenleistung ausspielen und schlägt den Quadcore um beachtliche 21 Prozent!
Gaming auf dem Thuban: ArmA2, GTA 4 und Resident Evil 5
Nicht direkt ein Spiel, aber dennoch in der Lage, mit mehr als vier Kernen an Fps zuzulegen, ist der integrierte "Fixed"-Benchmark von Resident Evil 5. Diesem lassen sich Worker-Jobs zuweisen, daher skaliert die verwendete MT-Framework-Engine nach oben: Plus 15 bis plus 16 Prozent sind erwähnenswert. Die integrierten Benchmarks von Armed Assault 2 zeigen nur einen sehr geringen Leistungsgewinn bei unspielbaren Fps auf. Grand Theft Auto 4 profitiert seit dem Patch 1.0.6.0 aufgrund der detaillierten Schatten und den Scheinwerfer-Schatten nun deutlich mehr von einer schnellen Grafikkarte, selbst mit 100 Prozent Sichtweite (Benchmark-Anleitung und Video). Möglicherweise könnten wir ein Fps-Plus messen, wenn die Taktfrequenz unserer CPU niedriger läge - der X6 1035T mit 2,6 GHz aber ist nicht für den Endkunden-Markt gedacht, daher haben wir auf eine Simulation verzichtet.
Gaming auf dem Thuban: Fazit
Ja, selbst aktuelle Spiele sind bereits in der Lage, aus einem Hexacore drastische Leistungsgewinne zu ziehen - inbesondere Metro mit dem viel gescholtenen CPU-PhysX und Bad Company 2 mit Havok stechen hervor, beide Male gibt die Physik den Ausschlag zugunsten des Sechskerners (selbst bei einem bereits eintretenden Grafiklimit!). Ob wir in Zukunft weitere Spiele sehen werden, die mit sechs Kernen an Leistung zulegen? Warten wir es ab. Die Zeichen aber stehen angesichts der noch recht lange aktuell bleibenden "Next-Gen"-Konsolen nicht schlecht. Im Gegenteil, Metro 2033 und Bad Company 2 sind beides Cross-Plattform-Entwicklungen - und davon profitieren auch PC-Spieler
http://www.pcgameshardware.de/aid,74...rnen/CPU/Test/