mit den auto könnte klappen in einer kurfe hätz fast keklapt leider war eine leitplanke im wege so war er nur auf der seite musst mal mit einer schrotflinde brubieren in vidio hat er ja auch eine andere waffe als in der demo
gerade rausgefunden: im editor unter view -> open view pane gibt es einen "vehicle editor", da kann man u.a. die masse und so von fahrzeugen einstellen - ich wette ein modifizierter Jeep lässt sich leichter überschlagen![]()
wenn man ins Klo schießt bleiben spritzer am Bildschirm kleben....
AM2 AMD 4200 X2 @ 2.6 Ghz Cooled by Zalman 9500 AlCu Led
2 GB DDR Infenion MSI K9VGM-V
ATI RADEON X1800XT 512 MB
XP Home SP2 + Suse10.3
Zumindest für ein Schmunzeln hat es gereicht:
Hab' den Physik-Benchmark durchlaufen lassen und plötzlich liegt meine Spielfigur tot auf dem Boden - was war passiert? Das Spiel ballert schön mit dem Raketenwerfer rum und plötzlich - dynamischer Physikberechnung sei Dank - trifft mich ein Teil eines Hauses. Die Spielfigur fliegt ziemlich unrealistisch und hart getroffen durch die Luft und bleibt schließlich liegen. Also musste ich den Benchmark nochmal neustarten (lief nach den 10 Sekunden zwar weiter, allerdings wurden dadurch denke ich mal die Messwerte ein wenig verfälscht).
Hm, diese Ungenauigkeit bei komplexen Berechnungen hatte ich bereits befürchtet. Ich frage mich, wie sowas im Multiplayer synchronisiert wird. Passt hier zwar nicht ins Thema, aber falls jemand detaillierte Informationen darüber hat, ich lese es gerne.
Im Kommandoposten der Koreaner steht weter hinten ein Radio.
Da kann man sich dann ein Interview anhören.
Da wird bissel über die Story gesprochen.
Zwar nich wirklich lustig aber recht interessant![]()
CPU:I5 4670K; GPU:ASUS R9 290 4GB; Ram:16GB G.Skill RipjawsX DDR3-1600
MB:Gigabyte Z87-HD3; HD:2xSATA 500GB; Windows7 64bit;
Die Ungenauigkeit ist mit absicht darin. In den Physikberechnungen aber auch in den Soundberechnungen steckt immer ein gewisser Zufallswert, damit sich Abläufe nie wirklich gleichen. Das wurde in einem Video vom dem Community summit erwähnt.
Es soll ja keine exakte Physiksimulation sein, sondern gut aussehen und bei jedem erneuten Durchspielen etwas abweichen. Auch die Sounds sollen etwas variabel sein. Ein Fass soll nicht genau wie das Andere klingen.
Aber mal abgesehen davon. Eine wirklich exakte Berechnung wäüre sowieso nicht möglich gewesen. Kleinste Abweichungen der startparameter führen zu unvorhersagbaren Veränderungen im Endergebnis und da die Rechengenauigkeit in den Spielen ziemlich ungenau ist verhält es sich auch nie wirklich identisch. Muss es ja auch nicht. Es soll ja performant sein und nicht korrekt.
Geändert von noxon (01.11.2007 um 12:38 Uhr)
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