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Thema: Rigging

  1. #1
    User Avatar von Hübeldübel
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    Standard Rigging

    hi leute

    wollte mal fragen ob beim riggen der stl check wichtig ist. in tutorials wird der immer durchgeführt aber soweit ich weiß ist der nur für stereoscopisches 3d wichtig und das wollte ich nicht machen. wenn ihr jetzt meint mach doch einfach den check und fertig dann ist das richtig aber egal welche objekt ich nehme ich habe über 2000 fehler.

    hoffe auf antwort

    THX im voraus
    GRAMMATIK? RECHTSCHREIBFEHELER? KENNE ich nicht! Was ist das? Kann man das essen?
    http://www.youtube.com/watch?v=FVJveBG2w30

  2. #2
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    Der STL Check überprüft dein Objekt auf Fehler und das sollte man nie außer Acht lassen, es sei denn die Zahl ist gering.

    2000 ist aber meiner Meinung nach nicht gerade gering...

  3. #3
    User Avatar von Hübeldübel
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    was genau ist das denn für ein fehler : offene Kante ?
    da habe ich bei einem model aus Halo CE ne ganze menge fehler aber in Halo ce läufts

    ich weiß ganz andere Engine aber ich denke irgendwie muss das doch ohne gehen und wenn nicht was würde passieren wenn man den check einfach weg lässt??
    Geändert von Hübeldübel (04.02.2013 um 16:12 Uhr)
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  4. #4
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    Zitat Zitat von Hübeldübel Beitrag anzeigen
    was genau ist das denn für ein fehler : offene Kante ?
    da habe ich bei einem model aus Halo CE ne ganze menge fehler aber in Halo ce läufts
    Offene Kante heißt, dass an einem Punkt das Modell nicht geschlossen ist.
    Wies aussieht kann auch Bungie schlampig arbeiten.
    Zitat Zitat von Hübeldübel Beitrag anzeigen
    ich weiß ganz andere Engine aber ich denke irgendwie muss das doch ohne gehen und wenn nicht was würde passieren wenn man den check einfach weg lässt??
    Keine Ahnung, wenn du Glück hast meckert der exporter nicht rum. Ansonsten musst du das aufräumen...

  5. #5
    User Avatar von Hübeldübel
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    also beim exportieren der .chr datei ist kein fehler aufgetreten aber wenn ich die waffe aufnehme sehe ich nichts von der waffe nur das Mündungsfeuer. und meine animationen sehe ich auch nicht ,dass könnte aber daran liegen das ich nicht die normalen bezeichnungen für die arme habe sondern andere. müssen diese irgend einen spezifischen namen haben oder ist das egal ob der daumen jetzt thump oder Jdfklösjlö heißt?
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  6. #6
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Hübeldübel Beitrag anzeigen
    also beim exportieren der .chr datei ist kein fehler aufgetreten aber wenn ich die waffe aufnehme sehe ich nichts von der waffe nur das Mündungsfeuer. und meine animationen sehe ich auch nicht ,dass könnte aber daran liegen das ich nicht die normalen bezeichnungen für die arme habe sondern andere. müssen diese irgend einen spezifischen namen haben oder ist das egal ob der daumen jetzt thump oder Jdfklösjlö heißt?
    Wenn ich jetzt darüber nachdenke, dass Look IK, Aim IK und Foot IK Case Sensitive Jointnamen besitzt, würde ich sagen, das es daran liegt. Die CryEngine verwendet teilweise ein eigenes IK-System, welches aber die passenden Jointnamen voraussetzt.
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #7
    User Avatar von Hübeldübel
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    so ich weiß jetzt warum ich das fp model nicht sehen kann!
    die .chr datei ist irgendwie nicht inordnung. warum keine ahnung
    beim exportieren gab es keinen fehler?.

    gibt es vieleicht eine andere möglichkeit in einer .chr zu speicher?? damit meine ich ohne exporter mit einem converter oder so etwas ??
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  8. #8
    User Avatar von Hübeldübel
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    habe in der konsole folgenden error entdekt der immer kommt wenn ich die waffe aufnehme :
    [Warning] Default-Skeleton has wrong orientation. Please use the CryEngine conventions when building a model [File=objects/weapons/ma37/ma37_fp.chr]
    weiß einer was das genau bedeutet?
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  9. #9
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Prüfe mal die Pivotpoints. Ich nehme an, dass einer oder mehrere Joints die falsche Ausrichtung haben.

    Baust Du Max oder Maya? Bei Max ist glaube ich Z oben, ich bin Mayamensch, ich kanns Dir jetzt nur da sagen.

    In den Crydocs gibt es Samplefiles. Zur Not nimmst Du Dir da ein adäquates Beispiel und prüfst die Jointausrichtung.

    Bei einem Playermodell oder einem Tier müssen im GEGENSATZ zu den restlichen Joints einige für Look, Aim und Foot IK eine andere Ausrichtung haben.
    Ich nehme an Du hast eine Playerfigur und parallel die Hände für die Egoansicht. Beides hat nichts miteinander zu tun ausser das das eine Modell von aussen und das Andere von "innen" benutzt wird. Die Jointausrichtung, die vom Standard abweicht betrifft nur das Aussenmodell, nicht das der Egoansicht. Dieses hat eigene Joints und Locater, die dann zu den Locatern der Waffe "aimen". Passt dort die Ausrichtung nicht, hauts natürlich nicht hin.

    EDIT: Wobei, ich überlege gerade weil er "Default Skeleton" meint. Hm, evtl. fragt er da den Root ab (Bip01) nativ.
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  10. #10
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    Damit ist immer die Root bone gemeint. Wähle sie aus, geh auf Pivot Editing und klicke "Align to world". Das sollte das beheben.
    Das Problem hatte ich öfter, da hatte ich einen fehlerhaften RIG benutzt, der eigentlich für eine andere Engine gedacht war.

    @Wedori, was haben LookIK, AimIK und FootIK damit zu tun? Das ist eine first-person Waffe, die er animiert ins Spiel bringen will. Die sind da komplett irrelevant.

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