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Thema: Rigging

  1. #21
    User Avatar von Hübeldübel
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    im anhang ist ein bild von meinem rig
    GRAMMATIK? RECHTSCHREIBFEHELER? KENNE ich nicht! Was ist das? Kann man das essen?
    http://www.youtube.com/watch?v=FVJveBG2w30

  2. #22
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hm, die Waffe dürfte doch theoretisch gar nicht mit im Rig sein!?

    Du hast also die Arme gebaut, dann das Rig, dann geskinnt, die Dummys gesetzt, die Crysis IK anhand der Dummybezeichnung in die CHRPARAMS des Modells geschrieben und möchtest jetzt was damit machen?
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  3. #23
    User Avatar von Hübeldübel
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    jaein

    ich habe hier keinen crysis ik sondern einen anderen weil ich sonst das rechts handgelenk nicht bewegen kann.
    nach einfügen in die engine hatte ich dann halt keine arme. die animation der waffe, repetierhebel ... lief aber die arme konnte man garnicht sehen.

    Spoiler chrparams:

    <?xml version="1.0" ?>
    <Params>
    <AnimationList>
    <Animation name="#filepath" path="Animations\1st_person\MA37_fp\"/>
    <Animation name="$TracksDatabase" path="animations\1st_person\MA37_fp\MA37_fp.dba"/>


    <Animation name="select_01" path="select_01.caf"/>
    <Animation name="deselect_weapon" path="deselect_weapon.caf"/>
    <Animation name="fire_bullets_right_01" path="fire_bullets_right_01.caf"/>
    <Animation name="idle_right_01" path="idle_right_01.caf"/>
    <Animation name="reload_01" path="reload_01.caf"/>
    <Animation name="zoom_in_ironsight_01" path="zoom_in_ironsight_01.caf"/>
    <Animation name="fire_bullets_right_ironsight_01" path="fire_bullets_right_ironsight_01.caf"/>
    <Animation name="idle_right_ironsight_01" path="idle_right_ironsight_01.caf"/>
    <Animation name="zoom_out_ironsight_01" path="zoom_out_ironsight_01.caf"/>
    <Animation name="remove_arm_left" path="remove_arm_left.caf"/>
    <Animation name="replace_arm_left" path="replace_arm_left.caf"/>
    <Animation name="idle_right_akimbo_01" path="idle_right_akimbo.caf"/>
    <Animation name="nw_arms_idle_relaxed" path="nw_arms_idle_relaxed.caf"/>
    <Animation name="change_firemode" path="change_firemode.caf"/>
    <Animation name="replace_arm_left" path="replace_arm_left.caf"/>
    <Animation name="deselect_customize" path="deselect_customize.caf"/>
    <Animation name="select_customize" path="select_customize.caf"/>


    </AnimationList>
    </Params>


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  4. #24
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    du hast dir extra einen neuen rig erstellt weil du das handgelenk nicht bewegen kannst?
    da hättest auch einfach nur den "orientation constraint" löschen müssen, dann kannst du nämlich auch das handgelenk wieder bewegen.

  5. #25
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Soweit ich sehe, hängt der Control doch am Schulterjoint. Wenn Du sagst "drehen" bestimmt per Orient Contraint. Vorn an den Fingern werden die Kontakte doch durch die Dummys gesteuert.
    Wenn Du manuell den Handgelenkjoint verändern möchtest, versuche doch direkt den Joint zu drehen. Oder hast eine IK im Arm?
    Ah, auf Mr.H0n$3L´s Bild sieht man es schon besser, da unten sitzt ja noch ein Control. Klar, wenn beide per Orient Constraint verbunden sind. Hatt ich Dir ja auch schon geschrieben.

    Wasmir noch immer nicht klar ist: Wenn bei dne 1st Person Händen und Waffen die Locater / Dummys die Positonierung vornehmen, warum möchtest Du künstlich das Handgelenk drehen?
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  6. #26
    User Avatar von Hübeldübel
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L
    du hast dir extra einen neuen rig erstellt weil du das handgelenk nicht bewegen kannst?
    wegen dem handgelenk und weil ich die arme an sich nicht wirklich gut fand

    [QUOTE?"Mr.H0n$3L"]da hättest auch einfach nur den "orientation constraint" löschen müssen, dann kannst du nämlich auch das handgelenk wieder bewegen[/quote]

    bin ich nicht drazf gekommen. DANKE

    man kann die arme aber durch andere ersetzen? ich wollte den character noch durch einen anderen ersetzen

    EDIT:
    Zitat Zitat von Wedori
    Ah, auf Mr.H0n$3L´s Bild sieht man es schon besser, da unten sitzt ja noch ein Control. Klar, wenn beide per Orient Constraint verbunden sind. Hatt ich Dir ja auch schon geschrieben.

    Wasmir noch immer nicht klar ist: Wenn bei dne 1st Person Händen und Waffen die Locater / Dummys die Positonierung vornehmen, warum möchtest Du künstlich das Handgelenk drehen?
    sry hatte ich nicht wirklich verstanden. das handgelenk konnte ich garnicht drehen ohne den rest des armes mit zu drehen. es hätte natürlich gereicht aber dann wäre der arm gestrekt wenn ich die waffe z. B. senkrecht halten würde.
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  7. #27
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Naja, die Controls sperren ja die Attribute und wenn die Controls dazu hierarchisch noch geordnet sind, beeinflusst einer den Anderen.
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  8. #28
    User Avatar von Hübeldübel
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    könnte man denn theoretisch andere arme beim riggen verwenden?
    wenn ja wie genau?

    bisher hatte ich dann immer das problem das im spiel die arme nicht zu sehen waren und das ist nicht wirklich schön anzusehen
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  9. #29
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Ich nehme an die waren dann nach hinten gerichtet, weil der Joint Orient verkehrt war.

    Wenn Du Dich an die Vorgaben hälst, kannst Du alles alleine bauen. Es ist eben viel Try & Error.
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  10. #30
    User Avatar von Hübeldübel
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    macht das einen unterschied ob ich bones oder dummys benutze?

    EDIT: was genau muss ich mit dem root dummy machen?
    ich habe mir ja einen eigenen rig gemacht und wenn ich eine animation in der engine abspiele bewegt sich nur die waffe.
    ich vermute das ich den root dummy verändern muss wenn ich neue arme einfüge damit er diese erkennt oder so ähnlich. die dummys wie lever_mein, weapons habe ich nicht verändert oder selber gemacht und die gehen in der engine nachher auch. beim animations export steht immer root drin. also gehe ich mal davon aus das ich irgendeine verbindung zwischen den armen(deren dummys) und dem root seinen muss. aber welche weiß ich nicht.

    hoffe auf hilfe
    Geändert von Hübeldübel (15.02.2013 um 12:47 Uhr)
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