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Thema: CryEngine Programmierung

  1. #1
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    Standard CryEngine Programmierung

    Hi!
    Ich habe mir überlegt mir das SDK herunterzuladen, ich hätte dazu aber folgende Frage:
    Wie sehr ist man auf den Editor angewiesen?

    Ich programmiere schon recht lange in Java mit einer 3D Engine, wo man wirklich selbst programmiert und nicht nur Modelle in einem Editor hin und her schiebt, das würde ich gerne beibehalten...

    Natürlich würde ich den 3D Editor des SDKs nicht ignorieren, aber ich will nicht von ihm abhängig sein und ich habe keine Lust wenn das Verhältnis vom Zusammenklicken einer Applikation und dem tatsächlichen Programmieren 80 / 20 ist...

    Bin ich hier also an der falschen Adresse?

  2. #2
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Hi Kibitzer,

    leider muss ich dich in dieser Hinsicht wohl enttäuschen. Die CryEngine kommt seit der CE2 (1er im Prinzip auch schon) quasi vollständig ohne selbstgeschriebenen Code aus. Das gesamte Level- und KI-Design wird über einen Viewport direkt im 3D-Space erledigt. Seit der CE2 gibts ja auch den Flowgraph, mit dem dann sogar sämtliches Skripting visuell erfolgt. Eine Möglichkeit, das ganze über Code zu erledigen, gibt es leider nicht.
    Das "härteste", mit dem der normale Modder noch konfrontiert wird, sind einige .xml-files (Waffen- und Fahrzeugskripte, etc), aber das kann man ja nicht als Code bezeichnen.

    Unter den "modernen" Engines (Cryengine, Unreal Engine, usw) ist es eigentlich nirgends mehr üblich, Levels per Code zu erstellen, weil sie dafür einfach zu komplex geworden sind.

  3. #3
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    Danke für die Info, hast mir viel Zeit erspaert.

  4. #4
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Es ist aber nicht so, dass gar kein Code mehr sichtbar ist.
    Ich lerne nämlich auch gerade programmieren (C++, C#) und bin beim rumsuchen auch zufällig auf Codes aus dem sdk gestoßen.
    Da ich da noch ganz am Anfang war habe ich zwar nicht tiefer rein geguckt was man da alles machen kann, aber interessieren würde mich das schon.
    Weiß da einer drüber Bescheid?
    ​​

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Maccake
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    Das stimmt nicht ganz. Zwar braucht man fürs Leveldesign, scripting, etc. tatsächlich nurnoch den Editor, dennoch sind Programmierer stehts sehr gefragt.

    Sobald es nämlich an komplexere Dinge, wie das implementieren von neuen Spielmechaniken geht, kommt man meist gar nicht mehr ums Programmieren mit C++ herum.
    Wenn man nicht gerade einen Shooter erstellen will, der sich ungefähr so spielt wie der Spielmodus des FreeSDKs, braucht man Programmierer. Das ist dann auch kein "zusammenklicken" mehr, sondern wirklich komplexe Arbeit, die nicht von jedem dahergelaufenen Modder erledigt werden kann.

    Mein Tipp an dich wäre, dass du dir ein Team suchst, das an einem Projekt arbeitet, dass dir gefällt, oder direkt ein paar Leveldesigner suchst und etwas neues auf die Beine stellst.

    Wie auch immer, falls du dich weiterhin für die CryEngine interessierst, solltest du auf jeden Fall mal Crydev.net besuchen, denn hier findest du quasi nur noch die Überreste der deutschen Modding-Community, seit Crytek mit Crysis 2 die meisten Modder vergräult hat.

  6. #6
    VIP Avatar von Pat21
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    Zitat Zitat von Biggreuda Beitrag anzeigen
    Es ist aber nicht so, dass gar kein Code mehr sichtbar ist.
    Ich lerne nämlich auch gerade programmieren (C++, C#) und bin beim rumsuchen auch zufällig auf Codes aus dem sdk gestoßen.
    Da ich da noch ganz am Anfang war habe ich zwar nicht tiefer rein geguckt was man da alles machen kann, aber interessieren würde mich das schon.
    Weiß da einer drüber Bescheid?
    Du kannst mit dem Code eigentlich so gut wie alles machen in Sachen Spielerstellung. Aber eines ist sicher, es ist teilweise echt ein bisschen
    komplexer und man braucht ein bisschen, bis man mit der CryEngine 3 vertraut ist und weiß, wie manche Abläufe sind usw. Wenn man
    das erstmal raus hat, dann kann man so viel damit anstellen. Ich hoffe jetzt nur noch, dass eine gescheite Documentation für die ganzen Funktionen
    kommt, dann wirds erst richtig geil. So muss man sich bisher manche Funktionen selber erklären, was in manchen Fällen nicht schwer ist,
    in manch anderen dafür umso komplexer.
    Geändert von Pat21 (17.06.2012 um 10:36 Uhr)

  7. #7
    Professional Avatar von Biggreuda
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    Gerade noch mal rein geguckt.
    Gibt ja doch recht viel Code, ist aber wirklich ganz schön unübersichtlich.
    Jetzt bin ich zudem erst mal mehr an C# dran und ich bin nicht sicher, ob ich später mal wieder mehr mit C++ machen werde.

    Der Code ist aber auch teilweise ganz lustig:
    Spoiler CRAPDOLLS:

    Code:
    void CActor::CrapDollize()
    {
        // make sure dead AI is not affected by explosions
    #ifdef CRAPDOLLS
        IPhysicalEntity* pPhysicalEntity=GetEntity()->GetPhysics();
        if (pPhysicalEntity)
        {
            pe_params_part ppp;
            ppp.flagsAND = ~(geom_colltype_explosion|geom_colltype_ray|geom_colltype_foliage_proxy);
            pPhysicalEntity->SetParams(&ppp);
        }
    #endif //CRAPDOLLS
    }


    Also ich würde die Crapdolls zB wieder entfernen und schon wäre das Spiel wieder interessanter
    ​​

  8. #8
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    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Die CryEngine kommt seit der CE2 (1er im Prinzip auch schon) quasi vollständig ohne selbstgeschriebenen Code aus.
    Was?

    KI-Skripts sind zumindest in der CE2 in LUA & alles, das über Nachrichten aufpoppen lassen & Go To Befehle für die KI hinausgeht, erledigt man gezwungenermaßen über C++ /LUA. Außer solche extravaganten Riesenflowgraphs die buganfällig & komplex sind.

  9. #9
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    KI-Skripts sind zumindest in der CE2 in LUA & alles, das über Nachrichten aufpoppen lassen & Go To Befehle für die KI hinausgeht, erledigt man gezwungenermaßen über C++ /LUA. Außer solche extravaganten Riesenflowgraphs die buganfällig & komplex sind.
    Das ist mir schon klar. Allerdings bestehen geschätzte 90% der üblichen Flowgraphs aus "Nachrichten aufpoppen lassen & Go To Befehle" (einfach gesagt), weshalb man für normale Levels/Maps auch mit reinem FlowGraph auskommt.
    Der Post war allgemein eher auf das reine Erstellen von Maps bezogen, sämtliche Crysis-Maps könnte man ja komplett ohne zusätzlichen Code nachbauen. Möchte man in einer Mod gameplaytechnisch irgendwas neues machen, ist es schon klar, dass man da um Code schlecht rumkommt.
    Ich glaube ich wurde da etwas missverstanden^^

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