Seite 97 von 128 ErsteErste ... 47879596979899107 ... LetzteLetzte
Ergebnis 961 bis 970 von 1280

Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #961
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    Hallo,
    ich hab ein Problem mit der LOD meines Charakters (Grunt). Er rennt aus mittlerer Entfernung auf die Kamera zu und man sieht, wie die Haare detallierter werden und kurz vor erreichen der Kamera erscheint erst die Sonnenbrille. In solch kritischen Szenen hab ich normalerweise im Freesdk die "Config Spec" von medium auf high gestellt. Dieses mal geht das leider nicht, da diese Einstellung sich auf das ganze Level auswirkt und die sichtbare Straße sich deutlich ändert.
    Kann ich den LOD des Charakters auch separat irgendwo einstellen? Mein Charakter ist ein Anim-Objekt zugeordnet.

    Gruß Pixelschubser

  2. #962
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    LODRatio tweaken.

  3. #963
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    Zitat Zitat von zezeri Beitrag anzeigen
    LODRatio tweaken.
    Danke, das hatte ich schon probiert, hatte leider keine Auswirkungen. Ich habs jetzt anders gelöst. Ich hab die ganze Szene auf high gestellt und dann das parallax occlusion mapping der Straßentextur ausgeschaltet. Da ich nur Filme mache, kann man ja bei vielen tricksen. Ein Game würde ich aber mir der Cryengine wohl nicht hinkriegen.

  4. #964
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Kann sein dass die BRille ein eigenes Objekt ist, dann hat LOD keine auswirkungne. In dem Fall ist ViewDist die richtige Variable.

  5. #965
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    Hi,
    ein altes Problem ist bei mir wieder akut geworden. Wie krieg man den kreisförmige Kamerafahrten hin. Mit hilfe der Target-Camera kann man zwar die Kamera immer auf einen Punkt oder ein Objekt ausrichten, aber kreisförmig herumfahren geht nicht, außer man setzt sehr viele Keys im Trackview, das macht die Kamerabewegung aber unruhig und einen exakten Kreis bekommt man sowieso nicht hin. Die Frage stellt sich auch, wenn man z.B. ein Anim-Object bewegen will.

    Gruß Pixelschubser

  6. #966
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Hey Leute,

    kurze Frage und Bitte:

    Wir haben eine Custom 1st Personanimation mit Customwaffe etc.. Alles klappt im Export und ist auch im Charactereditor 1a funktionsfähig. ABER: Wie teilt man dem Mannequinedior nun mit, dass er diese Animation zum Schiessen verwenden soll? Da alles andere funktioniert, erscheint mir nur sinnvoll, dass ein manueller Eintrag irgendwo in eine Datei noch notwendig ist. nach 1020938946 Tutorials und anderen Forschungen kommen wir nicht weiter.

    Hat jemand eine Idee dazu?

    Danke!
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  7. #967
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Wusstet ihr, dass die CE das kann? Echt ein cooles detail

    http://abload.de/img/blooodegdps.jpg

  8. #968
    Erfahrener User
    Registriert seit
    21.03.2013
    Beiträge
    233

    Standard

    Ich kapier das mit dem abspeichern nicht. Ich lade die Forestmap, nehme Änderungen vor und speicher dieses unter anderen Namen ab. Z.B.
    Forestmap laden -> Änderungen -> speichern unter Test1 dann
    Test1 laden -> Änderungen -> speichern unter Test2

    Das Problem, wenn man dann wieder die Forestmap oder Test1 läd, sind dort immer die Änderungen von Test2 drin.

    Also auf den Punkt gebracht, der aktuelle Speicherstand überschreibt immer die alten Speicherstände auch wenn man unter anderen Namen speichert.

  9. #969
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 3
    Avatar von ReVan1199
    Registriert seit
    02.07.2009
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    1.839

    Standard

    Seit 3.5 ist es so, das wenn man z.b. in einem Ordner Level.cry hat und diese Map verändert und unter Level1.cry speichert, die Änderung sich auch auf Level.cry auswirkt(jedoch nicht alle Änderungen).
    Speicher einfach deine geänderte .cry in einem neuen Ordner, dann funktioniert das alles

  10. #970
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 3
    Avatar von ReVan1199
    Registriert seit
    02.07.2009
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    1.839

    Standard

    FreeSDK 3.5.7 ist da

    http://www.crydev.net/newspage.php?news=120490

    Highlights


    • More features for CryDesigner, including a new "Exclusive Mode" to give focus to the Designer object you're working on.
    • Several additional Flow Graph nodes based on community requests.
    • Completely new AI Modular Behavior Tree setups, designed especially to help understand how the setups work. Four new example MBT scripts will start off with very basic idle behavior, with each new script adding on top of existing behaviors.
    • Advanced watervolume parameters which will allow you to simulate water displacement based on volume size and object interaction (expanded documentation coming soon).


    Spoiler kompletter Changelog:

    Fixed


    • (Sandbox) corpses no longer persist throughout multiple game sessions in Sandbox (CE-198.
    • Fixed vehicle partially invisible after respawning (CE-1957).
    • (Particles) Fixed crash when vertex count over limit, and buffer alignment bug.
    • (Editor) Restored SnapToGrid, Wireframe, Remember & Goto Location toolbar functionality (CE-2116).
    • (CryDesigner) Fixed a bug about remaining side faces while push/pull.
    • (Particles, Editor) Moving emitter entities no longer spawns multiple emitters.
    • Fix Undo not working when using terrain painter "Flood" (CE-195.
    • Fixed it so reserving unbound entities works again (fixes case where a net entity is referenced before it spawns).
    • Issue with skeleton's memory statistics (CE-1731).
    • Dynamic water volumes fixes.
    • (Game) Can't drive tank in multiplayer (CE-1352).
    • (AISystem) some weapon offset for peeking were missing in the Human AI character.
    • (AISystem) non-queued signals were causing wait-operations to never finish (CE-1956).
    • (Scaleform) UIElements instances leaking in editor.
    • (Flowgraph) Reload in UIEmulator broke Flowgraphs.
    • (CryDesigner) Made mirrored objects not be able to attend "Merge", "ResetXForm" and "Pivot to Center".
    • (CryDesigner) Fixed bevel tool bugs.
    • (CryDeisgner) Fixed bugs causing broken faces in an union operation.
    • (Game) Grenades don't explode (CE-1333).
    • Water volumes serialization issue (CE-2046).
    • (3DEngine) material glow parameter doesn't get updated correctly when triggered via flowgraph (CE-1653).
    • Apply texture modifiers for vegetation & shadow gen pass (CE-1827).
    • Advanced watervolume profiler crash in 64bit (CE-2024).
    • Perforce plug-in: Fix crash if no connection, fix reconnection.
    • (Renderer) Reset current device context shaders when unbinding resources (CE-2016).
    • (Particles) Spawn on ParentCollision now works for every collision. Incorporated new fCameraDistanceBias into static bounds. Fixed scaling and speed errors with child particles.
    • (Sound) Fix for soundlistener getting disabled when using trackview (CE-1912).
    • (Game) Removed unused Level-tag logic from game-localization (CE-194.
    • Possible crash on layer hiding/unhiding (CE-1962).
    • Fixed wrong LODs on composite objects (CE-86).
    • (ScriptProxy) OnCollision not properly clearing m_hitTable (CE-2006).
    • Removed rope position forcing in ai/physics mode.
    • (Game) Fixed physics Impulse parameter not working for Recoil in weapon scripts (CE-201.
    • Fixed a bug related to missing polygons after moving elements.
    • Fixes for when MAX_JOINT_AMOUNT for animations is raised above 256. Some previously hardcoded arrays now use the define.
    • (CryDesigner) Added filling a face based on two unconnected edges.
    • (Shaders) Fixed issue with Flowmap using incorrect channel in Watervolume shader.
    • (Particles) fix for incorrect alpha scaling. Reverted some unneeded alpha scale param conversions. Alpha clipping applied to decals as well.
    • (CryDesigner) Fixed a bug displaying incorrect measurement helper number of a front stair.
    • (Particles) Fixed sorting errors between particles and other transparent objects, by using proper 3DEngine-set distance (CE-1147).
    • Force-integrate ReactiveTextureStreamer.cpp. Fixes StdAfx.h casing.
    • Fix for crashing UIElements on exit.
    • (Particles) Fixed SpawnOnCollision/Death with parent Bounciness < 0 (CE-2212).
    • Disable TryLock feature on SRW locks for Windows. Fixes inability to start CRYENGINE on Windows Vista.
    • (Game) Updated weapon_fx particles, fixed MG weapon overheat effect not playing.
    • (AISystem) some weapon offset for peeking were missing in the Human AI character.
    • Typesorting postponed (Char attachments).

    Added


    • New BehaviorTrees with custom TPS queries added specifically for SDK tutoring purpose.
    • (Assets) Added pistol melee 1p animation. Added pistol pfx. Removed unnecessary duplicate SP/MP params. Small tidy of structure.
    • (CryDesigner) Added and modified materials and texture for CryDesigner Selection so that lighting doesn't affect the material.
    • (Assets) Added sample material/textures for blend layer with POM.
    • (Assets) Added several floor tile materials and textures with blend variations.
    • (Assets) Added CRYENGINE logo textures. Updated jointed_breakable material. Updated cloth_2 material which has the CE logo on it.
    • (Assets) Added rough version water volume material.
    • (Assets) Added sample water volume material and textures with decal setup.
    • (Assets) Updated weapon tracer assets to newer, larger version. Deleted old unused assets.
    • (Animation) added turn animation for when standing (CE-1793).

    Optimization


    • More proper default out-of-grid settings.
    • Tweak to coll_type tag parsing for surface types.
    • (RENDERER) Lowered bandwidth for lens flare RT to 10F.
    • (Sandbox) Update Boost (for Python integration) from 46.1 up to 55.0. To support libs for VS 2012.

    Refactored


    • Cleanup of physics setup.
    • Removed RawFace structure.
    • Replaced BrushUtil:: namespace with BUtil:: namespace.
    • Cleanup and Decoupling of CAnimationSet.
    • Removed redundant functions.
    • Phys testbed maintenance.
    • Saved both entity guid and resolved id during export; MP levels request to use entity id, which can be generated via batch export.
    • Deleted unused codes on drawing helpers.
    • (CryDesigner) Renamed "PushPull" to "Extrude".
    • (CryDesigner) Changed the clip tool name from "Clip" to "Slice".

    Tweak


    • (Game) Don't use LowLevel physics when vehicles are stationary.
    • (Game) Keep physics awake for a bit longer to prevent it falling asleep on the apex of a slope.
    • (Flowgraph) Added ability to unassign an entity in a Node (CE-1611).
    • (Particles) Warning "ignoring spawning of immortal independent effect" now shows full sub-effect name (CE-796).
    • (Rendering) Warning "mismatch between texture and sampler type" no longer displayed for simple missing assets (CE-27).
    • (AISystem) secondary visual sensor added to "default" perception configuration.
    • (AISystem) Tactical Position System: more further debug rendering added.
    • Abrams: Added additional empty params. Removed deprecated params. Added recoil shake to weapons.
    • (Game) Added CVar g_suppressHitSanityCheckWarnings (CE-129.
    • (Savegame) Unified savegame name, now based on IGame::GetName.
    • Rifle: Removed unnecessary duplicate SP/MP params. Small tidy of structure. Moved some duplicate values from sub-sections into default section. Removed invalid params. Made tracers visible.
    • (Physics) Enabled e_DeformableObjects by default (CE-1991).
    • (Particles) Editor now displays TRangeParam<> doublets in compact Vec2 format.
    • Strip semi-commas off the end of #pragma statements. Added missing shader compiler DLL.
    • Changed the bone limit for current gen consoles and PC to 1024 (last gen consoles use the old value of 256).
    • Behavior Tree visualizer now also shows the Selection Variables.
    • AI script Human_x.lua now defaults to the "SDK_Grunt_04" behavior tree.
    • (Assets) Forest update. Added AB particle layers and moved particles. Moved logic into logic layers. Added small steps into some houses. Deleted non-streaming layer and put assets into appropriate layers. Converted some brushes into geomEnt for ropes. Broke up some of the terrain painting with more varied materials.
    • (Assets) Forest: Moved some objects in the wrong layers. Replaced Cave geometry beams with volumetric beam materials on the lights.
    • Updated deformable_barrel material.
    • Readjusted the orientation of the HUD bone to prevent tilting of the onscreen Hud during aim and walk with the Pistol.



Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •