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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #861
    Co-Administrator Avatar von Masterside
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    Zitat Zitat von ReVan1199 Beitrag anzeigen
    Ja, wenn es das erste mal nicht startet, für die exe nochmal aus. Dann funktioniert es auch später immer beim ersten start. Noch ein komischer bug.
    Ah Danke.
    Komischer Bug xD
    Naja. Wuhuuuuuu endlich x64 Editor unter Win8
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  2. #862
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Zitat Zitat von Tibull Beitrag anzeigen
    Cloth an AI
    is irgendwie noch intressanter finde ich ^^

    Das wäre dann eine Art "Tarnung"
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  3. #863
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Hey Ihr,

    ich habe aktuell ein komisches Vehcile-Setup-Problem. Um das Schiff im neuen SDK ordentlich verwenden zu können, habe ich die neue Motorboot-XML kopiert und im Vehicle-Editor bearbeitet. Leider klappen da einige Settings nicht so wie sie sollen.
    Ich kann beispielsweise existierende Helper nicht löschen. Sie werden zwar optisch gelöscht, sind aber nach dem Speichern und erneuten Öffnen des Editors wieder da. Mein Hauptproblem ist, dass ich den Enter-Bereich für mein Schiff vergrößern muss. Da konnte man bis vor wenigen SDKs den Component "EnterDriver" verwenden. Der funktionierte auch schon im alten CE2 SDK. Hier das selbe Problem: Im Vehicle-Editor platziert und gespeichert, ist die Component wieder weg wenn das Schiff neu geladen wird.
    Jetzt ergab sich die Frage: Man muss das scheinbar manuell in die XML schreiben ABER
    1. Wohin? Die Dokumentation trifft für so einen Enterbereich keine Aussage.
    2. Gibt es den Befehl "EnterDriver" noch? Ich frage deswegen, weil die alte CE3-SDK XML diesen Component hatte aber nicht in die neuen 3.5.er SDKs übernommen hat UND auch hier die neue Dokumentation keine Aussage trifft.

    Jede Möglichkeit im Moment das Schiff zu besteigen ist unter Deck, der Mainroot des Vehicles. Ich habe schon alle anderen existierenden Helper etc. verschoben aber das alles hilft nicht. Ich vermute, dass das alles nur AI-Helper sind, mit Ausnahme der Schiffsschraube etc.. Der Enterradius für mich als Player liegt immer am Root, der nicht verschoben, geschweigedenn skaliert werden kann. Es muss also eine andere Lösung (analog der früheren existieren). Hier brauche ich den "Guten Alten" component "EnterDriver" zurück. Die Samplefiles helfen leider auch nicht weiter.

    Hier mal der Screenshot aus dem alten CE2 SDK (damit Ihr eine Vorstellung habt):



    Und hier die XML im neuen SDK. Ich dachte wie gesagt zuerst die "Helper" sind das (gerade Enter-Driver) aber nachdem alle hoch ans Steuerrad verschoben waren, blieb nur noch der Root übrig und das ist für mich leider nutzlos.

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  4. #864
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    Also nach meinem stand kann man helper nur fest verschieben indem man das im Package macht wie zb 3ds max etc.

    Als ich damals mit dem Vehicle Editor von CE2 gearbeitet habe für CB konnte ich im Editor ne menge testen aber das abspeichern ging meist nur im script selber oder halt bei einigen helpern im 3d package.

    CE verhält sich damit komisch, aber mein stand ist schon etwas älter, arbeite seit einiger zeit nicht mehr soviel mit der ce3, besonders mit der letzten version, die hab ich noch gar nicht so wirklich ausprobiert, aus zeitlichen gründen.

    mfg

  5. #865
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    Hallo leute,

    kann mir evtl. jemand sagen, wo ich in dem neuen Editor den Locomotion Group Editor finde?

    Habe mir mal den Charakter von dem Hangarmodul importiert, der steht aber wie angewurzelt rum und ich möchte den gerne als playermodel benutzen.




  6. #866
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    @TobHH
    ich hab mich mit den neuen engine noch nicht richtig beschäftigt, aber kann es sein dass das jetzt über den mannequin editor läuft?
    frage am besten mal auf crydev, da wird bestimmt einer deine frage beantworten können.

  7. #867
    Semi Pro Avatar von T-Rocc
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    Ja, das geht wohl wirklich nur noch über den Mannequin Editor. Werde mal ein wenig damit rumspielen.

    Habe hier gerade noch ein anderes Problem entdeckt und zwar, wenn ich meine Raumschiffe als Geom Entity einfüge, liegt die Textur nicht auf dem Modell, sonder ist total versetzt.

    Hier mal die Superhonet als Beispiel:



    Kennt das Problem jemand und weiß abhilfe?

    Das Modell als Brush gesetzt funktioniert ja auch und da ist es normal.





  8. #868
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Hab da ein kleines Problem mit einem FG. Hoffe mir kann da jmd. helfen.
    Und zwar möchte ich ein Licht langsam angehen lassen. Quasi eine Dimmschaltung. Dazu hab ich früher immer die Nodes "Interpol: Float" und "Entity: PropertySet" verwendet.
    Leider fehlt bei letzterem im Vergleich zum C2 SDK die Activate Spalte. Jetzt verbinde ich von "Interpol: Float" "Done" statt dessen mit "Set" von "Entity: PropertySet". Das klappt auch soweit, nur dass er die Zeit von 5 Sekunden nicht mehr dimmt wie früher, sondern 5 Sekunden wartet und danach das Licht direkt anschaltet. Quasi wie bei einem "Time: Delay". Und das ist ja nicht Sinn der Sache. (Zur Info: Value ist mit Value verbunden)

  9. #869
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    Trackview wäre ne alternative...
    ansonsten poste mal den fg.

  10. #870
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    Der FG ist Teil meines Stargate FG's. Da ist Trackview absolut gar keine Alternative.

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