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Thema: CryEngine 3 Free SDK

  1. #751
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    hmmm... verstehe ich nicht. ich habs auch mit 3ds max 2012 und 2013 versucht, aber leider immer das selbe ergebnis. (das ist doch zum ka****!)

    @ich1989
    wenn man den "RC" und den "Tools" ordner vom 3.4.3er SDK in das neue SDK kopiert (natürlich muss man vorher die vorhandenen ordner löschen) klappt der export mit sub materials. man muss dann auch die alten crytools verwenden.
    man hat dann zwar keine FP32 unterstützung mehr, aber das brauche ich eh nicht.
    na dann bin ich ja echt froh dass das bei mir klappt..denn ich brauch 32 bit support. aber ich muss die tage mal testen ob das überhaupt so klappt.


    Edit:

    Ich habe es jetzt mal an einem Porsche Model getestet, welches in der CE3 keine Kollision hatte und in der neuen CE sogar ein "Collision Proxy is too big" Material drauf hatte, welches man nicht mehr runter bekam, auch wenn man ein anderes Material zugewiesen hat.

    Und voila, mit der 32-Bit Option aktiviert hat der Porsche wieder sein eigenes Material. Jetzt bin ich erst mal happy da ich alle meine Objekte "retten" kann, auch wenn ich sie dummerweise über 3D S Max neu texturieren und exportieren muss. Aber immerhin klappt es.^^
    Geändert von NeoSephiroth (27.08.2013 um 12:47 Uhr)

  2. #752
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Danke, sieht aber etwas komisch konvertiert aus. Einzelne Büsche an den Felsen und einiges recht statisch aber ansonsten gut.

    Frage dazu: Wenn man in die Sonne schaut hat man diese "Tropfen" und den Schmutz des scheinbar "Visors" auf dem Bildschirm, was mich extrem nervt. Kann man das abstellen?
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  3. #753
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    Avatar von Mr.H0n$3L
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    cool!!! also funktioniert das fp32 kram gut, ich werde mir nachher 3ds max mal komplett deinstallieren + registry einträge löschen, SDK in einen neuen ornder kopieren/umbenennen, und dann hoffen dass es endlich funktioniert.

    @Wedori
    ja das kann man abstellen, oder aber auch eigene lens flares erstellen/modifizieren.

  4. #754
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    OK hat geklappt.

    WAS ABER NICHT KLAPPT: Aus Maya FPP32. Es ist nach wie vor 16. Ich werd das gleich "mal wieder" melden. Ich könnte so bröckeln

    Hier SDK: Bordwände verzerrt, Ring oben völlig verkrüppelt



    FPP 32 in der CE2 (alles fein):

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  5. #755
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    Hm, also ich muss mich auch teilweise widerrufen:
    Der Export klappt nicht richtig mit einer mtl die ich auf Crytek Shader umgestellt hab. Da bekomm ich sofort wieder das "Collision Proxy is to big" material in der Engine drauf. Mache ich das nicht ist das Material zwar drauf und richtig zugewiesen, hat aber keine Kollision. Ich probiers mal zusätzlich mit nem Collision Proxy und meld mich nochmal.

    Edit:

    Physical Proxys scheinen zu funzen aber bei sowas komplexem wie nem Porsche ist das irgendwie witzlos.....

    Edit 2:

    Ich glaube das mit der Kollision liegt wohl nach wie vor an der 10k Poly Limitierung trotz 32-Bit.
    Hab heut echt keine Lust mehr, ich teste das evtl. die Tage.
    Geändert von NeoSephiroth (27.08.2013 um 14:17 Uhr)

  6. #756
    Semi Pro Avatar von Wedori
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    Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).
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  7. #757
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    Da ich mit Sketchup an die Grenzen des machbaren stoße, fange ich nun endlich mal an mich an 3ds max zu gewöhnen. Habe aber derzeit ein "kleines" Problem.

    Der 1m³ Cube den ich erstellt habe ist zu winzig und stimmt nicht mit den maßen in 3ds max überein. Ich habe mal zwei Screens gemacht und hoffe das ihr dort den Fehler findet oder mir sagen könnt, wo er sonst liegen könnte.


  8. #758
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    so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da.
    auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig!

    @Mr-Peterson
    das sollte dir helfen.
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ment+Reference

    EDIT: @ich1989
    ich hab den fehler gefunden!!! man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
    also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5)
    dann klappt auch der export wieder 1A!
    siehe bild

    Geändert von Mr.H0n$3L (27.08.2013 um 16:55 Uhr)

  9. #759
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    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).
    Ich hab wie gesagt noch nix exportiert was vorher verzerrt war weil das alles über 10k Polys hat.
    Der Porsche hat 15k Polys, aber der war vorher nicht verzerrt sondern hatte nur keine Kollision. Von daher kann ich das nicht beurteilen.
    Ich hab eben meine Daedalus versucht, aber da meckert der Exporter dass 3 Punkte eines Polys auf einer einzigen Linie liegen. Und ich hab kA wie ich die wegbekomm.
    Das passiert auch im Übrigen wenn ich nach und nach das ganze Model lösche. Egal welchen Part ich übrig lasse, der Fehler ist immer der Selbe und an den angegebenen Kooridinaten ist NIX. Dieser schei.... Exporter ist ein verschi..... Zimperliesschen.

    Edit:

    Ich hab das Problem mit einem Noise Modifier umgangen. Es lässt sich exportieren und es ist NICHT verzerrt!
    Leider bleibt das Problem mit der Kollision
    Geändert von NeoSephiroth (27.08.2013 um 17:04 Uhr)

  10. #760
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    hast du das collisions proxy mit dem modell fest verbunden, also befestigt/attach?
    falls ja, dann kannst du ja auch mal versuchen das collisions proxy an das modell zu linken, und dann zu exportieren. (so mache ich das immer )
    oder wenn es ein static mesh ist, kannst du ja auch das collisions proxy "extra" exportieren, und im editor dann am modell platzieren und daran linken.
    Geändert von Mr.H0n$3L (27.08.2013 um 18:05 Uhr)

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