Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 10 von 1280

Thema: CryEngine 3 Free SDK

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 2
    Avatar von Mr.H0n$3L
    Registriert seit
    12.06.2010
    Ort
    Nordhausen
    Beiträge
    2.487

    Standard

    cool!!! also funktioniert das fp32 kram gut, ich werde mir nachher 3ds max mal komplett deinstallieren + registry einträge löschen, SDK in einen neuen ornder kopieren/umbenennen, und dann hoffen dass es endlich funktioniert.

    @Wedori
    ja das kann man abstellen, oder aber auch eigene lens flares erstellen/modifizieren.

  2. #2
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    OK hat geklappt.

    WAS ABER NICHT KLAPPT: Aus Maya FPP32. Es ist nach wie vor 16. Ich werd das gleich "mal wieder" melden. Ich könnte so bröckeln

    Hier SDK: Bordwände verzerrt, Ring oben völlig verkrüppelt



    FPP 32 in der CE2 (alles fein):

    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  3. #3
    Professional Avatar von NeoSephiroth
    Registriert seit
    29.10.2007
    Ort
    Schwalbach, Saarland
    Beiträge
    3.097

    Standard

    Hm, also ich muss mich auch teilweise widerrufen:
    Der Export klappt nicht richtig mit einer mtl die ich auf Crytek Shader umgestellt hab. Da bekomm ich sofort wieder das "Collision Proxy is to big" material in der Engine drauf. Mache ich das nicht ist das Material zwar drauf und richtig zugewiesen, hat aber keine Kollision. Ich probiers mal zusätzlich mit nem Collision Proxy und meld mich nochmal.

    Edit:

    Physical Proxys scheinen zu funzen aber bei sowas komplexem wie nem Porsche ist das irgendwie witzlos.....

    Edit 2:

    Ich glaube das mit der Kollision liegt wohl nach wie vor an der 10k Poly Limitierung trotz 32-Bit.
    Hab heut echt keine Lust mehr, ich teste das evtl. die Tage.
    Geändert von NeoSephiroth (27.08.2013 um 14:17 Uhr)

  4. #4
    Semi Pro Avatar von Wedori
    Registriert seit
    22.05.2011
    Beiträge
    917

    Standard

    Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).
    „Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates

  5. #5
    User
    Registriert seit
    29.07.2008
    Beiträge
    80

    Standard

    Da ich mit Sketchup an die Grenzen des machbaren stoße, fange ich nun endlich mal an mich an 3ds max zu gewöhnen. Habe aber derzeit ein "kleines" Problem.

    Der 1m³ Cube den ich erstellt habe ist zu winzig und stimmt nicht mit den maßen in 3ds max überein. Ich habe mal zwei Screens gemacht und hoffe das ihr dort den Fehler findet oder mir sagen könnt, wo er sonst liegen könnte.


  6. #6
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 2
    Avatar von Mr.H0n$3L
    Registriert seit
    12.06.2010
    Ort
    Nordhausen
    Beiträge
    2.487

    Standard

    so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da.
    auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig!

    @Mr-Peterson
    das sollte dir helfen.
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ment+Reference

    EDIT: @ich1989
    ich hab den fehler gefunden!!! man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
    also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5)
    dann klappt auch der export wieder 1A!
    siehe bild

    Geändert von Mr.H0n$3L (27.08.2013 um 16:55 Uhr)

  7. #7
    Erfahrener User Avatar von ich1989
    Registriert seit
    29.05.2008
    Ort
    Aachen
    Beiträge
    311

    Standard

    Also Funktionieren tuh das nicht wirklich hab das eben auch schon Versucht einfach die nicht benutzten materialien zu löschen. Aktuelle hab ich eine Main Texture und eine Proxy das Model bekomm ich jetzt sogar Impotiert ins FreeSDK aber das Material nicht da erstellt er mir immer nur noch ein Single Material.

    edit:Proxy Funktioniert jetzt ohne Problem hab ihn auch gelinkt hatte aber vorher einen Haken bei Physicalize in den Proxy Material Einstellungen (unter Shader Basic Parameters) gemacht der war woll fehl am Platz nach Entfernen gab es keine Probleme mehr.

    Zitat Zitat von Mr.H0n$3L Beitrag anzeigen
    so, ich hab jetzt alles von 3ds max was ich finden konnte deinstalliert und gelöscht, hab mir jetzt wieder (ganz frisch) 3ds max 2013 installiert, aber der fehler ist leider immernoch da.
    auf crydev weiß auch keiner was bei mir los ist, sowas ist verdammt nochmal echt nervig!

    @Mr-Peterson
    das sollte dir helfen.
    http://freesdk.crydev.net/display/SD...ment+Reference

    EDIT: @ich1989
    ich hab den fehler gefunden!!! man muss jetzt mit den neuen RC das unbenutzte material löschen,
    also bei "set number" einstellen wie viel material verwendet werden soll, bei mir z.b. sind es (5)
    dann klappt auch der export wieder 1A!
    siehe bild


  8. #8
    Professional
    Registriert seit
    18.11.2008
    Beiträge
    3.453

    Standard

    Ich finde das neue Forest Level schrecklich. Lighting & Vegetation sind vollkommen fehl am Platz.

    Nur bei Nacht siehts gut aus.

  9. #9
    Semi Pro
    PotW Gewinner: 3
    Avatar von ReVan1199
    Registriert seit
    02.07.2009
    Ort
    Irgendwo im Nirgendwo
    Beiträge
    1.839

    Standard

    Jap, da sind wir einer Meinung. Die aktuelle Version von Forest sieht einfach nicht schön aus, verstehe nicht warum die die Tannen dort entfernt haben und es verschlimmbessern mussten. Hab mal eine Frage zu der Mine in Forest, ist die bei euch auch so Dunkel?

  10. #10
    Professional Avatar von NeoSephiroth
    Registriert seit
    29.10.2007
    Ort
    Schwalbach, Saarland
    Beiträge
    3.097

    Standard

    Zitat Zitat von Wedori Beitrag anzeigen
    Und bei Dir klappt 100% FP32? Also was vorher verzerrt war (wie die Kanonen der Daedalus) ist jetzt korrekt? Bei mir klappt es auch auf dem PC meines Bruders nicht (alles neu installiert).
    Ich hab wie gesagt noch nix exportiert was vorher verzerrt war weil das alles über 10k Polys hat.
    Der Porsche hat 15k Polys, aber der war vorher nicht verzerrt sondern hatte nur keine Kollision. Von daher kann ich das nicht beurteilen.
    Ich hab eben meine Daedalus versucht, aber da meckert der Exporter dass 3 Punkte eines Polys auf einer einzigen Linie liegen. Und ich hab kA wie ich die wegbekomm.
    Das passiert auch im Übrigen wenn ich nach und nach das ganze Model lösche. Egal welchen Part ich übrig lasse, der Fehler ist immer der Selbe und an den angegebenen Kooridinaten ist NIX. Dieser schei.... Exporter ist ein verschi..... Zimperliesschen.

    Edit:

    Ich hab das Problem mit einem Noise Modifier umgangen. Es lässt sich exportieren und es ist NICHT verzerrt!
    Leider bleibt das Problem mit der Kollision
    Geändert von NeoSephiroth (27.08.2013 um 17:04 Uhr)

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •