Um mal wieder mit meinem gefährlichen Halbwissen zu jonglieren;
So weit ich weiß ist die CE2/3 vor allem vor allem durch ihre besondere "Streaming-Technologie" so leistungsfähig (wie bei Youtube).
Nach allem was ich mir bis jetzt zusammen gereimt habe bedeutet dies schlicht und einfach dass die Engine besonders gut darin ist Material schnell zu laden und wieder aus dem Speicher zu werfen. Deswegen gibt es auch so viele verschiedene Detailstufen für die Texturen und Objekte. Der Trick ist also einfach dass nur angezeigt wird was man wahrnehmen kann. Wenn ein Objekt 3Km weg ist, dann machen weder Detailmaps noch abgerundete Kanten einen Sinn, also werden sie ausgeblendet. Ein weit hergeholter Vergleich wäre z.B. das MP3-Format (mir fällt gerade nix besseres ein).
Die hohe Komprimierung entsteht u.a. dadurch, dass einfach gelöscht wird was das (normale) menschliche Ohr eh nicht wahrnehmen kann.
Das Ganze muss nun für Konsolen sehr stark optimiert werden, da diese einfach im allgemeinen nicht über so hohen Speicher verfügen wie die PCs.
So lange dass noch nicht perfekt läuft bzw einfach die Physikalischen Grenzen der Konsolen erreicht werden, sieht man nun einfach weniger Objekte.
Wahrscheinlich wird noch viel an Sprites (simplen Texturplatzhaltern) und einfacheren LODs gearbeitet um diese Probleme zu beheben.
Dann muss man den Konsolen auch noch beibringen ab wann sie was zeigen sollen/können und wann nicht.
So erkläre ich dass jetzt zumindest für mich und ziehe deswegen nicht so über die "Probleme" in den bisherigen Bildern/Videos her.
Aber wie gesagt, alles nur Theorien die ich mir selbst zusammengereimt habe![]()