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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #7031
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    Zitat Zitat von {GER}IceCold Beitrag anzeigen
    Wie kriege ich eigendlich ein domino effekt in sandbox 2 mit cgf oder wie funktioniert das genau?
    denke eher du meinst sowas wie rigidbody entity ?
    ist zumindest die einfachste lösung und findest sie in der rollupbar unter:
    entity/others/rigidbody
    musst aber das gewicht für das jeweilige objekt eintragen,
    sonst fliegt dir so ein container wie im video zum mond wen du gegen schlägst


  2. #7032
    Erfahrener User Avatar von {GER}RaZeR-iCeCoLd
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    Zitat Zitat von Dj Copniker Beitrag anzeigen
    denke eher du meinst sowas wie rigidbody entity ?
    ist zumindest die einfachste lösung und findest sie in der rollupbar unter:
    entity/others/rigidbody
    musst aber das gewicht für das jeweilige objekt eintragen,
    sonst fliegt dir so ein container wie im video zum mond wen du gegen schlägst
    hat alles geklappt

    weitere frage hätte ich noch und zwar bei diesen hier http://www.youtube.com/watch?v=b-4yo...eature=related

    hab das auch mal in der console in der sandbox 2 eingegeben

    sys_physics_cpu 0
    fixed_time_step 0.033333
    e_particles 0

    aber ist wie vorher also nichst so wie im video?
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  3. #7033
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Natürlich verändert sich da auf den ersten Blick nichts.
    Die Befehle sorgen dafür, dass die gerenderten Framesa auf die berechneten Physik-Schritte limitiert werden, was nur fürs Rendern von Videos Sinn macht.
    Sagen wir, du hast ohne die Befehle 30 FPS. Weil deine CPU aber zu schwach ist, die gesamte Physik schnell genug zu berechnen, kann es sein, dass sich z.B. ein fliegendes Fass nur alle 2 Frames "updatet". Mit diesem Befehl hast du dann nur so viele FPS wie auch deine CPU berechnen kann, so dass auch wirklich bei jedem Frame ein "Update" des Fasses stattfindet.
    Korrigiert mich wenn was falsch ist.
    Wie gesagt, sieht man nur beim Rendern (fixed_time_step, time_scale, capture_frames etc.) wirklich, in Realtime machts meistens keinen so großen Unterschied, außerdem kanns sein dass deine CPU einfach schnell genug ist ^^
    Geändert von maniac (02.09.2012 um 20:37 Uhr)

  4. #7034
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    Hm hab nen Intel Core i5 3450

    Also muss ich das auch in der Console eintragen?

    fixed_time_step,

    time_scale,

    capture_frames

    sys_physics_cpu 0

    fixed_time_step 0.033333

    e_particles 0

    So alles eingetragen ist immer noch so wie vorher also sehr stockig wenn ich im sandbox 2 reingehe stockt das übelst wenn ich da rum renne
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  5. #7035
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Nein, nicht ganz. Ich hatte gedacht du kennst dich damit etwas aus^^
    Also: Die Befehle sind nur nützlich, wenn du ein Video rendern willst. Das heißt, dir ist Spielbarkeit, Framerate etc. völlig egal, solang du nur ein schönes Video rauskriegst.
    Ich vermute jetzt einfach mal, das ganze ist für deine Physic(s)-Map, die ja wohl in realtime gespielt werden soll, somit fällt das Rendern eh weg.
    Zu den Befehlen (fast jeder Befehl braucht übrigens einen WERT!)
    "Time_scale" definiert, wie schnell die Zeit vergeht. "Time_scale 1" ist die normale Zeit, "time_scale 2" ist doppelt so schnell (Zeitraffer), "time_scale 0.5" ist halb so schnell (Zeitlupe).
    "Fixed_time_step" passt die FPS so an, dass zwischen jedem Frame gleich viel Zeit vergeht (in etwa, ist schwer zu erklären). Gebräuchlich ist "fixed_time_step 0.033333".
    "Capture_Frames 1" sorgt dafür, dass jeder Frame in deinem Game-Ordner gespeichert wird. Wo genau, weiß ich nicht mehr.
    Kannst die Befehle ja mal mit verschiedenen Werten durchtesten, dann siehst du ja was passiert.

  6. #7036
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    Kann man eigendlich wenn man mit dem Sandbox Editor 2 ne Map erstellt hat kann man die dann auch mit den Sandbox Editor 3 von Crysis 2 öffnen und bearbeiten?

  7. #7037
    Professional Avatar von ODemuth
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    Nein nicht direkt. Du musst die Assets konvertieren. Alle Objekte als Prefab exportieren und die heightmap exportieren. Dann alles wieder importieren.
    Prozessor: Intel Core i7 3770K (4x3.5Ghz) - Arbeitsspeicher: 32,0 GB Corsair Vengeance - Festplatten: 256GB SSD OCZ Vertex 4 - 2.0TB HDD Seagate Barracuda 7200 - Grafikkarte: ASUS Nvidia GeForce GTX 680 DCUII Top - Mainboard: ASUS P8Z77-V Deluxe - Netzteil: Corsair TX850W - Betriebssystem: Win 8.1

  8. #7038
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    Zitat Zitat von ODemuth Beitrag anzeigen
    Nein nicht direkt. Du musst die Assets konvertieren. Alle Objekte als Prefab exportieren und die heightmap exportieren. Dann alles wieder importieren.

    Achso alles klar ist mir aber zu aufwendig
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  9. #7039
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    Vorhin war noch alles ok aber jetzt zegit er mir en fehler an das FFXIV fehlt ein Particel.xml aber keine ahnung wo ich den her hatte

    hat einer den zufällig?

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  10. #7040
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    Zitat Zitat von {GER}RaZeR-iCeCoLd Beitrag anzeigen
    Vorhin war noch alles ok aber jetzt zegit er mir en fehler an das FFXIV fehlt ein Particel.xml aber keine ahnung wo ich den her hatte

    hat einer den zufällig?

    die antwort steht doch in deinem geposteten bild.
    er kann deinen wohl selbst erstellten custom particle
    unter game/libs/particles nicht mehr finden.

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