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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #6791
    Erfahrener User Avatar von Vert-X
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    Okay, ich habs geschafft.
    Hatte mit FG nichts zu tun.
    Ein Objekt hatte ein Sonderzeichen im Namen (ASCII 31), deswegen hat der Editor verweigert.
    Hat zwar 4 Stunden gedauert und ich hab mir sogar ein Tool schreiben müssen um mit den riesigen Mengen an XML Daten klar zu kommen, aber jetzt ist die Map wieder fit und ich bin erleichtert ^^
    Von nun an nur noch externe Layer

  2. #6792
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Hallo zusammen,
    hab auch mal wieder ne Frage.
    Es geht darum, dass ich einige koreanische Funksprüche mit dem typischen Hintergrundrauschen und den Anfangs- und Endgeräuschen abspielen will. So viel ich weiß, wird ja in der dialog_recording_list.xml gesteuert, welche Sound-Files welchen Hall/Hintergrund usw. haben. Allerdings habe ich es bisher nicht geschafft, die Geräusche zum laufen zu bringen.
    Ich hab die xml in Excel geöffnet, und unten eine weitere Zeile hinzugefügt, die ich entsprechend den andern Einträgen ausgefüllt habe. Die Datei habe ich dann in meiner Mod unter \game\localized\languages platziert, aber die entsprechende Sprach-Datei wird unverändert abgespielt. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache/was ich zu beachten habe?

    Alternativ könnte ich die Sprachdateien ja auch mit den Funk-Geräuschen zusammenschneiden, sie müssten ja irgendwo sein... Weiß das jemand?

    Danke!

  3. #6793
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    Standard Attachment-Position ändern per XML

    Hallo. Ich würde gerne den Bipod des R700 von teknogeek1300 und Fuhrer.Warkentin am SCAR anbringen. Leider hängt er mit der Standartposition seines Helpers in der Luft. In der SCAR-XML kann man ja unter Geometry auch Angles und Position festlegen. Funktioniert dort auch problemlos. Nur wenn ich das in der Bipod-XML mache, will sich der ums Verrecken nicht bewegen. Hat jemand eine Idee, wie ich den verschiebe, ohne dass ich den Bipod-Helper ansich verändern muss? (Das würde dann in 3DS-MAX gemacht, oder? Ich glaube, man sieht schon, wie gut ich das könnte...)

  4. #6794
    Erfahrener User Avatar von TuRn
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    Kann mir jemand erklären wie ich solche wellen im sandbox2 machen kann?

    http://www.youtube.com/watch?v=pip_LZCKDdc

  5. #6795
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    Avatar von ReVan1199
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    Du kannst unter Environment/Ozean(animation) alles einstellen z.B.

  6. #6796
    Erfahrener User Avatar von TuRn
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    Hab ich auch schon gemacht aber irgendwie sieht das nicht so aus wie im video

  7. #6797
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Ich glaube, dass sind Water waves (Misc->Water wave)
    Sind aber deaktiviert, weil sie weitreichende Bugs (angeblich sogar bis in KI-System) verursacht haben. Irgendwo gabs modifizierte Shader (musste googlen), mit denen du wenigstens graue Wellen erzeugen kannst, aber die im Video sehen absolut klasse aus.
    Vll ists auch nur n geiles Material.


    Achja: *push* ^^
    Zitat Zitat von maniac Beitrag anzeigen
    Es geht darum, dass ich einige koreanische Funksprüche mit dem typischen Hintergrundrauschen und den Anfangs- und Endgeräuschen abspielen will. So viel ich weiß, wird ja in der dialog_recording_list.xml gesteuert, welche Sound-Files welchen Hall/Hintergrund usw. haben. Allerdings habe ich es bisher nicht geschafft, die Geräusche zum laufen zu bringen.
    Ich hab die xml in Excel geöffnet, und unten eine weitere Zeile hinzugefügt, die ich entsprechend den andern Einträgen ausgefüllt habe. Die Datei habe ich dann in meiner Mod unter \game\localized\languages platziert, aber die entsprechende Sprach-Datei wird unverändert abgespielt. Kann mir jemand sagen, was ich falsch mache/was ich zu beachten habe?

    Alternativ könnte ich die Sprachdateien ja auch mit den Funk-Geräuschen zusammenschneiden, sie müssten ja irgendwo sein... Weiß das jemand?

    Danke!

  8. #6798
    Professional Avatar von Flow groover
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    Der hat den Fog angepasst.
    Ansonsten würde es genauso wie bei Revans Bild aussehen.


    ModDB
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  9. #6799
    Professional Avatar von Hamers
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    @maniac
    Ich kenne die Crysis 2 Struktur gerade nicht, aber in Wreckage benutzen wir das System von Crysis ausgiebig.
    Zuallererst kann ich dir sagen, dass die Mod Sprachdateien in Crysis auch nicht korrekt geladen wurden (in Far Cry aber schon...), da hat Crytek im Code geschlampt und ich musste das beheben.
    Da Crytek gerne Fehler mitnimmt bis ins fünfte Spiel ohne sie zu fixen, nehme ich an, dass es in Crysis 2 auch nicht geht. Da wir dort aber noch keinen Code Zugriff haben, wirst du das auch nicht beheben können.

    An die Funk Geräusche kommst du nicht so einfach, da die in den .fsb Dateien liegen in der Sounds.pak.

    Aber ich hab eine gute Nachricht für dich: Falls du nur eine einsprachige Variante einbauen willst ohne Multi Sprachen Support, sollte es reichen, wenn du die geänderte "dialog_recording_list.xml" in einen ORDNER namens "Languages" in deinen Game Ordner packst, also so z.B.: "Mods\xxxMod\Game\Languages".

    Wenn du sie da rein packst, sollte sie mitgeladen werden und die Standard Datei überschreiben.

  10. #6800
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Erstmal danke für die Antwort, es geht hier eh um Crysis 1...

    In welcher fsb wave bank liegt sie denn genau? Ich vermute mal irgendwo unter interface, werde das später einfach mal extrahieren und hoffen, ich krieg sie raus ^^

    Schonmal Danke für die Pfad-Angabe, dann war es ja klar, dass es nix bringt

    Zu den Mod-Dateien: Ich will ja keine selbsterstellten Dateien verwenden, sondern einige Crysis-Dateien auf koreanisch. Erübrigt sich damit das Code-Problem?

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