Könnte es auch daran liegen, dass ich ein großes WV benutze anstatt mehrere Kleine?
Könnte es auch daran liegen, dass ich ein großes WV benutze anstatt mehrere Kleine?
Crysis does not look like Real Life. Real Life does look like Crysis.
Ich weiß nicht, du könntest es ja einfach probieren![]()
Tut mir leid dass ich euch schon wieder löchere, aber der Heli ist die reinste Qual.
Wisst ihr wie ich ihn dazu bringe, mitten im Gefecht den Player zu ignorieren und irgendwohin zu fliegen?
Ich habe AIIgnore versucht, AIExecute (action "interest_lowest" und "aiignore" versucht), mit dem Heli, mit den Insassen, mit beiden, mit dem LocalPlayer als Target oder nicht.
Aber der Heli schießt weiter, und zum Ziel fliegen tut er auch nicht.
Hilfe![]()
[QUOTE=Vert-X;562813]Tut mir leid dass ich euch schon wieder löchere, aber der Heli ist die reinste Qual.
Wisst ihr wie ich ihn dazu bringe, mitten im Gefecht den Player zu ignorieren und irgendwohin zu fliegen?
Ich habe AIIgnore versucht, AIExecute (action "interest_lowest" und "aiignore" versucht), mit dem Heli, mit den Insassen, mit beiden, mit dem LocalPlayer als Target oder nicht.
Aber der Heli schießt weiter, und zum Ziel fliegen tut er auch nicht.
Hilfe[/QUOTEV
Versuchs mal mit aierceptionscale, da beides auf 0 stellen, dann hört und sieht er nix mehr. Ich weiß aber nicht ob das mitten im Kampf funktioniert
Das Problem, das du da hast, ist leider ein generelles KI-Problem in Crysis.
Sobald die KI einen Feind gesichtet hat (sofern dies vorher nicht per FG verhindert wurde) wechselt sie in den Combat-Modus und agiert (gemäß ihrem zugewiesenen AICharacter) völlig eigenständig. Da hilft leider auch AI:Ignore oder xxnix's Vorschlag mit der PerceptionScale nichts
Die einzige Möglichkeit (die imho aber auch nicht zuverlässig funktioniert) ist es, mit AI:Executes zu arbeiten. Zumindest bei normalen Soldaten gibt es da einige, die einigermaßen funktionieren (z.B. follow_path_bla,bla...), beim Heli müsstest du da vllt. einfach noch einige durchprobieren.
Was du auch noch machen könntest, wäre den Heli komplett auf Dumm zu schalten (am besten jeweils AI:Ignore und AI:Perceptionscale auf Heli und Pilot anwenden) und ihn nur per FG zu navigieren. Der Schütze im Heli kann ja eigenständig bleiben.
Ja bei den Executes gibt es ein paar, die auch spezifisch für Helis gelten, die auch funktionieren sollten. In Crysis Rescue kann der Heli auch fliehen, wenn er beschädigt wird.
Vielen Dank für eure Antworten!
Ich hab mir Rescue genauer angeschaut und eine funktionierende AIExecute action gefunden: "signal_make_me_ignorant"
Danach kann man ganz normal mit dem Heli arbeiten.
Es ist witzig wo sich überall Probleme ergeben mit denen man nicht rechnet..aber ganz ehrlich, da hat Crytek ordentlich geschlampt.
Hey,
hab mal 2 Fragen, hoffe mir kann hier wer helfen, ich kriege es einfach nicht hin.
1. In den meisten Tutorials sehe ich immer viel mehr als ich in meinem Editor hab.
Wenn ich im FG bin und z.B was mit nem Savegame machen will, kann ich das gar nicht. In den Tutorials ist dann immer von "System:savegame" die rede als punkt, den gibts bei mir aber gar nicht. Leider finde ich auch kein "CrysisFx" und unter HUD hab ich auch nur "HUDisplaydebugmessage" ich müsste aber eigentlich ein "HUD
isplayinstructionmessage" dort vorfinden.
Gibts vielleicht andere Versionen vom Editor, dass ich das nicht habe, oder muss ich ein anderes Objekt hinzufügen oder warum bin ich da einfach so "blind".
2. funktioniert mein Trigger irgendwie nichtHab so ne art catch the flag gemacht, du musst was klauen und es zu einem bestimmten Punkt bringen.
Ich hab dazu leider kein Tutorial gefunden, dass ich da hätte nachgucken können, aber hier mal ein Screen von dem, was ich gemacht hab.
http://imageshack.us/f/705/39079962.jpg/
lg und danke![]()
1. Geh mal im Flowgraph-Fenster auf View und dann auf Components, dann machst du bei jedem Punkt nen Haken hin.
2. Kenne mich nicht genau mit dem "Sected entity"-Eintrag des ProximityTriggers aus, aber ich vermute, dass du dabei eine Waffe eintragen musst, die die der Spieler ausgewählt haben muss, damit der Trigger auslöst. Mit normalen entities/Objekten gehts glaub ich nicht.
Mein Vorschlag auf die Schnelle: Aktiviere die Funktion "ActivateWithUseButton" des Triggers und platziere ihn auf der Ammobox, die du aber als Geomentity einfügst. Den Trigger kann man jetzt durch drücken von F auslösen, und dann hidest du einfach die Box per FG. Dann wird zwar keine Aufheb-Animation abgespielt, aber es geht schnell und zuverlässig.
zeigt er denn die Message an wenn du durch läufst?