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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #4221
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    Stell dir das nicht zu leicht vor... (http://doc.crymod.com/AssetCreation/...ile=index.html ) Ein neues Modell bedeutet auch ein neues Schadensmodell, neue Position des Fahrers, neue Lenkeinrichtung, Fenster, Reifen, etc etc... Du machst quasi ein komplett neues Fahrzeug. Schau dir mal das Asset an, deiner Fragestellung nach hast dus noch nicht getan. Viel Erfolg trotzdem dabei

    Lg
    Was ist der Unterschied zwischen einer Ente ?

  2. #4222
    Erfahrener User Avatar von DuF73n
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    Zitat Zitat von TwentyEight28 Beitrag anzeigen
    Stell dir das nicht zu leicht vor... (http://doc.crymod.com/AssetCreation/...ile=index.html ) Ein neues Modell bedeutet auch ein neues Schadensmodell, neue Position des Fahrers, neue Lenkeinrichtung, Fenster, Reifen, etc etc... Du machst quasi ein komplett neues Fahrzeug. Schau dir mal das Asset an, deiner Fragestellung nach hast dus noch nicht getan. Viel Erfolg trotzdem dabei

    Lg
    jaa stimmt schon , aber ich mach das nicht alleine. ^^ ich hab nen kumpel der kennt sich wirklich super damit aus, der hat auch schon dinge für spiele gemacht , die keinen editor besaßen .

    ich werd die map woran ich grad arbeite dann auch releasen , im mom hat des etwas mit star wars /tours zu tun falls jemand das kennt , den ride ausm disneyland :P

    MFG DuF73n

  3. #4223
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    Hört sich gut an =) . Wenn du jemanden hast der es kann um so besser... Sitze hier schon ne Weile für einige Dinge, baue auch grad an einer Map. Mache allerdings Gebäude, Waffen, Fahrzeuge etc in 3ds Max und das dauert ewig mit wenig Erfahrung ^^ . Naja, in 10 Jahren sieht die Engine immer noch gut aus (siehe HL2 )
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  4. #4224
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    @TwentyEight28:

    Wobei du deine gemoddelten Sachen auch noch in der Cryengine 3 verwenden kannst...das sollte also kein Prob sein^^

    Btw du sagst du machst Waffen und Fahrzeuge mit 3D S Max.....wir bräuchten noch jemanden im Team der das kann. Auch wenn du kein Profi bist wäre es schön wenn du Interesse hättest.

    Kannst dich wenn du Interesse hast bei uns im Forum vorstellen.^^

    http://www.cry-design-studios.com/forum

  5. #4225
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    Tja was heist machen, ich bin dabei ja ^^ . Das Problem, bei mir dauern solche Dinge erstens Verhältnis mäßig lang, und ich hab mit Stargate irgendwie nicht viel am Hut was ne schlechte Vorraussetzung für ne Mod is. Wenn ihr allerdings eine Zeichnung von einem Fahrzeug oder ner Waffe habt schick sie mal rum da seh ich was ich tun kann. Bilder reichen auch, Zeichnung wär halt wegen der Abmessungen ganz gut..

    Lg

    Ps.: Wollt nur nochmal auf meine Frage mit den UVW Maps und Sandbox hinweisen ^^ . Sprich. Gemodelte Sachen mit fertigen UVW's in Sandbox importieren. Also KEINE Materialien sondern die UVW Bilder mit Bump Maps...

    Peace
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  6. #4226
    Erfahrener User Avatar von DuF73n
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    soo ich hab dann jetzt mal eine frage zu dem flowgraph.

    Könnte mir jemand erklären wie ich das hinbekommen , dass der player 1. per flowgraph an das objekt gelinkt wird und 2. wie man den player dann mit dem tac point an die gewünschte position bringt .
    Ich kenn mich mit flowgraphs sogut wie garnicht aus und wäre dankbar für eure hilfe

    jetzt hab ich dazu aber noch ne frage , falls ich dass hinbekommen sollte , ist der player dann immer an das objekt gebunden oder kann man das auch einstellen , dass er nur solange an das objekt gebunden ist , wie der tackview läuft?

    MFG DuF73n

  7. #4227
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    @DuF73n

    1. platzier dein Objekt als Geom Entity
    2. platzier den Tag Point dahin wo der Player stehn soll
    3. platzier auf der Plattform einen Proximity Trigger
    4. verlink beides mit deinem Objekt (das Symbol direkt rechts neben den Undo/Redo Pfeilen oben links in der Leiste)
    5. klick dein Objekt an und geh in der Rollupbar bei dessen Eigenschaften auf Flowgraph->Create...da erstellste ne Kategorie...dann öffnet sich das FG Fenster
    6. klick den Proxy Trigger an und im FG Fenster dann Rechtsklick -> Add selected Entity
    7. so sollte der fertige FG aussehn:

  8. #4228
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    @ TwentyEight28
    Du brauchst ein Material, um Texturen einem Objekt zuzuweisen. Du kommst da nicht herum

  9. #4229
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    Hi Leute!

    da ich mich nach langer zeit mal wieder an den Sandbox 2 Editor gewendet habe, kommen mir wieder ein paar Fragen, und zwar:

    Ich habe einen US-Typen erstellt und möchte, dass wenn ich einen Trigger passiere, dass er salutiert. Geht das ohne ein AnimObject?

    Ich habe im Flowgraph meinen Trigger hinzugefügt (ist ein Area Trigger, und der ist mit einem Shape verbunden, sowie habe ich es auch ein Stück nach unten gezogen) und dann ein AI:Anim genommen, dem meinen Typ hinzugefügt und bei "name=" "salute" (ohne " ") eingetragen bzw ausgewählt. Aber es passiert nix...

    Und mein größtes Problem:

    Hat jemand ein paar Tipps, wie meine Levels endlich mal schön aussehen? Egal wie viele objekte ich mache, egal wie viele Pflanzen und Bäume ich mache, es sieht alles so gleich aus! Ich weiß einfach nicht, was ich da sonst noch machen kann. Selbst Flüsse habe ich gemacht, mit dem plätschern-Ton, man hört Vogelgezwitscher! Aber trotzdem sieht die Map genauso durcheinander und langweilig aus wie mein Zimmer... Habt ihr da vllt ein paar Tipps, wie ich dieses Problem endlich mal beheben kann? Meine map spielt im Moment in einem Jungle.


    Danke für Lösungen und die Tipps,

    -Venom

  10. #4230
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    @ Venom30
    zu 1. Wenn du ein "AI:Anim" nimmst, dann schreibe die Aktion nicht einfach rein, sondern wähle sie aus. Denn die kann auch unter "action" ("Methode") sein.
    zu 2. Decals benutzen, etwas mit dem Licht spielen.

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