Hallo
war die oben gesteltte Frage nicht anspruchsvoll genug, das nach fast 2 Wochen immer noch keine reaktion von euch kommt.
Hallo
war die oben gesteltte Frage nicht anspruchsvoll genug, das nach fast 2 Wochen immer noch keine reaktion von euch kommt.
Na ja, vielleicht kennt keiner eine Antwort
Zu Punkt 1 habe ich null Ahnung und das wegen der Lava...
Grundsätzlich keine Ahnung wie das gehen sollte, wenn ich jetzt überlegen müsste, würde ich als Grundlage nen Fluss machen und dann mit verschiedenen Texturen arbeiten um Lava zu imitieren.
Wie das gehen soll; Kein Plan![]()
Hallo
Danke erstmal, das ging aber jetz ratzfatz. Ja das habe ich mir auch überlegt, ich hatte eher an einen Lavasee gedacht. Ich wollte mit WaterVolume und Ocean arbeiten. So das die beiden übereinander schwaben. Watervolume Hellrot und der Ocean mit seinen Wellen soll halt das Dunkle simulieren. Mal schauen.
Zu dem anderen Punkt nach fast 2 Wochen habe ich mir natürlich selbst geholfen. 100 NPC´s in eine Gruppe gepackt und die schiebe ich jetzt immer dahin wo ich gerade am arbeiten bin. Hilft nur bedingt wenn ich in Visarea´s arbeit.
bis dann
gruß
Ich hatte in einigen meiner Maps Lava verwendet.
Da ich die Cry Files immer bei machte kannst du es dir auch im Editor anschauen.
@Dj Copniker
erstmal danke für die Links, nach dem laden der *.cry files wurde ich von Fehlermeldungen erschlagen, das wohl daran liegt das ich nicht mit dem crysis wars Editor arbeite. Aber das worum es geht habe ich mir ansehen können und als kleine Hilfe zu Herzen genommen. Danke!
Ich habe ein Problem mit den Dialogen !
Folgendes:
Ich habe mir einen kleinen Dialog zusammen geschnitten und zusammen gebastelt im folgenden Audioformat *.mp2 (96kbps 44,1 khz 1 Kanal MPEG Audio (Version 1) (Layer 2)) genau wie die Originalen.
In meinem Levelordner habe ich einen Unterordner /Sound/Dialoge/ und dort reingepackt.
Im Dialogeditor habe ich eine Kategorie LEVELNAME dann bin ich auf New, habe dem Dialog einen Namen gegeben, dann auf Add ScriptLine, dort habe ich aus meinem
Unterordner /Sound/Dialoge/ die Datei eingefügt.
Aber sie wird im FG "PlayDialog" nicht abgespielt, habe gedacht das die selbst gebastelte Datei ein falsches Format hat. Darauf hin habe ich eine Original Dialogdatei im
Unterordner /Sound/Dialoge/ gespeichert auch die wird nicht abgespielt.
Weis einer von euch warum das so nicht funktioniert.
danke
gruß
@Flow groover
Der FG funktioniert, das habe ich über DisplayInfoMessage kontrolliert.
Frage:
Es wird ja immer wieder gesagt, wenn der/die FG nicht funktionieren sollte man die Shape´s in den Boden ziehen.
In den Originalmaps ist kein einziges Shape im Boden ? Verstehe ich nicht so ganz.
hier die Bilder
![]()
Geändert von rumpel (30.05.2015 um 15:14 Uhr)
Okay, ja sieht ok aus.
Denk dran, das wenn du eine AI als Actor einbindest die "Interupt" Einstellung beim Dialog FG Node auf "never" stellst.
Aber hier sieht soweit alles ok aus. Liegt an der Datei also. Probier mal in deinem Dialog eine Sounddatei aus Crysis ein zu binden und schau obs damit geht.
Bei Onelinern kannst du auch einfach den Sound:PlayDialog (o.ä.) nutzen, um nicht extra nen Dialog an legen zu müssen. Da musst du nur die Datei einbinden.
Probier das ebenfalls mal aus. Wenn du die Datei dann mit dem Dateibrowser des Editors anwählst, sollte er bei einmaligem anklicken abgespielt werden. Also nicht gleich doppelklick und fertig, sondern nur einmal anklicken aber noch nicht auswählen. Falls das nicht passiert, liegt es an der Datei.
@Flow groover
Ich habe das mal jetzt ausgiebig getestet, keine Ahnung woran es liegt: Ich habe jetzt ca.30-40 Dateien ausprobiert mit verschiedenen Formaten.
Nix funktioniert, keine einzige Datei aus meinem Unterordner "C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\Value_job2\Sound\Di aloge" .
Wie du beschrieben hast lassen sich einige Dateien abspielen (Die Originale und die von mir selbst geschnittene Dialoge) sobald ich beim einbinden im DialogEditor drauf klicke. Das läuft soweit alles richtig.
Nur über den Node "Dialog:PlayDialoge" lassen sich keine Dateien aus dem obengenannten Ordner oder eines anderen Ordners abspielen.
EDIT:
Ich habe jetzt mal im Ordner C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Localized in der Datei german.pak ein Verzeichnis mit meinem Levelname angelegt und dort meine Dateien reingepackt und im DialogEditor entsprechend eingebunden und siehe da von dort werden sie abgespielt. Also gibt es irgendwie keinen zugriff auf meinen Ordner C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\Value_job2\Sound\Di aloge
ne ne ne so viel Sand und keine Förmschen. Ich sitz hier und verhalte mich wie ein Wackeldackel der immer nur mit dem Kopf schüttelt.
Oder kann es sein das es was damit zutun hat das meine Map keine Mod ist.
EDIT:ENDE
Ich habe es jetzt mit dem Node "Sound.Dialog" gelöst, so wie dein Vorschlag. Es ist zwar keine Multiplayer Map, aber da es nicht wirklich Dialoge sind sonderen
eher Anweisungen wie "gehe dahin" oder "Aufpassen Feinde auf 12 Uhr" uws. reicht das so.
Aber, da ich beim nächsten Projekt meine eigenen zusammen gestellten Dialoge (richtige Dialoge) haben will muss ich dem Problem auf die Spur kommen, oder wissen wie es funktioniert , sonst brauch ich nicht weitermachen.
Ach nochwas, wie bekomme ich das hin das die Koreaner Deutsch sprechen oder geht das nicht. Soweit ich mich erinnern kann können die Deutsch sprechen.
Zumindestens "Verdammter Amerikaner" oder sowas ähnliches können sie sagen. Ich kann ja beim Grunt ein Soundpack einstellen wie z.b Korean01 gibt da Alternativ auch Deutsch?
Frage:
Ist es möglich das z.b ein Scharfschütze nachdem er gespawnt ist, sobald er mich sieht (oder bestimmter Alarmlevel erreicht hat) sofort auf mich schießt und auch 100%tig trifft
kleines Beispiel:
grunt spawnt - läuft von A nach B - Spieler kommt fröhlich daher - grunt Alarmlevel steigt - grunt nimmt Spieler sofort ins Visier - schießt und Treffer (hier muss jeder Schuss ein treffer sein)
sowas in der Art wie ein Killevent nur erst beim zweiten schuss ist der spieler Tot. Bis zum nächsten schuss soll eine gewisse Zeit verstreichen (Random) so das der Spieler Deckung suchen kann und wenn das Alarmlevel des NPC wieder sinkt oder der Spieler aus der Reicheweite raus kommt soll er aufhören zu schießen.
Wichtig ist das jeder Schuss ein Treffer ist. Ich habe es mit ShootAT versucht aber ich habe keine Ahnung wie ich die ganzen Node´s verbinde so das es funktioniert.
Ich habe mir das in der Original Map Village angeschaut, wo der Panzer auf das Schulgebäude schießt, aber das ShootAt soll ja nicht auf irgendwelche Punkte schießen sondern auf den Spieler oder ich schnall mir ein TagPoint auf den Rücken.
Frage:
Ist es irgend wie möglich ein Aktion auszulösen sobald man durchs Fernglas schaut. Wie z.b Da steht ein Auto und das fährt erst los wenn man das Fernglas benutzt und das Objekt sich ca. in der mitte des Suchers befindet oder das die Dialoge der Koreaner (IdleTalk) erst starten wenn man das Fernglas benutzt.
EDIT:02.06.2015
Das Problem aus folgendem Beitrag http://crytek.4thdimension.info/foru...rzeug-weg.html besteht immer noch.
ich konnte es an verschieden stellen durch ein AIExecute lösen, aber jetzt geht das nicht mehr.
Habe einen anderen PC komplett neu gemacht und nur Crysis mit Sandbox 2 installiert und im Levelverzeichnis sind nur meine 2 Maps und die Original Island Map und immer noch laufen die NPC´s auf meinen Map´s weg, selbst bei einer neuen Testmap. Mit einem AIIgnore komme ich nicht weiter, die sollen ja nicht mich ignoriren sonder den LTV.
In der Original Island Map blieben die schön am Straßenrand stehn, halten ihr Schwätzien (IdleTalk, Gespräch) und gut ist. Ich habe mir die Island schon stundenlang angeschaut aber ich komme da nicht weiter. Da muss es doch eine Lösung für geben.
EDIT:04:06:2015
Guten Morgen
Betrifft: AINavigationModifier
Was bedeuten die einzeln einstellungen und wofür sind sie da
Ich hoffe es ist nicht zu viel Text.![]()
Geändert von rumpel (04.06.2015 um 08:54 Uhr)
Den vorherigen Beitrag Push ich mal hiermit.
Die Map ist jetz aufgeteilt. Da man auf den anderen Teil der Map keine sicht hat, stellte sich mir die Frage, welche Textur man dort aufträgt die nicht so viel Performence schlugt oder ist das egal?
Da ich den Ocean entfernt habe aber später nochmal kurz brauche frage ich mich wie ich den Ocean wieder über einen Trigger einschalten kann, oder ist es generel möglich den Ocean über einen FlowGraph zu steuern. Ich meine ein/ausschalten oder am liebsten den Waterlevel hoch/runterfahren.
danke
gruß