@Hamers
Hoff ich nerve dich nich...^^ Aber hättest du evt. noch nen Tipp? Wäre super ^^
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Link den LTV mal an einen TagPoint, bewege nur den TagPoint (lass das Fahrzeug ganz in Ruhe) und setz dich auf den Gunner Sitz des LTVs.
Schau dann einfach nur durch die First Person (NICHT Third Person!) Kamera des Fahrzeugs, beweg dich nicht und benutz auch keine sonstige andere Kamera und Trackview.
Geht das eventuell lagfrei (die Kamera müsste doch eigl auf dem MG fixiert bleiben oder) ?
Negativ :-(
Die Kamera hängt wieder ca. 1 Meter nach, und man sieht dann die First-Person-Hände von Hinten.... (Habe mich nur reingesetzt, Maus nicht angerührt)
Wenn ich mich dann umsehe, dreht sich die Kamera übrigens um die eigene (nach hinten verschobene) Achse, nicht um die der normalen Position...
Zur Info: Ich bewege das Objekt mit Movement:MoveEntityTo, mit einem Tagpoint als Zielposition, den ich an das bewegte Objekt (also hier der Tagpoint) drangelinkt habe.
Um mein vorhaben halbwegs realistisch zu gestalten, bräuchte ich dabei einen "Speed" von mindestens 50-100, allerdings fangen die "Laggs" schon ab einer Geschwindigkeit von ca 10 an :sad:
Ich glaub langsam, dass es relativ aussichtslos ist^^ Aber nochmal danke für deine Hilfe:smile:
Kannst du mal testweise den TagPoint mit einem Trackview bewegen in der Geschwindigkeit die du brauchst?
Wenn das geht, dann liegt es an der Funktionsweise des FGNodes und man kann eventuell was dagegen machen.
Laggt es da genauso, ist es wirklich einfach zu schnell.
YAY, danke! :)
Immerhin etwas, wenn ich den Tagpoint mit TV bewege, bleibt die Kamera des Gunner-Sitzes an der gewünschten Position, umschauen geht auch ohne Probleme. Die andern 4 Sitze laggen nach wie vor.
Jetz muss ich die TV-Sequenz nur noch dynamisch hinkriegen :D
Erklär mal genau, was du vorhast.
Eventuell hilft dir schonmal das:
1. Der Trackview startet immer dort, wo die Objekt Position ist.
Das heißt, wenn du das Objekt per BeamEntity an einen anderen Ort beamst, wandert die Trackviewspur mit und startet dann von dort. So kann man den Anfangspunkt dynamisch einstellen.
2. Wenn du StopTrigger des FGNodes auslöst und BreakOnStop auf true setzt, dann hält das Objekt an seiner momentanen Position im Trackview an und wird nicht an das Ende gesetzt.
So kann man das Ende dynamisch verändern.
Ich bin gerade dabei, die F35 aus crysis seeehr primitiv flugfähig zu machen, d.h. man kann einfach etwas in der Luft rumkurven. Umgesetzt habe ich das über diverse Input:Keys, mit denen ich dann über verschiedene Faktoren wie Steigungswinkel, Höhe etc und ein paar Interpol:Floats Werte generiere, mit denen ich dann ein Movement:MoveEntityTo für die Bewegung und verschiedene Movement:RotateEntity für pitch/yaw/roll-Drehungen füttere. Klappt eig ganz gut, da sich die F35 ja dann an ihrer jetzigen Position um die eigene Achse dreht, sich damit der drangelinkt Tagpoint verschiebt und sie so eingigermaßen schöne Kurven fliegt (bei enstprechender Geschwindigkeit).
Man könnte ja eine 0.1 (oder kürzer) sek lange TV-sequence machen, in der der Jet vorwärtsbewegt wird, und diese "loopen". Dann würde seine Drehung aber nur alle 0.1 sekunden "geupdatet" werden, und die geschwindigkeit wäre auch nicht dynamisch :-(
Wieso erstellst du nicht einfach eine Vehikel xml für den Jet :D
Andere Möglichkeit wäre, du nutzt dieses System:
http://www.crydev.net/viewtopic.php?...876&start=1215
Da gibt es sowohl eine CE2, als auch eine CE3 Version von. Der hat viele Jets flugfähig drinnen ;)
An ne Vehikel-xml hab ich auch schon gedacht, allerdings kann ich ja da nur zwischen verschiedenen vordefinierten Typen wählen (VTOL, Helicopter, StdWheeled, etc), von denen keines die gewünschten Eigenschaften haben dürfte (ziemlich schnelle Bewegung, relativ wendig, Rollbewegungen um 360°, etc...).
Außerdem frisst die CE2 meine F35-cdf nicht, stürzt einfach ab.
(Die einzige F35-.cga ist ja bekanntlich verkehrt rum, habe mir daher ne .cdf mit dem "...._us_fighter_cine" (aus warhead) gebaut).
Das aircraft-system habe ich mir auch schon runtergeladen und angeschaut, allerdings ist das glaube ich etwas zu viel Realismus für meine Zwecke^^
Da startet man dann mit dem Flugzeug am Boden, muss vor dem Start erst z.B. Motoren starten, Bremsen/Flaps betätigen, kann den Schub exakt einstellen, etc...
Auch ist das System für (ältere) Propellermaschinen ausgelegt, die sich in ihrem Flugverhalten ja doch etwas von 5th-Generation-Jets unterscheiden (sind z.B. viel schwerfälliger)^^
Ich möchte ja mein "Flugsystem" eher actionlastig gestalten und lege daher nicht soo viel Wert auf ein 100% realistisches Flugverhalten, so mehr in Richtung Battlefield 3.
(Ich hab die B25-Bomber), die Spitfire und den Harrier (buggy) getestet, andere hab ich nicht gefunden)
Aber Danke für die Vorschläge :)
Schau dir mal den flyable f-35 für crysis 2 an ka wer den gemacht hat ist aber auf crydev zu finden