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@maniac
Huch, habe nur das 2 im Titel gesehen haha :D
Die Effekte befinden sich unter "Sounds.pak/Sounds/dialog" ;) Aber 1:1 wird schwierig, da FMOD die Effekte oft zufällig zusammensetzt oder hin und her pitcht, da musst du dich anstrengen, wenn du exakt das selbe Rauschmuster hin kriegen willst, aber der Grundeffekt reicht ja vielleicht schon :)
Ja, das geht alles ohne Probleme dann.
Was möchtest du genau? Bestehende Crysis 1 Dialoge nur einen neuen Funk Hintergrund geben oder eigene Dialoge einbauen und denen Funk geben?
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Ich möchte nur neue Dialoge erstellen. Geht um koreanische Patroullien, deren Funk man abhören kann, also sollen es sinngemäß eh nur sehr kurze dialoge werden wie "Hier xy an xz, irgendwelche Vorkommnisse? Bla, bla, bla..". Und in Ermangelung eines geeigneten Sprechers nehm ichs dann einfach auf koreanisch, wird schon niemand die Mod spielen, der Koreanisch kann :D
Reicht es dann einfach, wenn ich mit Excel unten eine weitere Zeile hinzufüge und entsprechend ausfülle, oder muss ich da ne bestimme Struktur beachten? Die Überschriften (Island, Village, ...) dienen ja nur der Übersicht, soweit ich das gesehen habe.
Habe grade mal alle .fsb's im interface-ordner extrahiert, leider nix dabei :sad: Ne idee, wos sonst sein könnte? :)
Edit: Erledigt, habs grad gelesen, fettes Danke! Ich schau einfach im FMOD Project nach, da stehen ja die Parameter etc.
Edit ²: Die Sounds sind ja richtig fett! Die schneid ich mir einfach selbst zusammen, was halbwegs passt. Nochmal Danke, hast mir den Tag, äh, Nacht gerettet^^
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Jop. Es reicht wenn du die Datei dann in den Languages Ordner packst.
Du musst aber bedenken, dass du keinen Dialog ansprechen kannst, der schon in einer Datei steht. Du kannst also entweder einfach den original Dialog suchen (wird ohne Kenntnis von Koreanisch vielleicht schwierig) und dort einfach Funk einstellen, oder du machst es dir am einfachsten und tust folgendes:
Such dir den Dialog raus, der Funk haben soll und pack ihn hier rein: "DeineMod\Game\Languages\dialog\ManiacsMap\Mein_Di alog.MP2"
Dann die "dialog_recording_list.xml" in den "DeineMod\Game\Languages" Ordner packen und dort den Dialog so eintragen:
Neue Zeile anlegen und bei den Pfaden einmal eintragen: "ManiacsMap/Mein_Dialog" (keine Endung!), dann einmal den Namen des Ordners: ManiacsMap (genauso ohne Zusatz) und einmal den reinen Namen des Dialogs: "Mein_Dialog" (genauso ohne Zusatz), die Spalten siehst du ja anhand der Dialoge von Crysis.
Und schon dürfte dein Dialog den Effekt haben, wenn du ihn per "Game/Languages/ManiacsMap/Mein_Dialog.MP2" im FG wiedergibst. Wichtig, nicht auf den Mod Ordner gehen, du findest den Dialog jetzt auch im normalen Crysis Game Ordner im internen Dateisystem von Crysis und der Ordner "ManiacsMap" liegt dann neben den anderen Ordnern wie "island" etc.
Wichtig, wenn du den Dialog im Trackview wiedergibst oder per FG>PlaySound, musst du den Haken bei Voice an machen, damit der Effekt kommt ;)
Die Ordnerstruktur ist schon recht wichtig. Bedenke, dass das interne System von Crysis den Vorteil hat, dass deine Endbenutzer die Lautstärke per Dialogregler steuern können, der Dialog aus dem Center Speaker kommt bei 5.1 Systemen und du es schnell ändern kannst ohne die Effekte neu machen zu müssen + du automatisch Untertitel und auch immer leichte Variation in den Effekten hast, falls du das brauchst :)
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Hat sich erledigt, ich habs gelöst! Aber danke an Delta_of_Death
Ich habe ne frage zu einem FG
Hier mal ein Bild der Problemzone:
http://www.abload.de/thumb/fgcpia.jpg
Ich hab ein Problem mit dem Logic:All
Wenn ich den Proximitytrigger verlasse und dann wieder hineingehe, bleibt das noch immer unerfüllt, obwohl das Movement:MoveObjectTo bereits erfüllt ist, aber nachdem ich ja wieder in dem Proximitytrigger bin sollte ja eigentlich auch das wieder stimmen, nur versperrt das Logic:All das und ich kann den Input:Key nicht benutzen...
Wie kann ich das umgehen?
Ok ist vlt etwas verwirrend geschrieben...
Also um was es eigentlich geht:
Wenn ich in diesem Proximmitytrigger bin geht die progressbar auf, wenn ich f drücke füllt sich diese in 6 sekunden, wenn ich loslasse und wiederdrücke geht es weiter, die punkte gehen nicht verloren. Aber wenn ich den Triggerverlasse, verschwindet die Progressbar und wenn ich wieder hineingehe sollte sie wieder auftauchen und ich wieder f drücken können, was aber nicht passiert.
Beil Logic:All sollte das done eigentlich erfüllt sein, weil sonst hätte ich am anfang garnicht drücken können, und das enter eigentlich auch, da ich wieder im Proximitytrigger bin aber die Progressbar erscheint trotzdem nicht mehr...
Wie kann ich machen, dass das vorherige erfüllt sein muss (das done) aber ich rein und wieder raus aus dem proximitytrigger kann ohne das das ganze abbricht, ich aber nur innerhalb f drücken und die progressbar füllen kann?
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Ist bei dem Trigger auf der Map alles richtig eingestellt (trigger once auf disabled)?
Mach an den relevanten Stellen im FG eine HUD: Overlay Message mit verschiedenen Texten und schaue, wo der FG hängen bleibt, oder vielleicht bis zum Ende durchläuft und über das 2. Logic: Any den Input: Key abschaltet!
Ist bei dem Logic: All das In2, welches vom Logic: Gate kommt, immer erfüllt?
(Was bedeuten genau die Funktionen In, Closed, Open, Close bei dem Baustein Logic: Gate (habe dieses Teil noch nicht benutzt))?
Edit: Wo lag das Problem?
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Das Problem lag daran das der FG 4 verschiedene Abschnitte hatte die alle mit dem gleichen Proximitytrigger zusammen hingen und durch diesen getriggert wurden aber nacheinander ablaufen sollten, nun hab ichs so gelöst, dass ich 4 proximitytrigger alle am gleichen punkt platziert habe und diese der Reihe nach enabled und disabled habe, dass er niergends mehr hangen konnte und so den einzelnen Proximitytrigger umgangen bin.
EDIT:
Neue Frage:
Wie kann man fragen ob ein Gegner in einem Proximitytrigger ist und wie kann man die ID von ihm abfragen?
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Ich habe auch mal ne Frage:
http://www.abload.de/img/baryrgg.jpg
Kann mir bitte einer Sagen was die Hellen Felder bedeuten :-?
"Geometrie" ist klar
"Outdor" ist ne VisArea Einstellung
"CastShadow" ist klar
"SupportSecondVisArea" ist ne VisArea Einstellung
Was bewirkt "CastRAMmap" ?
Was bewirkt "ReceiveRAMmap" ?
"Hideable" betrifft AI
"LodRatio" ist die Objektqualität/Prioriät
"ViewDistRatio" ist die Objektreichweite
Was bewirkt "NotTriangulate" ?
"AIRadius" betrifft AI
"NoStaticDecals" ist klar
Was bewirkt der Wert der "RAMmapQuality" ? Dafür müsste man erstmal wissen was ne RAMmap ist
Was bewirkt "NoAmnbShadowCache" ?
"RecvWind" wird wohl sowas sein, das sich das Objekt im Wind bewegt. Aber nicht funktioniert.
Wenn man mal wüsste was diese Sachen sind, insbesondere die "RAMmap"'s... Ist bei vielen Crytek Prefab-Objekten angeschlaten.
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Brush Parameters:
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HEY
ich würde gerne die PAX Kannone aus Crysis Warhead in Crysis nutzen
weiß jemand wie man das macht?
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@ ODemuth:
Hast Du es so gemeint:
http://www.abload.de/img/flowqjmq.jpg
Hinter EntityInfo kann man natuerlich auch anders weitermachen!
Gehe ich in den Proximity- Trigger, schreibt er "Dude" auf den Schirm, geht die AI in den Trigger schreibt er deren Name auf den Schirm. Unter Class ist die Art der AI auf dem Schirm zu lesen.