-
aber wenn ich die vorderern KIs erst dann spawne, wenn man nicht mehr ganz hinten ist, gehts doch auch? :D
___________________________________________ <- NavModifier
XX............. | .............XX............. | ..........XX <- KIs (XX) und Trigger für die nächste Gruppe (|)
geht doch eig auch, oder? Die KI könnte ja auch durch mehrere NavModifiers durchrennen ^^
Oder wir reden hier komplett aneinander vorbei :lol:
-
Nun, ich mache halt stets dann um alle NavModifiers ne Forbidden area, dann bleiben sie in dieser "Zone". Dann versuchen sie diese auch zu "halten". Also wenn du z.B. einen strassenabschnitt hast mit einem Autofrack und einem befestigten MGGraben und das ist ein eigener Sektor, verlassen sie diesen Sektor nicht und versuchen hauptsächlich, diesen Sektor zu verteidigen, da sie ihn ja nicht verlassen dürfen...
-
Jetz versteh ich :smile: Keine schlechte idee ^^
-
Wie bekommt man es hin das die AI in einem VisArea Funktioniert?
Die läuft zwar rum, aber schießt nicht auf den spieler.
Einer ne Idee?
-
? Ich hatte noch nie Probleme.
Ich hatte VisAra um die halbe Map und die AI haben sich wie normal verhalten. sonst versuch mal mit dieser "prepicsonscale (or however that shit calls xD) die Sichtweite der AI zu erhöhen, wenn sie dich nicht sehen. ist unter den Nodes AI sehr weit unten...
sonst kann ich mir das nicht erklären...
-
Ich glaube mal du meinst PerceptionScale :razz:
Bei mir funktionierts auch immer einwandfrei...
-
@Masterside
Hast du vlt einen AI Navigation Modifier genutzt?
Falls nein, versuche es mal, falls ja, hast du auch AIPoints platziert?
-
Player Spawn
WIe kann ich auf meiner single player map einen Spawnpoint machen wo der spieler spawnt ??
-
den findest du in der rollup bar unter entitys/others/spawnpoint
-
Guten Morgen
ich hab eine Frage:
man könnte doch theoretisch für eine Race-map über fg und Proxi-Trigger so "Checkpoints" machen oda???
Ich möchte wissen ob dies im MP funktioniren würde...