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Thema: Crysis Sandbox2 Q&A

  1. #5021
    Semi Pro Avatar von maniac
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    mit Paint.NET gehts auch... ich glaub, man braucht nichtmal n Plugin... musste einfach mal googlen

  2. #5022
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    Zitat Zitat von der_kleine_bob Beitrag anzeigen
    (Ich hoffe das es nicht schon einmal gefragt wurde aber ich habe nichts per search tool gefunden)
    Ich wollte gerade Etwas testen und brauche hierfür offene Klappen beim Heli.
    Mein FG sieht so aus:


    Aber er spielt die anim nicht ab, warum? Habe ich einen Fehler drin oder geht das generell nicht wenn der Heli in der Luft ist?
    keiner ne idee wie man sowas macht?
    nochmal was anderes:
    kanne sein das im c1 editor sehr viele fg nodes fehlen?
    hier eine fg node aus dem crysis orginal lvl rescue und daneben die nicht verhandene node:

    wie kann sowas sein?
    oder hier die nodes aus crysis wars und die aus meinem crysis 1 editor:

    EDIT:@DieAerzte94 das geht auch mit gimp 2.** brauchs aber ein plugin was leider schwer zu finden ist wenn du mich per skype fragst kann ichs dir schiecken
    EDIT2:neuinstallation hat nicht geholfen
    Geändert von der_kleine_bob (19.09.2010 um 13:44 Uhr)
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  3. #5023
    VIP Avatar von Pat21
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    @ der_kleine_bob
    zu 1. Geht generell nicht, wenn der Heli in der Luft is (insofern es sich um einen Heli handelt, den man selber fliegen kann).
    zu 2. Hast du überhaupt alle Node-Kategorien ausgewählt (FGWindow/View bzw FGWindow/View/Components) ? Und nebenbei. Nur weil ein Node
    in dem Wars-Editor ist bzw im Crysis-Editor, kann man nicht zwangsläufig darauf schließen, dass dieses auch in dem jeweils anderen Editor vorhanden ist.

    @ DieAerzte94
    Wie gesagt, es ist nicht so einfach festgelegt.

  4. #5024
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    So bin immer noch an meiner Waffenskinsache.
    Ich habe jetzt die scar_spec.dds verändert.
    Nur die. der Rest sind Originaldateien.
    Leider wird auch die Standartwaffe geladen.
    Ich habe einen Customwaffenskin als Referenz genommen, also die Pfade und alles stimmen.)
    Was mich noch wundert, einige Original .dds Dateien aknn ich nicht öffnen. Aber die scar_spec schon.
    Bei dem Custiomwaffenskin hat der modder auch noch die scar.dds geändert. Wenn ich die Original scar.dds öffne ist alles weiss
    Welche dateien muss ich alle ändern???
    und was hat es immer mit dem "zz" im namen der *.pak datei auf sich?

  5. #5025
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    @der_kleine_bob
    zu deinen nodes:
    im fg fenster musst du unter view-> components überall haken setzen

    frage:
    kann man eine KI während sie kämpft in ein bestimmtes gebiet vorrücken lassen?
    also nach und nach bewegen sie sich in das gebiet und kämpfen währenddessen

  6. #5026
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    @Pat21 und Affenzahn375
    Danke das kannte ich so noch nicht jezt geht es

    also was ich suche ist einfach nur ein helikopter mit offenen seiten türen den man per tv bewegen kann DH: offene klappen,rotor dreht sich so dass man den spieler verlinken kann und man sozusagen aus dem heli rauschießen kann so etwas wollte ich machen
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  7. #5027
    Semi Pro Avatar von maniac
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    @J4oOhnCooper: Es bring schon was, wenn man die scar_spec editiert, auch wenn man das auf den ersten Blick genau sieht (Ich vermute, das ist entweder die BumpMap zur Textur, oder es hat was mit Reflexionen zu tun).
    Ich kann die scar.dds auch nicht mit Paint.NET öffnen, sehe dann nur nen grünen Punkt ganz oben..Mit PS gehts..

    Die .paks mit .zZ werden bei Spielstart automatisch ins Spiel eingebunden, glaub ich, und die enthaltenen Dateien ersetzen die in den normalen .paks.. Wird z.B. bei vielen Custom-Waffen hergenommen (MP5, UMP, G4), damit man die objects.pak nich editieren muss

    @Affenzahn: Geht fast nicht, glaube ich, weil die KI, sobald sie was entdeckt hat, auf das sie ballern kann, fast alle FG-Befehle ignoriert..
    Ich hab es so gelöst: Als Grunt musst du nen FollowerNPC hernehmen, und bei ner bestimmten Stelle triggerst du AI:Execute "follower_start_follow", machst bei Done nen Delay von 0.1 oder so rein, und triggerst damit dann nochmal einen AI:Execute "follower_stop_follow".. dann ist die KI wieder "ansprechbar" (für GoTo oder FollowPath). Wenn sie immer noch ballert, musst du vll mit AI:Ignore arbeiten...
    Hoffe, es hat dir geholfen

  8. #5028
    Professional Avatar von Affenzahn375
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    @maniac
    ich denke nicht, das mir das das gewünschte ergebnis bringen würde, aber danke
    ich dachte eher an sowas wie das sys_set_defend_pos
    einfach mit stürmen statt verteidigen

  9. #5029
    Semi Pro Avatar von maniac
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    Dachte du meintest mit FG ^^
    Kann dir da leider auch net helfen...

  10. #5030
    Professional Avatar von Path0g3n
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    Hi ich mcöhte gerne das Reflex_sight mit einem anderen Skin vrsehen. Ich habe nun die dateien reflex.dds und reflex_spec.dds bearbeitet.
    Und habe diese im ORIGINAL objekts.pak Ordner unter den richtigen Pfad reinkopiert und mit den alten ersetzt.
    Leider sieht das Sight jetzt etwas komisch aus. So wie ein untexturiertes Model.
    Was muss ich machen?

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