@pat21:
ja hab ich..der FG funzt ja auch
nur wenn ich die lichter ausschalten will dreht er durch
btw schicke ich dir den FG gleich per PM da es mein Stargate-FG ist und den will ich hier net öffentlich reintun^^
edit: @pat21: hast ne pm^^
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@pat21:
ja hab ich..der FG funzt ja auch
nur wenn ich die lichter ausschalten will dreht er durch
btw schicke ich dir den FG gleich per PM da es mein Stargate-FG ist und den will ich hier net öffentlich reintun^^
edit: @pat21: hast ne pm^^
@Pat21
Ich glaube eher als Waffe, weil sonst nur das objekt vor einem rum schwirt.
_____
Warum klappt dieser FG nicht (Sequence nicht beachten)?
http://www.abload.de/thumb/unbenannt29rb.png
Und wie kann ich im FG einstellen, das der die Animation abspielt, wenn der Spieler z.B. das Scope drauf setzt. Der soll aber bei allen Attachments funktionieren.
@ Masterside
zu 1. Dann müsstest du eine .xml anlegen.
zu 2. Die "Game:ActorCheckHealth"-Nodes werden immer nur beim Start der Map aktiviert. Du müsstest diese per Timer immer wieder aktivieren.
zu 3. Du meinst Animationen für das Aufsetzten eine Attachments ??
@Pat21
1. Wie sieht diese XML denn aus?
2. Wo müsste ich den Timer einsetzten?
3. Genau diese Animation meine ich.
@ Masterside
zu 1. Joa, du müsstest dir halt eine Item.xml anlegen. Kannst dir auch einfach z.B die SCAR.xml kopieren und dann so bearbeiten, dass sie für dich passt.
zu 2. Anstatt dem Misc:Start könntest du den Timer platzieren.
zu 3. Das müsstest du per C++ machen (siehe Codename DeadBird. Da habe ich solch ein Attachment-System eingebaut. ;))
Wo bekomme ich denn den C++ Code her?
@ Masterside
SDK für Crysis.
@ Pat...
Wo bzw wie kann man sich das coden aneignen? Geht das alles mit dem Notepad++ Editor?
Ich mein ist ein interessantes Ding wenn man es beherrscht, du musst es ja auch irgendwo "erlernt" haben, richtig? Oder kann man sich das selbst aneignen ... man muss ja so gesehen ne Grundlage an Termen und Werten haben die man einzusetzen hat
@ Prototype
Um mit dem C++ Code von Crysis zu arbeiten, solltest du dir das Programm Microsoft Visual Studio 2008 Express C++ (ist kostenlos) downloaden.
Damit kannst du den Code bearbeiten und daraus auch eine .dll für eine Mod erstellen.
Um nun etwas verändern zu können, musst du halt C++ lernen. Es gibt im Internet genug Tutorials. C++ habe ich mir eigentlich nur über die SDK angeeignet.
Konnte davor aber schon VB.Net. Mittlerweile setzte ich mich mit C++, VB.Net C#, Actionscript, .xml und HTML auseinander. Wenn du dich lange damit
beschäftigst und es dir auch Spaß macht, dann lernt man das schnell. Man muss aber auch logisches Denken mitbringen. ;)
Also in HTML war ich bisher immer sehr gut dabei, hab allerdings seit 3 Jahren nichts mehr in diesem Bereich gemacht... das Konzept hab ich aber noch im Kopf, selbst wenn ich keine Befehle mehr kenne (oder kaum).
Also mit sowas hab ich keine Probleme, mal gucken wann ich sowas benötige.
Nun mal ne Frage, die wahrscheinlich sogar mit Coden zusammenhängt.
Wo erteilt man, wenn man eine Mod mit eigenem Spielermodel machen möchte, dem Spieler ein jeweiliges Model und wie ist es möglich während eines Spiels (also innerhalb der Mod, muss nichtmal innerhalb der MAP sein) das Model zu ändern?
@Pat21
Ist das jetzt nur im Crysis SDK oder auch im Wars SDK?
Ich hab mal ne Frage was Charaktermodelle betrifft... der Nanosuit als Beispiel, hat ja enorm viele details - bloß was ist lediglich Textur/Material und was nun wirklich das Model. Ich hab noch ein Screenshot von Crysis Wars, beim Start der Map sah das Model eines KVA Nanosuits so aus:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0475xxec.jpg
Ist DAS, dass eigentliche Model?! Ist der rest echt nur Textur und Material oder brauhcte mein PC zu dem Zeitpunkt einfach ein bisschen länger zum berechnen. (Wohl bemerkt, das sah nur die ersten 2, 3 Sekunden so aus, dann sah es auch wie es aussehen muss)
Ist nur ne Grundlegende frage, weil ich wenn meine GraKa da ist ein eigenes Spielermodel machen wollte und mich schon immer frage wie viele Polys das haben soll (wie in dem Fall wenig), oder ich ruhig detailliert dran gehen kann
@ Masterside
Wenn du für Crysis moddest, dann brauchst du nur die Crysis SDK.
@ Prototype
zu 1. Das, was du siehst ist eine Textur, die auf einen "Skelett" aufgetragen wird, welches
die Animationen abspielt. Du kannst jetzt einfach die Textur von den Händen ändern, oder du machst in Max ganz neue Hände (Ist aber schwerer)
zu 2. Das Spielermodel kann man in der player.lua ändern.
Zu 1. Das das nur ne Textur ist weiß ich, doch ohne die ganzen Details der richtigen textur sieht man erstmal wie simpel das Model an sich gestaltet ist, das ist keineswegs High Poly, dass meine ich... und da liege ich dorch richtig oder? Das heißt die restlichen Details wie Rahmen des Huds, Muskelfaserstränge und vertiefungen sind alles nur illusionen der Textur und nicht im Model als solches eingearbeitet.
zu 2: Ok, das hab ich im laufe des Abends schon in einem anderem Thread gelesen, damit hat sich die Frage auf weiteres geklärt, danke Pat ;-)
kann mir einer sagen wie ein flow ausschauen muß damit ein koran ne kiste von a nach b trägt
oder wo an welcher stelle das im spiel vorkommt
danke schon mal
Dafür gibt es meineserachtens keine vorgefertigten Animationen in Crysis.
In Far Cry ging es noch sehr leicht, in Crysis existieren zwar noch die lua Scripte, aber die sind außer Funktion, da die Animationen fehlen (jedenfalls soweit ich das sehe gerade) :)
Du könntest es mit dem Node GrabObject versuchen, aber damit konnte ich noch nie bei einem Grunt irgendwas erreichen (nur bei Aliens geht es recht gut)
@ Prototype
zu 1. Ja, die Textur macht das alles, denn wenn man das alles modellieren würden, dann wäre das sehr Performance ziehend.
Hallo,
wie mache ich die Landschaft ganz eben, ohne Hügel und Erhebungen ?
Gibt es einen bestimmten Consolenbefehl oder muss ich ein Tool benutzen ?
@ ElitesoldatMax
Einfach beim "Modify/Type" "Flatten" auswählen und malen. ;)
@Pat21
So bin noch es nach mal habe mich jetzt durch die Codes durch gewusselt und bin der meinung das der Schlüssel einer dieser Dateien ist:
-FlowItemAnimation.h
-FlowItemAnimation.cpp
Liege ich richtig?
@ Masterside
Diese beiden Dateien sind eigentlich nur für das Node "Crysis:ItemAnimation" zuständig.
Schaue mal in die ItemAccessory.cpp und die Item.cpp. Diese beiden
müsstest du passend erweitern, damit du auf das gewünschte Ergebnis kommst.
Hab mal ne frage:
Wo gibt es so ein ding das bei 2 inputs überprüft
ob es die selben zahlen sind?
ich würde gerne einen Actor:ActorSensor benutzen
um zu überprüfen ob der player im richtigen Vehicle sitzt, (war jetzt nur ein beispiel)
also das ich beim Input der das Vorbild angibt nen Entity:EntityId anschliese mit der Id des Panzers,
der dann losfährt wenn ich im richtigen vehicle sitze...
gibt es so etwas?
@ Flow groover
Math:Equal
manchmal könnte ich meinen pc (oder mich, weiss nicht wessen schuld es ist) echt aufhängen.
mir sind im crysis edito soviele fehler aufgefallen, die sonst keiner hat (siehe objectives, habs nochmal gemacht, ohne erfolg-.-)
jetzt zeigt es mir sie strassen nicht an... ja ich hab die häkchen bei roads und decals gesetzt, und alles nach tut gemacht, aber es geht nicht!!
diese dämliche strasse will nicht sichtbar werden, und keine textur annehmen:(
bitte um hilfe!
@ Affenzahn375
- Hast du die Texturen für die Straße auch aus dem Ordner "Roads" benutzt ??
- Hast du, bevor du die Strasse platziert hast, auch "Snap to objects and follow terrain" (Symbole neben dem Raster-Symbol) aktiviert ??
ja ich hab follow terrain and snap to objects.
und bei mir sieht der materialeditor so aus:
http://www.abload.de/thumb/material2316.jpg
im ordner terrain gibts zwar roads, aber die funzen nicht.
wo ist denn der ordner roads?
@ Affenzahn375
Terrain/Roads...........
Hallo ich bins mal wieder, ich versuche immernoch die explosion von den explosiven Fässern wieder normal zu machen.
Dafür brauche ich aber die kompletten Einstellungen die Explosion!
Helft mir doch bitte
Könnt ihr mir sagen worin der Unterschied zwischen dem Sandbox2 Editor und dem Wars Editor liegt? Welcher ist besser oder welche vor und/oder nahteile ergeben sich daraus?
BMASTER@
An deiner stelle würde ich einfach alle custom maps sichern, was du sonst noch so implantiert hast sichern, und dann einfach neu instalieren.
Ist einfacher, und weniger nervenaufreibend.
Gothard@
Der Warseditor hat auch die neuen Scripts von den Neuen waffen (ausser die der pax) als auch die der neuen Fahrzeuge.
Ich kann dir allerdings nicht sagen wie es mit den EMP granaten steht.
Ich weis nicht ob es dort auch die AI version gibt, also die die auch Nanosuitgrunts ausschaltet wie auch aliens.
Ausserdem sind dort nun auch die anderen neuen objekte zu finden,
wie die strandhäuser.
@ Gothard
Der Unterschied liegt darin, dass jeder Editor nur für ein Spiel geht. Crysis-Editor nur für Crysis,
Wars-Editor nur für Wars.
@Flow Groover
Ich habe das Spiel schon komplett deinstalliert und neu installiert, es bleibt so wie ich es vermurkst habe. Und zurücksetzen kann man leider nicht.
danke für eure antworten :D
was muß ich einstellen das ein rigidbodyex sinkt ( und nicht auf dem wasser auftatzt )
@doc
Die Masse erhöhen;)
ok was muß ich machen wenn eine friendly ( followerNPC ) ki mir folgt
ich in einen AINavigationModifier ( gebäude ) durchlauf
und die ki drin stehn bleibt
ich aber möchte das die ki mir weiter folgt
danke schon mal
Du musst an allen möglichen Ausgängen des Modifiers ein AIPoint mit der Eigenschaft Enter/Exit Point erstellen. Dann müsste der Mate das Shape auch wieder verlassen können.
hm ok habs zwar ok schaut bei mir so aus
@ doc
Ist der AIPoint noch im AINAvigationModifier ?? Hast du auch mal "Regen Links" betätigt ??
jop ist beides der fall
sonst wäre es auch rot das ist es aber nicht
und wo bekommt man die freeze arme her
wo bekommt man die freeze arme her
und ich hab ein teleport probelm
in einer filmscene teleportier ich den localplayer
beim ersten wenn ich durch den tigger lauf dann tauch ich am rand vom level auf
wenn ich das beim zweiten mal mach läuft es so wie ich es will
was paßt da nicht
doc was meinst du mit freeze arme?
Problem:
ich habe eine sequence in der sich ein bobjekt bewegt,
wenn ich auf abrechen drücke tut er das auch, und er beamt das objekt auch
wie geflowt, aber das objekt bewegt sich dann trotzdem noch,
was muss ich machen?
@ doc
zu 1. Meinst du, dass die Arme den Frier-Effekt zeigen ?
zu 2. Zeig mal den FG.
@ Flow groover
Inwiefern dürckst du "Abbrechen" ?? Meinst du, du stoppst die Sequence per StopTrigger ??
nein, normal halt, mit der leertaste
@ Flow groover
Zeig mir mal den FG bitte.
Hi
Ich hab auch mal wieder eine Frage :)
Ich hab ja eigene Texturen in meiner Map. Wie kann ich das machen, dass die Textur glänzt oder Reflektiert? Also so, als ob ich bei einem Solid jetzt "Frozen" machen würde? So ähnlich soll meine Textur nun mal reflektieren, was muss ich machen? Ich glaube das ist eine "Environment" map, wie kann ich diese erstellen?
Als erstes musst du dir eine Environment Map aussuchen die zu der Umgebung passt in der dein Objekt ist. (z.B. "textures/cubemaps/beach_blur.dds" , "objects/weapons/us/socom/socom_env.tif" , "objects/weapons/us/scar/scar_env.tif" , "textures/cubemaps/alientestcentral.tif" oder "objects/library/architecture/aircraftcarrier/textures/reflections1.tif")
Die setzt du im Material Editor bei der .mtl deines Objekts bei "Texture Maps" unter "Environment" ein und machst unter "Shader Generation Params" bei "Environment Map" ein Häkchen. Dann stellst du unter "Shader Params" bei "Specular Multiplier" und bei "Reflect Amount" die Stärke der Reflektion ein.
"Glossiness" und "Specular Level" bei "Lighting Settings" spielen da auch eine Rolle...musste en bisl rumprobieren.
Ach ja:
Bei "Material Settings" muss "Shader" z.B. auf "Metal" oder "Glass" stehn damit die Optionen für die Environment Map da sind...bei Illum gehts nicht.
Hab ich alles gemacht, reflektiert aber trotzdem nicht :(
Kann mir bitte jemand gerade schenll sagen welchen node ich benutzen muss um
bei einem objekt ein mtl aufzutragen per fg?
Ich möchte bei einem Downloadcomputer nachdem er fertig ist das dann ein mtl aufgetrgen wird.
@ Flow groover
zu 1. "Entity:Material"
zu 2. Nachdem das erste Play:Seuqence fertig ist bzw abgebrochen ist, soll
das Objekt woanders hingebeamt werden. Wofür ist das zweite Play:Sequence da ?? Bewegst du damit auch das Objekt ?
@Venom30:
So sollte das z.B. aussehn:
http://www.abload.de/thumb/image1gask.jpg
Jäi mit diesem Bild hab ichs hinbekommen! Kann man auch eine Environmentmap selber erstellen?
wenn du dich mit photoshop oder gimp einigermaßen auskennst, ja^^
Irgendwie ein Tutorial zur Hand? :)
zu eins ok blöd beschrieben ich will das der nano vom spieler eingefrohren ist so wie bei der map ice
zu 2 das problem mit dem teleport hab ich gelöst
und noch was anderes
ich möchte das die energie vom anzug gemindert wird also das mir zb 30 % der energie angezeigt werden
danke schonmal
@ doc
zu 1. Nimm dafür mal ein "Entity:MaterialLayer"
zu 2. "Nanosuit:Nanosuit"
@ Venom30
Gibts keines. Einfach malen und ausprobieren. ;)
Ne, das ist nur ne Animationssequence um ne Frau zu animieren.
@ Flow groover
Dann verbinde mal das "Aborted" bzw das "Finished" nochmal mit dem "StopTrigger" und versuche es erneut. Und wenn es
so nicht klappt, dann kannst du ja das Objekt aus der Szene einfach verschwinden lassen, wenn die Szene vorbei ist und an der
Stelle, wo es hingebeamt werden sollte, einfach ein anderes erscheinen lassen.
@Venom30:
sry hab kein Tutorial dafür :sad:
vielleicht findeste mit google was :wink:
Aso diese Environment-bilder sind ja sozusagen nur hintergrundbilder! Lool, jetzt fällt mir da einiges ein :D also danke nochmal!
[quote=Pat21;400415]@ doc
zu 1. Nimm dafür mal ein "Entity:MaterialLayer"
zu 2. "Nanosuit:Nanosuit"
hmm leider funktioniert beides nicht ich hab schon einiges durchprobiert aber irgendwie klappt das nicht
zu eins da paßiert garnichts
zu zwei die energie ist zwar unten geht aber wieder rauf
wie muß der flow nach einem time dealy ausschaun ( soll ausgelöst werden nach dem video- bild währe super )
danke schon mal
@ doc
zu 1. Dann hast du wahrscheinlich das Material falsch zugewiesen. Zeig mir mal deine FG.
zu 2. Da müssest du dann noch mit folgenden Vars arbeiten:
- g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime
- g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving
- g_playerSuitEnergyRechargeDelay
- g_playerSuitEnergyRechargeTime
- g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor
- g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving
- g_playerSuitEnergyRechargeTimeMultiplayer
- g_playerSuitHealthRegenDelay
- g_playerSuitHealthRegenTime
Zu Punkt eins
die Teile wo nicht funktioniert haben hab ich Flow erstmal wieder gelöscht
und zu Punkt zwei
Sorry das versteh nicht ganz
Mir würde es helfen zu sehn wie der Flow ausschaun muß
damit kann ich dann schon mal arbeiten
@ doc
zu 2. http://www.abload.de/image.php?img=qetxgn.jpg
Ok alles klar hab math nicht mit drin gehabt
ich probier das morgen mal aus
Wenn dann noch fragen auftauchen werd ich die morgen stellen
Was hat das mit math aufsich
Ok grob versteh ich es aber wo setzt man das meist ein was kann man damit noch alles machen
Ich habe mal eine frage
wo finde ich dieses C++
ich würde gerne damit anfangen rumzutüfteln, aber fange gerade erst bei null an, also erstmal schaun wo/was/wie das ist:lol:
Noch was:
kann man einfach alles aus wars/ bzw Warhead in Crysis importieren?
Die C++ sind nicht in den warhead.pak files.
Ich habe alle als mod, deshalb weis ichs.
Ich wollte grundsetzlich wissen obs geht
Edit: sry, sch**** ausgedrückt, ich meinte mit alles rüberkopieren die C++s
@ Flow groover
Dir ist schon klar, was C++ ist, oder ?? http://de.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
Das ist nichts, was man so schnell nebenbei machen kann. Wenn du damit vorher noch
nie was gemacht hast, dann kannst du es vorerst erstmal abhacken, mit der SDK von Crysis
etwas zu basteln. Du solltest dir da erst mal die Grundlagen aneignen und dann wird es
dennoch eine lange Zeit in Anspruch nehmen, bis du mit der SDK etwas tolles bastelst,
da die ganzen Funktionen der CE2 kaum oder gar nicht erklärt werden.
ich würde gerne in meiner map schaum bzw an den felsen wasser spritzen lassen aber ich weis leiderr nicht wie das so geht.
kann mir jemand vllt zipps geben??
danke
@ marccrysis
In der Database die water.xml (Partikel-Datei) laden und dort einfach aus dem Ordner "water_from_rocks" oder "waterfall_breaks" die
für dich passenden Effekte benutzen. Da sind auf jeden Fall ein paar nützliche dabei.
@ Flow groover
Zitat:
.....SDK.....
nein, sry.
Ih meine wo die sachen gespeichert sind
@ Flow groover
Da ist nichts so in den Spieldateien gespeichert. In der SDK findest du die C++ Dateien und aus denen müsstest du
eine .dll machen, wenn du am Code etwas veränderst, die du dann in deinen Mod-Ordner/Bin32 oder Bin64 kopieren müsstest.
Wie funktioniert es das in crysis Musik abgespielt wird?
Und wie funktioniert der Scene Node "Music"?
kann man den dazu auch verwenden?
Hallo ihr alle!
Ich habe mal ne Frage, die passt zwar nicht 100%ig hier hin, aber immerhin gibts hier mehr Leser ;)
Und zwar suche ich im Rahmen meine Bundeswehr/ KSK Textur MODs eine Möglichkeit, eine Textur zu bearbeiten während diese auf dem Objekt angezeigt wird, auf das sie später angewand wird.
Ich möchte quasi auf dem Modell rummalen.
Hat da jmd. ne Idee ob bzw. womit das möglich ist?
Für jegliche Idee wäre ich sehr dankbar!
Geil ! Eine KSK-Mod =) Hast Du schon ein paar Screenshots oder nähere Informationen ?
Nun zu meiner eigentlichen Frage:
Wie stelle ich Zeitlupe beim Editor ein ?
Such mal im Forum nach: Charakter erstellen/ tauschen
Da sind ne Menge Screenshots ;)
Aber Achtung, vorraussichtlich werde ich nur Texturen bearbeiten und ein paar neue Objekte erstellen (keine Waffen etc.)
Und es wird wohl auch keine Map geben ;)
Zu deiner Frage:
mit time_scale xx kannst du die Geschwindigkeit des Spiels beeinflussen.
Standard ist 1.0
Man kann das auch per FG machen oder halt über die Console.
Die Lösung per FG wäre mit einer 'ConsoleVariable' Node, in das CVar gehört dann 'time_scale' und in value dann deine gewünschte Geschwindigkeit.
Hoffe das hilft ;)
Funktioniert irgendwie nicht.
Also ich will die Konsoleneingabe für Zeitlupe =D
Ingame oder im Editor?
Ingame machste folgendes:
1. entweder du startest das spiel im devmode und gibts im Spiel in die Konsole 'time_scale 0.5' (oder ne andere Zahl kleiner 1)
2. du startest das Spiel, öffnest die Konsole, tippst 'con_restricted 0' ein und dann 'time_scale 0.5'
Im Editor:
Siehe zweiter Punkt von Ingame.
Hoffe, dass das jetzt die Lösung war. :)
Sonst müsstest du nochmal genauer beschreiben was du machst...
Und wie stelle ich AA ein ?
@ ElitesoldatMax
AA gibts im Editor nicht.
@ IceWolf
Sowas kannste nicht machen.
hi, habe ein merkwrdiges Problem mit Musik...Mit einem MusicThemeSelector will ich Musik abspielen (motivation/motivational_epic). Allerdings hört man nur die ersten paar Sekunden, danach bricht er ab. Es ging schonmal, und in der Database kann mans auch vollständig abspielen. Weiß wer ne Lösung?
Edit: Ich will nen Grunt von A nach B laufen lassen (ob mit path oder GoTo is egal). Das macht er auch, aber wenn er in Kontakt mit nem Feind gerät, kämpft er halt mit dem, und geht dabei bzw. danach nimmer zu Punkt B. Natürlich kann man das mit AI/Ignore machen, aber das ist aufwändig und wenig realistisch, wenn bspw. ein NK 2 meter neben nem US'ler vorbeiläuft und keiner tut was. Kann man das i-wie einfacher managen? :)
Hi ich hab ein Proplem und zwar: wie macht man dass diese ``nakten``
aliens einen angreifen?
Und wie mach ich dass man das terain besser bearbeiten kann(hab immer so kanten http://img696.imageshack.us/img696/1...hot0016.th.jpg )?
Hallo,
ich hba mit dem Water-Wave tool eine Water-wave geamcht.
http://www.images-box.com/uploads/th..._Unbenannt.jpg
Das Problem ist, das die welle sich nur in dem Berich der lila ist bewegt und das nur sehr langsam. Also die welle geht nicht bis zur Küste.
WIe bekomm ich das hin?
@Pat
Ich wollte die gefrorenen Wellen aus Warhead benutzen aber sie sehen total anders/komisch aus als in Warhead! Woran liegt das?
Sind die Shader iwie im Warhead C++ Code?
@BlackDeath
Das Wave Tool funktioniert nicht
@ zezeri
Das liegt vlt auch einfach nur an der ToD, die in den Warhead-Leveln benutzt wurde. Eigentlich müssten die gleich
sein oder Crytek hat echt einen neuen Shader für die gefrorenen Wellen erstellt. Glaube dies aber eher nicht.
@ THE runneR
zu 1. Wenn mich nicht alles täuscht, dann gibt es die NakedAliens in einer .xml in ArchetypeEntity.
zu 2. Das Terrain musste danach smoothen oder du wählst beim Risen/Lowern einfach andere Einstellungen aus.
Bei Crysis standart-maps gehen die WAter-WAves:
http://www.youtube.com/watch?v=2hc1PElPoGA
Hi
Bin neu hier und hätte auch gleich mal eine Frage. Ich habe mir eine Cutscene erstellt in dem der Spieler über einen Betongblock springt, mit AnimObject sodass man eigentlich arme und Beine sehen sollte. Sobalt ich aber in die Sicht meiner Kamera gehe, verschwinden die plötzlich.
Ich hoffe mir kann jemand helfen :)
Hi
Versuch doch mal im Trackview unter "Edit Sequence" den Haken bei "Disable Player" wegzumachen. Weiß nicht ob das funzt aber probier es einfach mal aus :wink:
@ Black_Death
http://crysis.4thdimension.info/foru...ysis+Wave+Tool
Ich will nen Grunt von A nach B laufen lassen (ob mit path oder GoTo is egal). Das macht er auch, aber wenn er in Kontakt mit nem Feind gerät, kämpft er halt mit dem, und geht dabei bzw. danach nimmer zu Punkt B. Natürlich kann man das mit AI/Ignore machen, aber das ist aufwändig und wenig realistisch, wenn bspw. ein NK 2 meter neben nem US'ler vorbeiläuft und keiner tut was. Kann man das i-wie einfacher managen? :smile:
@ maniac
Nein, das kannste eigentlich nicht einfacher managen. Du könntest nur noch in
Verbindung mit einem AI:Execute die Befehle ausführen lassen, da diese eher befolgt werden. ;)
Hi, wie mach ich dass ai ne leiter benutzt?
@ THE runneR
Die kann keine Leiter benutzen.
Nja, benutzen nich direkt.
Es gibt aber ne Reihe von Animationen, die nen Grunt ne Leiter 'erklimmen' lassen.
Evtl. kannste damit zumindest etwas trickesn ;)