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@ ger580
Was für ein Panzer ?? Jenachdem muss man nämlich per AI:WeaponSelect"
die Waffe des Fahrzeuges auswählen und dann den Panzer per "AI:Execute"
schießen lassen.
Hallo
@Pat21
Wenn ich ein selbstgemachtes Objekt (also ein Model , eine Group aus vielne Brush-Objekten zusammengesezt) hier hochladen möchte, wie soll ich das machen?
-xxx.grp mitliefern
-ReadME nitliefern
-Filelist???????
Alles als RAR-Archiv gepackt???????????
MfG dUDI
@ dUDALUS
Die Sachen, die du genannt hast.
Hey
@Pat21
Hier das Model
Könntest du es veröffentlichen, habe eben keine Zeit und weiss auch nicht wie.
(Meinst du das ganze Level, die gesamte Map?
http://ul.to/btnhyh (link für pat21)
Danke
zu 2. Benutze mal ein "AI:Execute" und wähle bei "action" "reinforcment_call" aus.
em ja der der wingt mit beiden armen er sollte aber mit leuchtspurmunition schießen sobalt er mich enddeckt hat
@ doc
Dann setzte einfach mal ein paar "AIReinforcementSpots" und benutze zum
Beispiel folgende Eigenschaften:
- AvoidWhenTargetInRadius = 10
- Enabled = true
- GroupBodyCount = 1
- groupid = lasse sie mal so, wie sie ist.
- ReinforcementType = Flare
- WhenAllAlerted = true
- WhenInCombat = true
Du könntest nun bestimmten KI-Leuten eine bestimmte GroupID zuweisen
und diese dann bei dem "ReinforcementSpot" eintragen. Wenn du sie so lässt,
dann kann es sein, dass du die Eigenschaft "WhenAllAlerted" auf "false" setzen musst.
@ dUDALUS
Wo sollte ich es denn veröffentlichen ?? Zudem habe ich auch keine Zeit.
Hi, gibt es einen Particle der aussieht wie eine Silvesterrakete oder gibt es irgendwo ein particle zu downloaden? Ich will nähmlich ein feuerwerk machen.
Danke im vorraus!
@Pat21
Also es ist der Normale US_Tank ich hab es ma so probiert komm aber nicht so wirklich weiter bei Ai_Weaponselect hab ich USTankcannon ausgewählt und bei Execute hab ich es mit Shoot_at , Shoot_at_3sec und mit Shoot_oneshoot probiert. Ai_Weaponselect und Execute hab ich mit dem Driver verknüpft klappt nicht und mit dem Panzer verknüpfen Funktioniert auch nicht.
hallo
wie muß ich den flow schreiben damit der download per time dealy ausgelöst wird siehe bild
so wie ich den jetzt auf den bild hab bleibt es so wie es ist im spiel stehn
@ ger580
Dem AI:WeaponSelect mal den Panzer zuweisen und dem "AI:Execute"
den Driver zuweisen.
@ Tj123
Bastel dir z.B aus dem Düsen-Effekt eines Flugzeuges ein Rakete.
@ doc
Wie sieht denn dein FG bisher aus ??
also bis jetzt hab ich nur hud:progressbar im flow
sowie ein time daley der das auslöst und mit show verbunden ist
@ doc
So könntest du es machen:
http://www.abload.de/thumb/qenvvk.jpg
@ Tj123
http://www.crymod.com/filebase.php?f...lim=0&letter=F
hmm ich hab es jetzt anders geschrieben
und geht auch
hab halt mal wieder um ein paar ecken gedacht :-?
@ doc
Warum kompliziert, wenn es auch einfach geht ?? Meine Lösung
ist doch eigentlich viel übersichtlicher und einfacher. Naja, es bleibt
letztendlich deine Entscheidung.
mir ging es noch darum das das update nicht komplett ausgeführt wurde und der nano ausfällt
@ doc
Der Nanosuit fällt bei deinem oder meinem FG aus ?? :roll:
@Pat21
Hab es ma probiert klappt leider immernoch nicht vll hab ich einfach auch nur ein fehler gemacht
http://i44.tinypic.com/2yuhvk3.jpg
@ ger50
Weise dem "AI:Execute" (shoot_at_5sec) und dem
"AI:WeaponSelect" (weapon= TankCannon) den Panzer zu.
So müsste es eigentlich auch gehen.
der fällt natürlich bei meinen aus da ist sozusagen ein update schief gelaufen ;-)
Wie macht man das eigentlich das die Waffe an einer etwas anderen Position ist, und wenn man Kimme und Korn macht das die Waffe nicht in die Mitte geht sondern an der seite bleibt?
@ Crysinio
Du müsstest dafür eine neue Animation erstellen. Am besten
mit 3D Maxs. Jedoch musst du dann eine Mod machen.
Hi Leutz,
Ich hätt da mal ne frage und ich hoffe dass ich hier richtig bin.
Und zwar geht es um folgendes:
Ein Freund und ich hatten die Idee eine Map für Crysis zu entwerfen. Da die Snadbox ja recht umfangreich ist und sich so sicher ziemlich geile Maps entwerfen lassen, dachten wir uns, machen wir doch eine Map zusammen (wegen Ideen teilen, Arbeitsteilung etc).
Und entstand auch schon die Frage.
Kann man einzenle Sektoren wie zb. Terrain Blocks oder so teilen?
Bzw kann man an Maps überhaupt zu 2 arbeiten? Wir dachten uns halt es gäbe evtl eine Funktion die die Map in Raster aufteilt, sodass man sich die einzelnen Kästchen evtl schicken kann.
Wir haben auch schon ein wenig gesucht aber leider nichts gefunden :(
Ich hoffe hier kann mir/uns jemand weiterhelfen. Wäre echt nett ;)
@ Wohlistar
Willkommen im Forum.
Terrain, Texturen und Pflanzen kann nur ein einzelner machen.
Objekt, KI usw. kann man mit dem Layer-System von Crysis machen. Wenn beide die Map haben,
dann legt jeder man einfach einen Layer an und speichert unter diesem seine Objekte ab.
Danach speichert man den Layer ab und schickt ihm den anderen. Dieser muss ihn nur laden
und schon hat er das gemachte des anderen. Ihr solltet bei dieser Methode aber auf jeden Fall
jedem Objekt einen eindeutigen Namen geben, sonst kommt es zu Überschneidungen !!
Zitat:
Zitat von Pat21
Man kann leider nicht direkt zu zweit an einer Karte arbeiten.
Aber immerhin lässt sich die Arbeit aufteilen, indem man sie entweder immer hin und her schickt, oder mit Layern arbeitet.
Layer sind sozusagen Ordner, die etwas abspeichern und sich problemlos in die Map einfügen lassen. Alles eingefügte steht automatisch am richtigen Platz, sodass der eine das Terrain bearbeiten kann und der andere zum Beispiel die KI Navigation setzen, und dem anderen den Layer schicken kann.
Allerdings geht das nur mit Objekten oder FlowGraphs (Skripten).
Das Terrain oder die Vegetation kann man nicht einfach so einfügen oder gleichzeitig bauen.
Erstmal danke für die Begrüßung und für die schnelle Antwort.
Hm k schade :(
Dass heißt es gibt keine Möglichkeit dass mehrere Leute an ein und der selben Map arbeiten? Was hat es mit dem Export bzw Import Terrain Block auf sich?
Das enttäuscht mich jetzt doch ein wenig, dass es da keine Funktion für gibt. Die Map-Designer von Crytec haben sicher auch nicht alleine an einer Map gewerktelt^^
Aber wenn dem so ist kann man leider nix machen.
Dann hört das Projekt wohl schon auf bevor es richtig angefangen hat *schnief*
@ Wohlistar
zu 1. Die sind meines Wissens nach sehr buggy.
zu 2. Warum gestorben ?? Man kann doch die Map hin und her schicken
und wenn das/die Terrain/Texturen/Vegetation steht, dann arbeitet man mit dem Layer-System.
Das geht schon. ;)
hi,
bei mir werden irgendwie die Straßen durchsichtig, wenn ich aus nem bestimmten Winkel draufguck und eine Lichtquelle in der Nähe ist.
Kann mir da einer helfen?
Ich habe eine Map gemacht und will nun noch wissen, wie ich eine wegbegrenzung hinbekomme:
eine usichtbare mauer. das man zB net über einen zaun spirgnen kann, wenn dieser am meer ist, da man onst die map verlässt.
@ Ext.Gamer
Du musst ein Solid bauen und diesem das Material im Ordner "Material/special"
zuweisen. Danach noch Reset-X-Form betätigen.
Hallo wollt mal fragen ob es nen fg für Civilisten gibt(also dass ein Grunt/Civilist wegrennt wen mann auf ihn zielt).
@ THE runneR
Sowas gibt es meines Wissens nach nicht. Aber sowas in der Art könnte man sicher i-wie herstellen.
@ THE runneR
Meinst du vllt den hier:
http://www.crymod.com/filebase.php?fileid=1700&lim=50
Gibt es nen fg um nen Feindlichen ai dazu zu bringen aus nem
Fahrzeug zu steigen sobald er den spieler siet?
@ THE runneR
Benutze dazu einfach ein "AI:Alertness" und ein "Vehicle:Exit".
@ THE runneR
Dann nimm ein "AI:groupAlertness" und weise der bestimmten KI
eine GroupID zu, welche du dann auch bei dem "AI:GroupAlertness" eintragen
musst.
ok folgendes es geht um einen mp2 sound bzw lied das abgespielt werden soll vom ltv aus wenn er von a nach b fährt
nur wie mach ich das mit dem flow
@ doc
Sound einem SoundEventSpot zuweisen, dem FG hinzufügen und
dann aktivieren, wenn der LTV den Auftrag bekommt zu einem Punkt zu fahren.
schaut bei mir so aus nur hab ich keinen sound
@ doc
Lösche mal das, was du bei "SoundName" stehen hast, und wähle
den Sound über die RollupBar aus. Verbinde nun noch das "Suceed"
des "Vehicle:Enter" mit dem "Enable" und "Play" des "SoundEventSpotes".
So müsste es gehen.
pat ich schau mir das dann nochmal genauer an
die hitze macht meinen rechner zu schaffen und bei drei katzen tip ich drauf das ich den rechner mal gut durchreinigen muß
meld mich dann nochmal fals ich damit noch probleme hab
wie kann man gebäude, ich mein so holzhäuser, unzerstörar machen ?
gruß Johannes
@ Ext.Gamer
Nimm diese mal aus Brush. Da kann es sein, dass sie nicht kaputt gehen.
Hallo also wenn ich Solids als Prefab speicher verschwinden die Texturen :sad:,
kann ich dass ändern?
Fragen zum Sandbox 2 Editor immer HIER stellen und nicht jedes mal neue Threads eröffnen!
Ich benutz die Orginalen:sad:.
Noch ne Frage kann man solids Physic geben?
Nein, wenn mit Physik, dann musst du deine Solid's als cfg speichern und eine Entity/RigidBox einfügen und dein Objekt dann zuweisen. (Jede einzeln)
http://www.abload.de/thumb/unbenanntzu3s.jpg
Hehe hab das problem gelöst mit den Texturfehlern bei den Bäumen.
Und zwar nimmt der da ne andere Textur und man muss die dann nur heraus löschen und siehe da Bäume haben wieder ihre richtige Textur.
ich nehm die hsuer aber aus brush. und die gehn trotzdem kaputt.
@ Ext.Gamer
Wie gesagt, es kann sein, dass sie nicht mehr kaputt gehen.
Aber bei den Village-Häuser ist das leider so. Eigentlich kannst du
da nichts machen. Andere Häuser nehmen.
achso. schade. ist doch dumm das man die net unzerstöbar machen kann.
aber ok ist dann halt so. aber dass sandsäcke nicht mehr, wenn man ne granata wirft oder draufschlägt umfliegen kanns man doch besimmt einstellen ?
@ THE runneR
Nein. KI geht nicht im MP.
Noch ne Frage kann man aus nem Level pak ne cry Datei machen?:?:
@ THE runneR
Nein.
Hiho,
hab hier schon ein paar Tunnelthreads gefunden allerdings keins, welches mein aktuelles Problem beherbergt.
Folgendes:
Tunnelerstellung usw. alles kein Problem isja alles schön und gut beschrieben aber WIE kann ich bei der Erstellung in den Tunnel "fliegen"?. Bei mir "denkt" die Kamera dort ist immernoch der Berg und blockiert am Eingang. Wie komme ich da rein. x()
danke schön Robin ^^
Habe gerade 1 Haus in meine Karte eingebaut.
(Objects\library\architecture\village\village_hous e1)
Anschließend das Terrain angepasst. Immer wenn ich die Map testen will und an / in das Haus gehe beginnt dieses einige meter höher zu schweben?? why?? Wie bereinige ich das
@ Regeneratos
Hast du das Haus aus "GeomEntity" ??
@ Regeneratos
Nimm es mal aus Brush.
@ Regeneratos
GeomEntitys haben eigentlich Physik, Brush-Objekte aber nicht.
Kurz ne Frage:
Also wie kann ich, sowohl in einer cutscene, als auch einfach so (am liebsten über FG) den Bildschirm:
1. Langsam von Schwarz zu dem eigentliche Bild und umgekehr machen.
Also dass es erst schwarz ist und dann langsam das bild zu sehen ist.
Aber mit langsam mein ich nicht 10 sec, sondern eher so 2 sec. Am liebsten
wäre es mir wenn ich die Zeit der Überblende bestimmen kann.
2. Direkt von schwarz auf bild und umgekehrt bleden kann. Also das gleiche
wie oben nur ohne Übergang.
Danke schon mal.
Ach und falls ihr das meint.
Nicht am anfang oder Ende der Map, so wie bei Crysis wenn man ene Map hinter sich hat, sonderen einfach mitten im Spiel. Halt hauptsächlich wärend einer Cutscene.
@ Jailbreaker
Benutze dazu ein "CrysisFX:ScreenFader".
Ich suche große Hallen ( Lagerhallen ). Wo finde ich diese ?
@ Ext.Gamer
Schaue mal unter "GeomEntity/Library/architecture/market_hall" oder
"GeomEntity/library/architecture/harbour/warehouse". Ist zum selber zusammenbauen.
ja die hab ich bereits gefunden. will aber genau diese bereits zussamengebaut als prefab oder so. gibt es dies als prefab zum downloaden oder sind diese hallen im editor enthalten ?
@ Ext.Gamer
Nein, die gibt es nicht als Prefab. Selber zusammenbauen.
meine leiste unten im editor ist irgendwie überlagert..
(ai/phsics, move speed usw liegt alles übereinander.. jemand ne idee wie ich das beheben kann?)
Hi,
mal noch kurtz ne frage bevor ich pennen gehe! :smile:
Und zwar die höhe in der SB2 ist ja auf 255 meter begrenzt so weit ich weiß oder?
Könnte man diese höhen grenze mit aufeinander gestellten objekten umgehen? also z.b. mehrer Häuser aufeinander stabel das am ende ne höhe von sagen wir 600 meter ergeben?
Wenn nicht, währe es überahubt möglich?
Danke und gn8
Die Höhe kannst du unter Terrain/Edit Terrain/Modify/Set Max Height einstellen!
Von 0 bis was weiß ich :smile:
Für Objekte gilt diese Grenze, soweit ich weiß, nicht.
Kannst du da nicht die Leiste hochziehen oder so wie mit anderen fenstern auch?
hi,
ich wollte für meine map eine art eskorte bestehend aus panzern und 3 mariens machen , die marines sollen sich in einer formation bewegen und dem spieler folgen.
1. problem
sobald ein gegner angreift und sie ihn umgebracht haben(was sie auch sollen) hören sie auf jegliche befehle ueber den fg zu befolgen, auch wenn ich zB aigoto mit logicany und timedelay in einer endlosschleife triggere , sie bleiben dann eifnach da und gehen nicht mehr weiter, ich will nämlich dass sie quasi als eskorte zsm mit dem spieler kva leute erschiessen und dann wieder weitergehen , ist das irgendwie möglich?
2.problem
funktioniert aifollow mit allen grunts?
manche mariens machen da probleme!
3.frage
Was bestimmt der character in den entity properties von einem grunt?
was bestimmt das behaviour eines grunts oder vehicles?
Wofür sind behaviours wie jobwalkarround oder carrybox?
4.Frage
Woher weiss ich was ich in aisignal oder inputaction schreibe im fg?
OT: was war eiglt für crysis ürsprünglich geplant?
ich hab einige items und objekte gefunden die unvollständig schienen?
ok gehört zwar nicht unbedingt hier rein aber kennt jemand ein kostenloses programm womit ich stimmen umwandeln kann
meine stimme klingt irgenwie doof wenn man die im spiel hört
@ Doc
Ton editier Programm googlen.;-) Such mal nach DJ Programmen, damit kann man die bestimmt lauter, leiser, tiefer, höher machen.
@ zezeri
zu 1. Du musst ihnen mit einem AI:Execute Befehle geben.
zu 2. Welche machen denn Probleme ??
zu 3.
- Character beschreibt einfach,. was für ein Typ des ist. Boot oder AI usw.
- Behavoir = Verhalten
- Walkarround = herumgehen (probiere sie einfach mal aus)
zu 4. So gar nicht. Schaue auf den Crysis-Maps nach. Dort sind welche verwendet worden.
Hi.
So ne Frage.
Ich hba nun einfachhaltshalber und weils momentan schneller geht mal für ne neue Map die Island Time of Day genommen.
Dann habe ich via Trigger im FG über Time/Time of Day die Startzeit festgelegt.(auf 5:40 Uhr, also soll noch bei nacht anfangen.)
Nun habe ich aber das Problem, dass es dann nach etwa 1.5 Minuten schon Taghell ist und die sonne schon im 30° Winkel über dem Horizont steht :(
Was muss ich nun machen dass es mindestens 15 min dauert bis die Sonne aufgeht.
Ich habe im FG schon bei Time/Time of Day ganz hohe Zahlen(20) und ganz niedrige Zahlen (0.001) für speed eingesetzt, habe aber den Verdacht dass sich da gar nichts ändert, denn es ist immer das gleiche, nach 1 minute ist schon sonnenaufgang, obwohl der etwa erst bei 6:10 uhr anfängt.
Also extremer Zeittraffer.
Wie bekomme ich des nun auf realistische werte, also so 15 min bis zum Sonnenaufgang?
Speed im Time of Day is wie bei der orginal Island Map von Crytek gelassen, da dauerts ja auch so 15-20 min bis es hell wird.
Kann mir zufällig wer bei Voxel helfen? Hab das ganze Prinzip scho raus. Hab bereits ne Unterwasserhöhle gebaut. Gibts ja auchn paar schöne Guides zu^^. Stellenweise isses schon nervig und viel Kleinarbeit aber naja.... folgendes:
Bin grad dabei ein einfaches Höhlensystem in nen Berg einzubauen. Ööh das prob ist nur, wenn ichs testen will fliegt mein Char einfach durch alles was ich mit Voxel erstellt habe durch O_O ?
@ Jailbreaker
Du musst noch das Start mit dem "SetSpeed" verbinden und bei Speed "0"
eintragen. So verändert sich die Zeit eigentlich nicht. Wenn doch, dann
überprüfe mal in der ToD selber die Speed und setzte diese auf eine kleinere
Zahl herab. Zuvor aber Record-Button drücken.
@ Regeneratos
Hast du das Voxel vllt vergrößert bzw verkleinert ?? Wenn ja, dann setze
es neu und lasse es von der Größe her so. Dann müsste es gehen. Wenn
ein Voxel nicht ausreicht, dann baue einfach ein neues an einer Seite an.
@ Jailbreaker
Start time checken!
@ Regeneratos
Fliegt oder geht? Hast du F3 gedrückt(Noclip mode)?
Also auffem Berg selber läuft er wenn ich strg g drücke normal übern berg und fällt beim loch durch.
@ Regeneratos
Hast du das Voxel vllt vergrößert bzw verkleinert ?? Wenn ja, dann setze
es neu und lasse es von der Größe her so. Dann müsste es gehen. Wenn
ein Voxel nicht ausreicht, dann baue einfach ein neues an einer Seite an.[/quote]
jo die box habe ich für den berg vergrößert probier ichs halt mit ner normalen mal.
hm danke erstmal
edit: Ok hat funktioniert mit ner normal großen box ABER ISCH KRIEG GRAD DIE KRISE ich habe halt aus versehen die voxel box mit der unterwasserhöhle gelöscht und das spiel restartet ahhhhhhhhhhhhhhhh xD. nochmal die ganze arbeit >_<
@ Regeneratos
Lasse die Voxels am besten immer so, wie sie sind.
Dann gehen sie eigentlich immer. Wenn man sie größer macht,
dann kommt es sehr oft vor, dass man hindurchfliegt.
Danke.
Noch was anderes.
Wie kann ich noch mal einen Sound Mood einsetzten?
Also, ich will, dass wärend einer Cutscene der Soundmood underwater zu hören ist, weil sie wie gesagt unter wasser ist.
Was muss ich da beim FG wie einstellen? (Also FadeInTime, FadeInValue, FadeOutTime usw)
@ Jailbreaker
Dazu brauchst du kein Sound-Mood. Einfach SoundEventSpot nehmen,
folgenden Sound hinzufügen "Sound/environment/amb_natural/ambience_underwater" und
dann diesen dem FG hinzufügen. Wenn du nun im Wasser bist, dann startest du den Sound per "Play".
Dazu im Trackview einen Trigger hinzufügen, bei Event etwas auswählen und dementsprechend
diesen Output im FG benutzen.
@ Sensman
Wenn man Sounds direkt im Trackview einfügt, dann ist das net so dolle. Da kann es ab und zu sein,
dass sie nicht gehen.
Und wie?
Was muss ich da machen?
Das hat aber einen Haken.
Meine Cutscene ist sehr nahe an nem Wasserfall.
Wenn ich dann unter wasser bin hört sich der ja mit dem SoundMood Underwater viel leiser und ganz anders an.
Wenn ich nun aber nur einen Sound Event Spot nehme, dann höre ich auch unter wasser den Wasserfall noch immer wie über wasser. :(
Also ich bekomm dass mit dem Sound mood schon hin, nur weis ich die Werte nicht die man da einsetzten muss, wei wenn ich gar keine nehm geht der sound Mood nicht los.
Edit by Pat21:
"Ändern-Button" benutzen, um Doppelposts zu vermeiden. Danke.
@ Jailbreaker
Was genau meinst du denn mit SoundMood ?? Hast du da im Trackview
was hinzugefügt oder was ?? Denn wenn du aus "Sound" (RollupBar)
etwas nimmst, dann musst du da nichts an FadeInTime oder FadeValue.
usw eingeben. Du könntest auch einfach ein "AmbinetVolume" nehmen
und diesem den vorhin genannten Sound hinzufügen und es per FG starten/stoppen
Hi,
habe auch noch mal ne frage:
Und zwar es gibt ja diese Raketen die vom Kreuzer abgeschossen werden, ist es möglich so was zu machen mit einem andren Raketenmodell? Muss auch nicht aus diesem Behälter kommen da es den Spieler net verfolgen soll sondern für ne Scene is...also so wie die Jets am Himmel die vorbeifliegen!?
Also quasi ne Rakete so fliegen lassen wie ein Jet? Wenn ja geht das mit dem eigenen Modell oder bruacht das dann noch was?
Danke
Gruß
Werd mich an die Edit Funktion wenden :D!
Also wenn du im FG unter Add Node/Sound gehst gibts da eins des heist SoundMood.
Kennst du des nicht?
Also da kann man grad die Toneffekte nehmen dies so in Crysis gibt.
z.B. Wenn ich unter wasser bin hört sich alles anders an.
Oder wenn ich schwer verwundet bin und nur noch 10 % leben hab dann wird doch auch alles so dumpf und leise.
Oder wenn man unsichtbar ist oder in einem Fahrzeug.
Also des halt *Crysis Ordner/Game/GameData/Libs/SoundMoods
WEist du wie des geht?
@ Da Real Daniel
Wenn du andere Modelle haben willst, dann musst du entweder im Crysis-Editor
schauen, ob du für dich passende findest oder du musst sie dir mit 3D Maxs, Sketchup oder XSI selber erstellen.
Ich hoffe ich habe dich verstanden, denn aus deinem Post bin ich nicht ganz
schlau geworden.
@ Jailbreaker
Ach das. Trage bei allen einfach 1 ein. Dann müsste das eigentlich gehen.
Sry ich hab noch ein Problem und das schon seit ich mit Voxel arbeite. Ihr habt einfach die Erfahrung^^
http://img37.imageshack.us/img37/6964/problemmjc.jpg
Meine Voxelbox befindet sich außerhalb des Editors und immer wenn ich "CopyTerrainintoVoxel" mache, entstehen diese hässlichen "sich außerhalb der Map befindlichen" Texturen. Allerdings kann ich ja die Größe auch nicht verändern, da man sonst durchfällt :>. Einer ne Idee?