ähmmmmm
kannste du mirs nicht schnell in 2,345 sekunden bauen????
das geht ewigs!!!!
den aus armade will ich nicht, der hat keine kommandoräume
thx
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ähmmmmm
kannste du mirs nicht schnell in 2,345 sekunden bauen????
das geht ewigs!!!!
den aus armade will ich nicht, der hat keine kommandoräume
thx
So, ich habe jetzt Pat's Lösung (?) ausprobiert, nämlich anstatt die Musik im Trackview zu platzieren, einen Trigger erstellen und die Musik mithilfe eines FGs zu starten.
Das funktioniert leider auch nicht.
Areatrigger erstellt, ins Trackview geladen und am Anfang dem Event "Enter" zugewiesen.
Danach den FG erstellt. Dieser sieht folgendermaßen aus:
http://pic.leech.it/t/a66e6/e535f4bcscreenshot.jpg
EDIT: Enter=1 auch schon probiert.
EDIT²: Habe auch schon die assigned entity auf die Cam geändert, da das logischer ist, anstatt das Flugzeug zu nehmen. :ugly:
@ ManiaChris
Ne, so meinte ich es eigentlich nicht. Damit solltest du es machen:
http://crysis.4thdimension.info/modu...howpage&pid=79
Nicht mit einem "SoundSpot" bzw "SoundEventSpot". ;)
@Pat
Achso, stimmt, da habe ich mich wohl falsch erinnert. :p Werde ich nachher mal ausprobieren.
EDIT: Hey, das funktioniert! Und wo ist jetzt z.B. der Song, als Nomad in Island ins Wasser fällt?
Welches Material eignet sich am besten für realistische real reflections? Bei denen die ich aussuche sehe ich leider nur die Wolken.
@ Sensman
Ich stehe gerade ein bisschen auf dem Schlauch. Was meinst du ??
@ ManiaChris
"Sounds/Environment/island_fx/jump_into_water_dive"
Neues Problem: Ich erstelle grade einen Dialog. Allerdings spricht *Spoiler* da nicht so, wie es im "Soundauswahlmenü" abgespielt wird. Im Gegenteil: *Spoiler* spricht dann so, als würde er sich über Funk mit Nomad verständigen, was *Spoiler* allerdings nicht tun soll. Denn *Spoiler* steht vor Nomad. :)
@ ManiaChris
Welcher Dialog ist das ??