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Thema: Noname Island - Episode 1

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Bin nun auch mal zum Spielen gekommen.
    Ich will nur ehrlich sein: So den Knüller fand ich es jetzt nicht umbedingt.
    Versteht mich nicht falsch die Mod ist nicht schlecht, aber so in Begeisterung auszubrechen
    wie es hier so manch einer tut kann ich nicht.
    Level 1 und 2 waren ja eigentlich nur "Schlauchlevel" und bei 3 hat man keine 3 Meter weit gesehen,
    die Gegner natürlich auch nicht und wenn doch hängen sie gerade irgendwo im Baum oder der Wand fest,
    vorzugsweise mit dem Gesicht (was auch bei den anderen Leveln so ist). Ein paar F.A.s mehr zu setzen hätte da nichts geschaded.
    Die unsichtbaren Wände (vorallem die im U- Boot, wo sie eigentlich unnötig sind, weil es aus den Räumen eh keinen anderen Ausgang gibt)
    haben mich schon gestört, vorallem als ich am Fluss aus diesem "Killerboot" aussteigen und die Koreaner an Land erledigen wollte.

    Level 4 war da schon besser, nur dass der Kommandant zunächst nicht zu töten war und man dann auch noch
    nicht auf sein Boot schießen konnte... An manchen Stellen ist man dann auch in der Andockstation des Bootes gegen
    unsichtbare Wände gelaufen und an anderen durch welche durchgefallen.
    Die Tod waren schön, aber die Sunshafts übertrieben. In Level 4 hat der Kumpan nicht auf einen gewartet,
    sondern ist einfach davongelaufen und später auf das Dach der Anlage gesprungen als könnte er (durch TrackView oder F.G. ) fliegen.


    Noch einmal: Ich habe die Mod bis zum Schluss gespielt und sie hat mich auch sicherlich gut unterhalten,
    war aber nicht das, was man durch das Gehype im Thread und die Screenshots erwarten konnte.
    Es ist aber wenigstens eine Entwicklung zu erkennen. Wie habt ihr mal gesagt:
    "Als wir mit der Map anfingen waren wir fast noch alle Anfänger" (oder so ähnlich). Das und der Umstand, dass eine Steigerung
    von Lv 1 bis 4 zu erkennen ist gibt mir die Hoffnung (oder Gewissheit?), dass die nächste Episode um einiges besser werden wird.
    (Auch im Hinblick auf die wachsende Erfahrung des gesamten Teams -> siehe LI II, DerHafen usw.)


    Mfg,
    Jaco

  2. #2
    Professional Avatar von Hamers
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    Ich habe ausreichend ForbiddenAreas im Wald gesetzt, die funktionieren bei mir leider nur zu 50%

    Die unsichtbaren Wände waren standartmäßig von Crytek drinne, ich wusste nicht, das ihr euch an sowas stören könntet(wird gefixt)

    Den Kommandant soll man ja auch erst nacher töten im Gebäude, damit die Logik stimmt(Tipp:Ab einer gewissen Entfernung kannst du das Boot zerstören und das Ziel auch erfüllen)!

    Die unsichtbaren Wände haben mich auch gestört, ich habe sie jedoch nicht finden können, obwohl das Prefab entpackt war...

    Das durchfallen passiert im Editor nie, nur ingame sry

    Den Kumpanen kann ich kaum warten lassen, da er sonst zu schnell stirbt(wenn du mir einen FG schicken kannst, der es besser kann, schick ihn mir bitte! Ich habe alles versucht!)

    Er kann so hoch springen, da er zufällig den Nano Suit Superjump im Stärke Modus benutzt(den solltest du kennen!)

    Danke für dein Feedback!

    Mfg

  3. #3
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    Er kann so hoch springen, da er zufällig den Nano Suit Superjump im Stärke Modus benutzt(den solltest du kennen!)
    Hm man lernt immer dazu.

    Ich kenne nur
    - den normalen 280 Jump (so war doch die Zahl?), der in beide Richtungen geht
    - den 800 Jumpdown, der natürlich nur runter geht
    - den weiten waagerechten Sprung, der natürlich in die Horizontale geht
    und die anderen Sprünge, die für diese Höhen aber natürlich nicht in Frage kommen.
    Da ist aber noch dieser SuperJump (weiß den Namen auch gerade nicht genau, sitze nicht am "Editor- PC")
    Dar da aber kein Symbol ist außer das normale SmartObjekt- Symbol dachte ich der wäre noch WIP und habe
    mir nie die Mühe gemacht ihn großartig auszuprobieren (, dar er nicht auf Anhieb funktionierte).
    Bei mir hatte im Spiel halt dieses Hochspringen ziemlich geruckelt, weswegen ich dachte, dass das die
    Nebenwirkungen von Tr.V. waren. Wenn das aber nicht so ist entschuldige ich mich für diese haltlose Unterstellung

    Mfg Jaco

    P.s.: Wenn ich's immer noch nicht geschnallt habe können wir das ja über PN klären, bevor wir hier zu weit of t. kommen xD

    Edit: Ja am F.G. gibt es kaum was zu meckern
    außer dem Teil, dass sich der Rotor vom Heli nicht dreht. (Mist! ich jabe es schon wieder getan xD)
    Ich denke eine Lösung dafür zu haben, müsste nur morgen ausprobieren ob das so funktioniert wie ich mir das denke.
    Wenn du Interesse hast schicke ich dir morgen das Ergebnis per PN und wenn du kein Interesse hast schicke ich dir morgen das Ergebnis per PN xD
    Geändert von Jaco_E (06.06.2008 um 22:18 Uhr)

  4. #4
    Professional Avatar von Hamers
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    Also erstmal hab ich ihn rennen lassen und den stärke modus anschalten lassen, wodurch der Effekt meiner Meinung verstärkt wurde

    Es gibt einen Jump, den Jester in Island benutzt, den hab ich entsprechend skaliert und rotiert, dann hat es geklappt(hat aber lange gedauert, er hat es auch oft nicht angenommen! Keine Ahnung, wie ich es letztendlich hinbekommen habe, aufjedenfall geht es!)!

    Mfg

    EDIT:

    Lol
    Also mit der passenden Trackview Animation dreht sich der Rotor leider nicht, per FG geht es komischerweise auch nicht, auch wenn es sonst eigl immer geht

  5. #5
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    Also erstmal hab ich ihn rennen lassen und den stärke modus anschalten lassen, wodurch der Effekt meiner Meinung verstärkt wurde

    Es gibt einen Jump, den Jester in Island benutzt, den hab ich entsprechend skaliert und rotiert, dann hat es geklappt(hat aber lange gedauert, er hat es auch oft nicht angenommen! Keine Ahnung, wie ich es letztendlich hinbekommen habe, aufjedenfall geht es!)!

    Mfg
    Du meinst die Stelle auf dem Weg zum Gehängten?
    Ich habe mir das angeschaut: Es ist dieser normale Jump 280 (oder wie der jetzt heißt xD).
    Der wird auch nicht durch den Stärkemodus verbessert, sondern das Anschalten an dieser Stelle dient nur dazu,
    dass der Spieler versteht, dass wenn er den Stärkemodus (also den roten - das sieht er ja dann bei Jester)
    benutzt er höher springen kann. Der Stärkemodus beeinflusst nicht die Wirkung weil dieses Event eine eigene Animation hat
    und dadurch auch eigentlich nicht skalierbar sein sollte. Habe es bei genau diesem Event noch nicht ausprobiert,
    aber der 800 JumpDown funktionierte nicht wenn man ihn skalierte, das weiß ich. Die Jungs sind immer 8 Meter runter gesprungen
    egal ob da Bode war oder nicht und sind so einfach "durchgefallen".
    Deswegen ging ich davon aus, dass es bei den anderen auch nicht funktioniert. Da habe ich mich wohl geirrt.

    Edit: Mist jetzt habe ich es dir doch schon wieder nicht per PN geschickt xD

    Außerdem: Wie kann ich der KI per FG auftragen ein SmartObjekt - sprich ein Sprungevent in diesem Fall - zu benutzen?
    Habe ein solches noch nicht in einen Pfad eingebaut, sondern nur im offenen Spiel, sodass die KI immer selbst entscheiden
    konnte wann und ob sie es benutzt.
    Habe im FG zwar schon so etwas wie SmartObjekt- Helper gefunden, weiß damit aber nichts anzufangen.
    Geändert von Jaco_E (06.06.2008 um 22:35 Uhr)

  6. #6
    Professional Avatar von Hamers
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    Keine Ahnung, wie gesagt, bei mir geht es wunderbar, ist übrigens das einzige SmartObject, was bei NI geklappt hat! Ich hab ihn per Tag Point auf das Obejct laufen lassen, dann hat er es ausgeführt wie andere SmartObjects auch

    Mfg

  7. #7
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Zitat Zitat von Hamers Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, wie gesagt, bei mir geht es wunderbar, ist übrigens das einzige SmartObject, was bei NI geklappt hat! Ich hab ihn per Tag Point auf das Obejct laufen lassen, dann hat er es ausgeführt wie andere SmartObjects auch

    Mfg
    Na dann muss ich morgen mal umbedingt ein wenig rumexperimentieren
    natürlich gleich auf meiner Map, damit ein potentieller Erfolg nicht verschwendet wird.
    Das fällt dann wohl unter "hier und da mal ein wenig weitermachen"

    Mfg Jaco

    P.s.: Schluss für heute! Ich geh jetzt Duke Nukem spielen xD ("3D" versteht sich )

  8. #8
    User Avatar von fire2attack
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    Ich schließe mich der Meinung von Jaco_E an. Die Level kann man als Steigerung ansehen,jedoch gefällt mir in allen Leveln die Vegetation nicht so wirkich,entweder es ist zu wenig,oder von einer Sorte zu viel.
    Leider gibt es recht viele Bugs,aber bei dem Umfang des Mods kann man da nen Auge zudrücken.
    Das 4te Level hat mit am besten gefallen.Das ist sehr gut umgesetzt und Respekt an den Flowgraph Ersteller .Trotz der Kritik freue ich mich auf den nächsten Teil,da ich wissen will,wie die Geschichte weitergeht und ich hoffe auf ein,oder mehrere Flowgraph lastige Level.


    BTW:
    Bisher hat mir von Cry Productions "Der Hafen" am besten gefallen,da die Vegetation dort sehr gut gesetzt ist.


  9. #9
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    Danke für dein Lob, der FG Teil ging an mich

    Aber das mit den Bugs nimmst du zurück, ich habe Wochen damit verbracht, welche zu finden

    Mfg

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